Ты сделал правильный вывод по общему смыслу, но применяешь его очень узко и буквально. И хотя все работает, как надо, у тебя диссонанс между твоими ожиданиями, сделанными на основе твоих выводов и тем, как все реально работает. Для тебя, думаю, будет проще рассшифровать твою же схему как-то так:
12 — да, да и еще раз да, если ты так умеешь. Иначе просто да.
10 — да
7-9 — «да, но» или «да, но/нет, ну на хер», выбор за игроком, если он есть.
6- — «попытка тщетна и\потому что»
Мы в деле. Писать по вопросам тестов сюда vk.com/id135209442, в скайп garuspeak или на почту dea.bgs@gmail.com
Три важных момента:
— Мы чисто физически не сможем тестировать чаще раза в неделю. И это очень оптимистичный прогноз. Реалистичный — раз в месяц. Поэтому на него и стоит ориентироваться.
— Мы дадим фидбек, много подробного фидбека и ждём от вас аналогичного в отношении DeA. Иными словами, нас интересует only взаимотестирование.
— Если не стоит цель протестировать именно генерацию персонажей или именно способность сеттинга вдохновлять на идеи, то мы ждем готовый модуль и прегены.
Всё остальное — по договоренности. Всем добра и хороших тестовых сессий.
Один в один, ответ DarkStar-а :)
Если честно, меня это немного смущает. В моем понимании, есть некоторое ожидание от заявки и результата броска.
Вот такой принцип я вижу в *В. Кинь+бонус,
6 и меньше – НЕТ, И;
7-9 – ДА, НО;
10+ — ДА.
Конечно, с подачи мастера, это может работать иначе. В зависимости от хода, это может работать иначе. И все таки, это то, что игроки ожидают от системы. Мы сейчас рассматриваем частный случай. Но принцип то общий. Лично меня, частый отход от этого принципа немного смущает. Я не утвердждаю, что я прав. Просто это мое ощущение.
Есть у меня интуитивное желание разделить чек действия и проверку на осложнения. Хотя то, как это все работает в ДВ мне тоже нравится. Я вожу его уже больше 3 месяцев, и система меня не разочаровала. Еще надеюсь поиграть в оригинальный АВ(по ощущениям, читая правила, он мне кажется более интересным, но я могу ошибаться. Так или иначе — он другой).
Но сейчас я начал щупать FATE, который мне тоже, пока, нравится. В тоже время, у меня возникают желания сделать какие-то механизмы для мастера и не зависящие от моих решений, механизмы нагнетания обстановки, как в *В.
А вообще, мой соигрок уже жалуется, что 2d6 и ожидание броска больше 6, ему привычнее :)
А не правильней ли воспитать игроков, дабы наставить их на путь истинный, чтобы стали все довольны друг другом и получали максимальное удовольствие от игры? Последний год играю и веду форумку, так двумя самым напрягающими моментами стали короткие отписи от игроков (я им красивое описание, да ещё с кучей вариантов разивития, а они, с-суки, посты в две строчки, да как так!11) и долгое время ожидания (вся группа отписалась, а этот козёл тянет, хотя онлайн заходил, точно видел!11).
И если бы моменты раздражения разрешались простым «не водить» — то не продержалась бы наша игра и полугода, честное слово. А так вроде тьфу-тьфу-тьфу, ещё живём…
Налия, не пали контору! Ты же главпопереводу, а такую антирекламу делаешь. Да, Shadowrun 5-й редакции — не самая отлаженная система, но играть по ней очень даже можно. Кампейн длительностью в год отыграли — и ничего, никто не плевался.
С чего ты взял, что на 6- ты ничего не нашел?
На 6- у тебя случилось осложнение, которое нигейтит твою цель. Нашел ты при этом что-то или не нашел — вопрос истории и выбора мастера. Главное тут то, что сейчас ты не сможешь реализовать результат поиска по причине смены приоритетов или отсутствия результатов.
Плюс ход «вскрыть неприятную правду» вполне подходит под «представляешь, тут нет вообще книг о тайных ходах», а это уже не «двойной провал»
Да, в механике семиморья есть черты, которые отлично передают дух сеттинга. Но не меньше черт, которые только добавляют гемора, и куча дырок, которые закрыть можно только мастерским произволом. Другая механика может позволить сохранить первое и избавиться от второго.
