Изменение последовательности внутриигровых событий в процессе игры?
Если у меня был запланирован вполне стандартный детектив, но видят как действуют и чего хотят игроки я изменяя ряд фактов, о которых они ещё не знают превращаю модуль в приключенческий экшен, какую последовательность это меняет?
а ведь таким образом я обесценил грамотный выбор алхимика…
На самом деле, нет.
Это ещё не вдаваясь в вопрос о том, не обесценил ли грамотный выбор игрока за алхимика выборы, сделанные при генерации и прокачке персонажей другими игроками.
Не по принципу модулей «родители», «раса» и т.п., но, фактически, с пятилетнего возраста начинается генерация персонажа в Арс Магике. С возможностью выбора и того, как протекало взросление. Например, Covenant Upbringing укажет, что персонаж действительно прямо с детства был в обществе магов и сопутствующих. Реализуется условно через Достоинства/Недостатки (не помню навскидку терминологию систему) и позволяет в те или иные моменты взросления перса тратить очки генерации на те или иные навыки.
Во время решающего ПвП боя по Star Wars Saga Edition я по нубству неправильно применил правила оглушения от гранаты, в результате чего сторона ситхов одолела джедая и его группу. Если бы не стан, то джедай вероятнее всего победил. Ситуация была интересна тем, что сами игроки лидеры групп соперничали с друг-другом, романтика честного поединка рухнула. Мораль тут такая, если берёте систему с детальными правилами боя, то всегда имейте перед собой как минимум ширму ведущего, обязательно сверяйтесь с правилами, когда применяете ситуативные механики, если не до конца уверены в том, что знаете.
З.Ы.
Текущий модуль, фраза одного игрока (которого я уже много водил и он хорошо меня знает) в конце сессии:
«Давайте сейчас закончим. Вот мы вышли из гор, впереди лес. Если мы сейчас дальше пойдем, на нас там наверняка волки нападут. Бой дело не быстрое. Лучше в начале следующей сессии».
Улыбаясь прощаюсь со всеми.
Открываю приключение, убиваю стаю волков (у того игрока фобия собак) которую я добавил в лес при создании модуля.
Заменяю её на коварную ловушку, с НПС-жертвой и кошмарными пауками. Предвкушаю новую сессию.
А отпишитесь пожалуйста те, кто честно прописывает всё до начала приключения, а потом честно страдает, если понимает, что допустил где-то ошибку или не предвидел возможности игроков ломающие историю.
Вообще не вижу проблемы.
+100500
Тут по моему ситуация как с игроками. Они не детективы и не герои, но это можно компенсировать групповым обсуждением и «телепатией».
Я всегда исхожу из посыла «что лучше для сюжета».
Да — это моё личное мнение.
Да — оно может быть не правильным.
Но лучше попытаться исправить собственную ошибку\недоработку, чем превращать сессию в УГ.
Понимаете, я украл у них легкую победу.
Я не понял в чем проблема.
Был один состав партии и одни босс.
Стал другой состав партии и другой босс.
Да и естественно, что босс уделил своей безопасности больше внимания чем мастер и раздобыл антидот. Мастер то рискует сессией, а босс жизнью.
Мнение
До тех пор, пока происходящее вписывается в логику повествования — допустимы любые изменения.
В то же время, я стараюсь намечать определенные константы от которых я могу отталкиваться.
Пример
Старый модуль по C:tD.
Я совершенно не продумал, как мои враги должны справляться с летающим противником. В итоге — пришлось добавлять химерам способности и изменять характеристики.
Враждебные химеры находились в местах связанных с жертвами, там и только там.
Последняя жертва имела условное время в течении которого она могла выжить. Четких критериев не было, смерть должна была наступить если партия будет медлить. Результат
Одна партия реально бежала на перегонки со временем, персонажи ссорились с родителями, привлекали внимание полиции и сбегали по ночам из дома. Спасли жертву, победили злодея.
Вторая партия, уверенная что «не успеть мы не можем», вела расследование не напрягаясь. Жертва мертва, злодей побежден.
Когда я водил NBA (СЫЩИК) — я периодические не считал хиты противников. Вместо этого, противник падал после особо впечатляющего удара или, когда персонажи почти исчерпывали ресурсы.
В свое оправдание: я водил по готовому модулю, и если бы я брал статы монстра прямо из книжки — он бы уработал партию безо всяких проблем.
Если у меня был запланирован вполне стандартный детектив, но видят как действуют и чего хотят игроки я изменяя ряд фактов, о которых они ещё не знают превращаю модуль в приключенческий экшен, какую последовательность это меняет?
Это ещё не вдаваясь в вопрос о том, не обесценил ли грамотный выбор игрока за алхимика выборы, сделанные при генерации и прокачке персонажей другими игроками.
А произвол (Изменение сюжета, способностей НПС итд. в процессе игры) у меня случается частенько.
Текущий модуль, фраза одного игрока (которого я уже много водил и он хорошо меня знает) в конце сессии:
«Давайте сейчас закончим. Вот мы вышли из гор, впереди лес. Если мы сейчас дальше пойдем, на нас там наверняка волки нападут. Бой дело не быстрое. Лучше в начале следующей сессии».
Улыбаясь прощаюсь со всеми.
Открываю приключение, убиваю стаю волков (у того игрока фобия собак) которую я добавил в лес при создании модуля.
Заменяю её на коварную ловушку, с НПС-жертвой и кошмарными пауками. Предвкушаю новую сессию.
+100500
Тут по моему ситуация как с игроками. Они не детективы и не герои, но это можно компенсировать групповым обсуждением и «телепатией».
Я всегда исхожу из посыла «что лучше для сюжета».
Да — это моё личное мнение.
Да — оно может быть не правильным.
Но лучше попытаться исправить собственную ошибку\недоработку, чем превращать сессию в УГ.
Я не понял в чем проблема.
Был один состав партии и одни босс.
Стал другой состав партии и другой босс.
Да и естественно, что босс уделил своей безопасности больше внимания чем мастер и раздобыл антидот. Мастер то рискует сессией, а босс жизнью.
Мнение
До тех пор, пока происходящее вписывается в логику повествования — допустимы любые изменения.
В то же время, я стараюсь намечать определенные константы от которых я могу отталкиваться.
Пример
Старый модуль по C:tD.
Я совершенно не продумал, как мои враги должны справляться с летающим противником. В итоге — пришлось добавлять химерам способности и изменять характеристики.
Враждебные химеры находились в местах связанных с жертвами, там и только там.
Последняя жертва имела условное время в течении которого она могла выжить. Четких критериев не было, смерть должна была наступить если партия будет медлить.
Результат
Одна партия реально бежала на перегонки со временем, персонажи ссорились с родителями, привлекали внимание полиции и сбегали по ночам из дома. Спасли жертву, победили злодея.
Вторая партия, уверенная что «не успеть мы не можем», вела расследование не напрягаясь. Жертва мертва, злодей побежден.
В свое оправдание: я водил по готовому модулю, и если бы я брал статы монстра прямо из книжки — он бы уработал партию безо всяких проблем.