Но в семиморье механику ещё можно переварить. Вот шедовран… Меня мутит каждый раз, когда я пытаюсь понять, как в это играть.
О, спасибо! Прикольно!
Хотя мне, все же, кажется, что для FATE стандартная механика *В не подоходит. Во первых шансов скинуть «Ни, и», очень немного. Вот я недавно умудрился сделать бросок -4. Тем не менее, я вполне мог его покрыть плюшками. Правда не стал, потому что вроде как, было проще просто сбежать. А еще ведь можно было за аспект просто перебросить кубики?
Плюс я писал уже дарку. Но кстати я мысль не раскрыл, но в последней части я говорю что FATE мне нравится больше не случайно. Речь о том, что 6- уже само по себе неудача с поиском, плюс неприятности
Иными словами — двойной провал
Было бы логичнее, что бы осложенния и мои действия были не чем-то единым
это фишка системы
все масштабируется
Пересланные сообщения
и это касается почти всех 6-
есть немного ходов на которых четко прописано что случается при провале
Денис Виноградский15:42
Эта фишка меня убивает немного
Ну да, 6- описывать не принятно, это логично))
Но это все таки «нет»
Как по мне
Потому что иначе, где вообще «нет»?
7-9, это все же скорее да
10+ однозначно «да»
Если и на 6- «да»
То смысл броска сильно размывается
Иван Стародубцев15:43
не размывается
он показывает твои проблемы
Денис Виноградский15:43
Тогда было логично вообще сказать, «ты все нашел, бросать не надо»
Кинь лучше d100…
Иван Стародубцев15:44
так и делается если риска нет
Пересланные сообщения
Денис Виноградский15:44
Узнаем ну попал ли ты в ловушку))
Иван Стародубцев15:44
не обязательно в ловушку
Денис Виноградский15:44
Не знаю, не знаю… Это разные вещи. Не решить проблему, что бы начать искать другое решение
Иван Стародубцев15:44
6- это инструмент который говорит мастеру, что надо энергичнее вращать колесо фортуны
Денис Виноградский15:44
Или попасьт в процессе в неприятности
Иван Стародубцев15:45
в неприятносях же и всеь смысл
вся игра про это
мы почти всегда уверены что герои в итоге победят
вопрос насколько это будет сложно и больно
и вот 6- дает ДМу в руки очень удобный инструмент, который позволяет корректирвоать сложность игры
прямо во время игры
Сволод на эту тему писал несколько хороших статей у себя в блоге
А *В так работает из коробки
Денис Виноградский15:48
Надо бы это на имку кинуть) но вообще я не совсем согласен. Т.е. как бы все да, но есть некоторое ожидание от системы, и от того, что в результате своей заявки я ожидаю, что у меня получится или нет. Даже не у меня, а у игроков. Хотя я тоже так поступал) Однажды, когда паладин пытался нанять попутчика, он нашел его на 6-ке
К чему привел этот попутчик, догадаться не сложно ;)
Иван Стародубцев15:49
почитай внимательно ход найма)
ты можешь нанять даже на 6-
Денис Виноградский15:49
мы нанимаем по парвилами глуши
Там однозначный ответ на 6 кстати)))
Ты не нашел… ОДин из немногих случаев, когда на 6- прописан результат
Иван Стародубцев15:50
On a miss someone
influential and ill-suited declares they’d like to come along
(a foolhardy youth, a loose-cannon, or a veiled enemy, for
example), bring them and take the consequences or turn
them away. If you turn away applicants you take -1 forward
to Recruit.
а вот это вариант из базовой книги
и он интереснее)
вот кстати еще одно преимущество *В — фактически здесь узаконены хомрулы
и повторю еще один раз свою старую мысль — *В и ФЭЙТ нужно объединять
у них есть что дать друг другу
*В не хватает аспектов и фэйтпоинтов
ФЭЙТ не хватает фреймворка мастера, ходов и списков
Иван Стародубцев15:34
ладно, освобожусь немного — напишу развернутый ответ
и да, classwarfare явно решает эту ситуацию — там есть теневой маг и теневой вор)
и у вора абилки как раз как в дисхонерде
Денис Виноградский15:34
Круто)
Но это ведь частность, верно?)
Иван Стародубцев15:35
паверно)
почти все воры из текущего компейна взяли этот архетип
и даже один волшебник
Денис Виноградский15:35
Второй персонаж у нас стихийный маг, что бы это не значило)
Иван Стародубцев15:35
а все из-за халявной телепорации по теням
Денис Виноградский15:35
Хех)
Иван Стародубцев15:35
chanaller из грим ворлд)
Пересланные сообщения
Денис Виноградский15:35
Я даже не читал варфаре, а по сути то же самое))
Но кстати я мысль не раскрыл, но в последней части я говорю что FATE мне нравится больше не случайно. Речь о том, что 6- уже само по себе неудача с поиском, плюс неприятности
Иными словами — двойной провал
Было бы логичнее, что бы осложенния и мои действия были не чем-то единым
Иван Стародубцев15:37
в том то и фишка, что 6- это не всегда неудача с поиском)
Денис Виноградский15:38
Это уже как-то совсем… не по правилам))
Иван Стародубцев15:38
это по правилам, не поверишь)
на 6- ДМ делает свой ход
провал поиска — это только один из вариантов
т.е. вполне реальная прогонка такой ситуации:
Денис Виноградский15:39
Меня немного убивает неоднозначность этого ДВ
По-моему, это как раз неплохой пример обратного, поскольку — по моему опыту — механика Седьмого Моря идет наперекор заявленному духу сеттинга как минимум в двух явных моментах.
Первое, прокачка простейшего «атака/защита» напрочь кроет по эффективности дорогостоящие фехтовальные школы с их финтами и фирменными фишками. Это, с какой-то точки зрения, «реалистично» и «жизненно», но мы же вроде в декорациях мушкетерских приключений стремимся к противоположному?..
Второе, конверсия неиспользованных «кубов драмы» в бонусный опыт по окончании сессии.
Это ремонтируемые моменты, и Тэйю они меня не заставили разлюбить, но с балансом там некоторыми местами все очень странно.
Хз, мы шикарно поиграли в 7море на DW, с полетами на люстрах, взрывами галеонов, вызовом кракена и поездками на дверях. А родная система у меня вызвала желание забить на сеттинг.
Если исходить из того, что мы пытаемся с помощью Искры сделать некий продукт, то да, наверное все таки и есть. Если сеттинг, прежде всего, создается, Just form fun, то это и не проблема вовсе. Кроме того, в конкретно данном случае мы еще на первых трех шагах поняли, что хотим играть в Мифы Роберта Асприна, а это уже солянка. Вышла правда немного своя. Но Мифы — само по себе сборная солянка. Собственно, полностью согласен с ответом Декка :)
Похожий результат, по идее, можно получить и с помощью микроскопа. Только в отличии от Искры — он сам по себе игра, а в данным случае, это все же инструмент.
12 — да, да и еще раз да, если ты так умеешь. Иначе просто да.
10 — да
7-9 — «да, но» или «да, но/нет, ну на хер», выбор за игроком, если он есть.
6- — «попытка тщетна и\потому что»
Три важных момента:
— Мы чисто физически не сможем тестировать чаще раза в неделю. И это очень оптимистичный прогноз. Реалистичный — раз в месяц. Поэтому на него и стоит ориентироваться.
— Мы дадим фидбек, много подробного фидбека и ждём от вас аналогичного в отношении DeA. Иными словами, нас интересует only взаимотестирование.
— Если не стоит цель протестировать именно генерацию персонажей или именно способность сеттинга вдохновлять на идеи, то мы ждем готовый модуль и прегены.
Всё остальное — по договоренности. Всем добра и хороших тестовых сессий.
Если честно, меня это немного смущает. В моем понимании, есть некоторое ожидание от заявки и результата броска.
Вот такой принцип я вижу в *В.
Кинь+бонус,
6 и меньше – НЕТ, И;
7-9 – ДА, НО;
10+ — ДА.
Конечно, с подачи мастера, это может работать иначе. В зависимости от хода, это может работать иначе. И все таки, это то, что игроки ожидают от системы. Мы сейчас рассматриваем частный случай. Но принцип то общий. Лично меня, частый отход от этого принципа немного смущает. Я не утвердждаю, что я прав. Просто это мое ощущение.
Есть у меня интуитивное желание разделить чек действия и проверку на осложнения. Хотя то, как это все работает в ДВ мне тоже нравится. Я вожу его уже больше 3 месяцев, и система меня не разочаровала. Еще надеюсь поиграть в оригинальный АВ(по ощущениям, читая правила, он мне кажется более интересным, но я могу ошибаться. Так или иначе — он другой).
Но сейчас я начал щупать FATE, который мне тоже, пока, нравится. В тоже время, у меня возникают желания сделать какие-то механизмы для мастера и не зависящие от моих решений, механизмы нагнетания обстановки, как в *В.
А вообще, мой соигрок уже жалуется, что 2d6 и ожидание броска больше 6, ему привычнее :)
В ванталосеттинги же! Их всего-то надо издать и распространять в интернете бесплатно без смс и регистрации!!!
А не правильней ли воспитать игроков, дабы наставить их на путь истинный, чтобы стали все довольны друг другом и получали максимальное удовольствие от игры? Последний год играю и веду форумку, так двумя самым напрягающими моментами стали короткие отписи от игроков (я им красивое описание, да ещё с кучей вариантов разивития, а они, с-суки, посты в две строчки, да как так!11) и долгое время ожидания (вся группа отписалась, а этот козёл тянет, хотя онлайн заходил, точно видел!11).
И если бы моменты раздражения разрешались простым «не водить» — то не продержалась бы наша игра и полугода, честное слово. А так вроде тьфу-тьфу-тьфу, ещё живём…
На 6- у тебя случилось осложнение, которое нигейтит твою цель. Нашел ты при этом что-то или не нашел — вопрос истории и выбора мастера. Главное тут то, что сейчас ты не сможешь реализовать результат поиска по причине смены приоритетов или отсутствия результатов.
Плюс ход «вскрыть неприятную правду» вполне подходит под «представляешь, тут нет вообще книг о тайных ходах», а это уже не «двойной провал»
Но в семиморье механику ещё можно переварить. Вот шедовран… Меня мутит каждый раз, когда я пытаюсь понять, как в это играть.
Хотя мне, все же, кажется, что для FATE стандартная механика *В не подоходит. Во первых шансов скинуть «Ни, и», очень немного. Вот я недавно умудрился сделать бросок -4. Тем не менее, я вполне мог его покрыть плюшками. Правда не стал, потому что вроде как, было проще просто сбежать. А еще ведь можно было за аспект просто перебросить кубики?
Плюс я писал уже дарку.
Но кстати я мысль не раскрыл, но в последней части я говорю что FATE мне нравится больше не случайно. Речь о том, что 6- уже само по себе неудача с поиском, плюс неприятности
Иными словами — двойной провал
Было бы логичнее, что бы осложенния и мои действия были не чем-то единым
это фишка системы
все масштабируется
Пересланные сообщения
и это касается почти всех 6-
есть немного ходов на которых четко прописано что случается при провале
Денис Виноградский15:42
Эта фишка меня убивает немного
Ну да, 6- описывать не принятно, это логично))
Но это все таки «нет»
Как по мне
Потому что иначе, где вообще «нет»?
7-9, это все же скорее да
10+ однозначно «да»
Если и на 6- «да»
То смысл броска сильно размывается
Иван Стародубцев15:43
не размывается
он показывает твои проблемы
Денис Виноградский15:43
Тогда было логично вообще сказать, «ты все нашел, бросать не надо»
Кинь лучше d100…
Иван Стародубцев15:44
так и делается если риска нет
Пересланные сообщения
Денис Виноградский15:44
Узнаем ну попал ли ты в ловушку))
Иван Стародубцев15:44
не обязательно в ловушку
Денис Виноградский15:44
Не знаю, не знаю… Это разные вещи. Не решить проблему, что бы начать искать другое решение
Иван Стародубцев15:44
6- это инструмент который говорит мастеру, что надо энергичнее вращать колесо фортуны
Денис Виноградский15:44
Или попасьт в процессе в неприятности
Иван Стародубцев15:45
в неприятносях же и всеь смысл
вся игра про это
мы почти всегда уверены что герои в итоге победят
вопрос насколько это будет сложно и больно
и вот 6- дает ДМу в руки очень удобный инструмент, который позволяет корректирвоать сложность игры
прямо во время игры
Сволод на эту тему писал несколько хороших статей у себя в блоге
А *В так работает из коробки
Денис Виноградский15:48
Надо бы это на имку кинуть) но вообще я не совсем согласен. Т.е. как бы все да, но есть некоторое ожидание от системы, и от того, что в результате своей заявки я ожидаю, что у меня получится или нет. Даже не у меня, а у игроков. Хотя я тоже так поступал) Однажды, когда паладин пытался нанять попутчика, он нашел его на 6-ке
К чему привел этот попутчик, догадаться не сложно ;)
Иван Стародубцев15:49
почитай внимательно ход найма)
ты можешь нанять даже на 6-
Денис Виноградский15:49
мы нанимаем по парвилами глуши
Там однозначный ответ на 6 кстати)))
Ты не нашел… ОДин из немногих случаев, когда на 6- прописан результат
Иван Стародубцев15:50
On a miss someone
influential and ill-suited declares they’d like to come along
(a foolhardy youth, a loose-cannon, or a veiled enemy, for
example), bring them and take the consequences or turn
them away. If you turn away applicants you take -1 forward
to Recruit.
а вот это вариант из базовой книги
и он интереснее)
вот кстати еще одно преимущество *В — фактически здесь узаконены хомрулы
и повторю еще один раз свою старую мысль — *В и ФЭЙТ нужно объединять
у них есть что дать друг другу
*В не хватает аспектов и фэйтпоинтов
ФЭЙТ не хватает фреймворка мастера, ходов и списков
Егор Рюмшин15:56
Все это злостный оффтопик)
Иван Стародубцев15:34
ладно, освобожусь немного — напишу развернутый ответ
и да, classwarfare явно решает эту ситуацию — там есть теневой маг и теневой вор)
и у вора абилки как раз как в дисхонерде
Денис Виноградский15:34
Круто)
Но это ведь частность, верно?)
Иван Стародубцев15:35
паверно)
почти все воры из текущего компейна взяли этот архетип
и даже один волшебник
Денис Виноградский15:35
Второй персонаж у нас стихийный маг, что бы это не значило)
Иван Стародубцев15:35
а все из-за халявной телепорации по теням
Денис Виноградский15:35
Хех)
Иван Стародубцев15:35
chanaller из грим ворлд)
Пересланные сообщения
Денис Виноградский15:35
Я даже не читал варфаре, а по сути то же самое))
Но кстати я мысль не раскрыл, но в последней части я говорю что FATE мне нравится больше не случайно. Речь о том, что 6- уже само по себе неудача с поиском, плюс неприятности
Иными словами — двойной провал
Было бы логичнее, что бы осложенния и мои действия были не чем-то единым
Иван Стародубцев15:37
в том то и фишка, что 6- это не всегда неудача с поиском)
Денис Виноградский15:38
Это уже как-то совсем… не по правилам))
Иван Стародубцев15:38
это по правилам, не поверишь)
на 6- ДМ делает свой ход
провал поиска — это только один из вариантов
т.е. вполне реальная прогонка такой ситуации:
Денис Виноградский15:39
Меня немного убивает неоднозначность этого ДВ
Первое, прокачка простейшего «атака/защита» напрочь кроет по эффективности дорогостоящие фехтовальные школы с их финтами и фирменными фишками. Это, с какой-то точки зрения, «реалистично» и «жизненно», но мы же вроде в декорациях мушкетерских приключений стремимся к противоположному?..
Второе, конверсия неиспользованных «кубов драмы» в бонусный опыт по окончании сессии.
Это ремонтируемые моменты, и Тэйю они меня не заставили разлюбить, но с балансом там некоторыми местами все очень странно.
Похожий результат, по идее, можно получить и с помощью микроскопа. Только в отличии от Искры — он сам по себе игра, а в данным случае, это все же инструмент.