с 97% шансом попадания и нанесением 1д10+3д4+2 с игнором 2х брони.

В ДВ нет никаких «шансов попадания». Только шансы успешности ходов. ;)

И откуда такие цифры берутся? Бард и клерик бафают воина на урон (маг оружие +д4 длительно и песня +д4 вперед), а затем клерик еще и блесс вешает? Если да, то это довольно труднореализуемо.
До меня только дошло, что Inverse World создал Jacob Randoplh — автор Мага и Артифишера, которые мы радостно используем)
А что в Големе не так? Warforged'a из Эберрона напомнил по свойствам.
  • avatar Franz
  • 0
И то — дело.
О Боже мой, да всем насрать! А вот разные человеческие народности мир живым делают.
Разве что в смысле XVIII века. (Да, все эти анекдоты про математиков и точность формулировок — они имеют основание!).
Ну почему же свободно перетекать? Существуют же ментальные щиты и прочие способы отсеять ненужные контакты.
Да и вообще трудно говорить о реалистичности передачи мысли на расстоянии пока ни одного прецедента не было. Если бы абы да кабы таковой процесс имел бы место в реальности, то детали могли бы несколько отличаться от наших представлений. Банально потому, что для того, чтобы быть переданной по воздуху, мысль должна выйти за рамки электрохимии.
принципиальная — разное социальное положение, разные доходы. Есть разница, захожу в игру я обедневшим бароном или владетельным герцогом. А так, игромеханически разные титулы между собой не разнятся. Вообще.
хорошо это потому, что говорит о том, что кто-то потратил пару часов на придумывание этого. Оно какбэ должно сделать мир более живым, отличающимся от окружающего. При этом, не могу не согласится, что хорошего мало, ведь если у мира три луны, то и протяженность дня и физические законы слегка претерпевают изменения. А о времени суток в корнике ничего не сказано. =(
Звучит невесело. В том же Monsteronomicon'e, по крайней мере в d20-версии, каждая нечестивая тварь сопровождалась смазочным материалов в виде плотхуков, с помощью которых эту НЁХ можно в сюжет ввести без скрипа. Да и насколько помню, в корбуке влиянию фаз луны и сезонов на волшебное волшебство сколько-то места уделили.
Кстати, да, про воина согласен) Я тут задумался про 3е-уровневую комбу из воина и барда-клерика/мага. Эдакая машина смерти с 97% шансом попадания и нанесением 1д10+3д4+2 с игнором 2х брони.
Так Геометр действительно геометром работает. Сюрприз)
Вообще, на примере этого топика можно понять, что вкусы, конечно у всех разные, но, простите за некромантию, хочу бросить сюда ещё одну мысль.

Когда-то, на заре моих занятий ролевыми играми, я думал, исходя из тезиса о зелёном солнце, что «Почему в мире зелёное солнце?» — это очень важный вопрос. Но, читая предложения, вроде этого:
Cоздатели игры не только придумали 13-ти месячный календарь и к нему столько же названий месяцев, а также названия отдельных недель, но и уделили внимание астрономии где разместили целых три луны у планеты, на которой происходят события.
Я пришел к выводу, что гораздо важнее ответ на вопрос «Зачем в нашей игре зелёное солнце?» — и не так уж важно, насколько трудно придумать мир, где зелёное солнце — реально, если оно играет роль декорации.
Ну, вот ни в одном сеттинге, ни в одной игре нам не были нужны, ни выдуманные месяцы, ни десятки выдуманных праздников, и всё прочее в таком духе. У нас мало кто римские и греческие названия на память помнит, а вы говорите о воображаемых… /whining off. Короче, мысль моя проста:

Если вы решили потратить больше одного абзаца на описание чего-то в вашем сеттинге, будь то зелёное солнце или две луны — не поленитесь так же обрисовать парой абзацев картину того, как ведущий и игроки могут использовать их на игре (луны как-то влияют на ваш мир, на его людей и их проблемы — и это интересно и реально отыграть).

Если вы хотите написать о том, как отличаются аристократы с голубой кровью от аристократов с зелёного мыса — не поленитесь придумать причину, по которой ваших потенциальных игроков это различие должно волновать. Пусть запоминают, вглядываются в лица незнакомцев и задают вопросы. (Аристократы с зелёного мыса — откусывают людям головы за явную демонстрацию неуважения, например).

Вероятнее всего — это будет сложно. Но, в конечном счете благодарность со стороны игроков или популярность вашего сеттинга окупят сей нелёгкий труд.

P.S.: Может быть, всё это — капитанство, тогда, простите, виноват. Firkraag out.
Ещё можно и не фантастику: Krista and Tatiana Hogan.
Если тебя интересует реалистичная ситуация, то люди себя бы чувствовали никак. Людей бы, по факту, не было. Мысль, как электрохимический процесс, границ не знает. Если позволить ей перетекать в соседний разум, то оной ее от собственной не отличит. Проще говоря, была бы единая нейроматрица, с, подозреваю, частыми и весьма травматичными разрывами связи и высокой латентностью. Низколатентные ядра — вероятно мегаполисы — скорее всего бы не особо обращали внимание на динамически откалывающиеся и растворяющиеся обратно личности низшего порядка.

За примерами, читай «Эхопраксию» Питера Уоттса и «Акселерандо» Чарльза Стросса. У нас даже обзоры есть: imaginaria.ru/Literary_Gazette/vse-knigi-uottsa-nachinayutsya-depressivno-i-zakanchivayutsya-apokaliptichno.html, imaginaria.ru/p/accelerando-charles-stross-2005.html

UPD.
Еще, любопытные инопланетяне из «Пламени над Бездной» Вернона Винджа.
Примеров внешности разных рас нет.
Что же еще занятнее — аристократ это где? Вернее даже не так: чем отличается ллальский барон от ллаэльского графа?
Примерно на этом моменте я прокричал «Какая, нахрен, разница?!»
  • avatar Dekk
  • 5
Если отбросить вымышленный язык, то есть ролевая игра для изучения корейского. Это не возражение, просто вспомнилось.
У них вариативности все равно заметно больше по сравнению с базовыми Воином/Рэйнджером/Вором/etc. У нас что Некромант, что Чанеллер в одиночку затаскивали безумные бои типа 1vs1 с боссом или 1vs12 д6-противников.
У Воина вообще мало вариативности, но это сильнейший буклет и все из-за кучи урона, брони и хитов. Некромант сильно зависит от своей нежити и совершенно беспомощен без нее. Ченелер часто делает хуже всей партии (и эти здорово напоминает барда). Вариативность у ченелера и некроманта на урвоне друида. Так что я бы не сказал, что эти буклеты сильно выделяются.
Что порадовало, так это то, что создатели игры не только придумали 13-ти месячный календарь и к нему столько же названий месяцев, а также названия отдельных недель.
Никогда не видел в этом ничего хорошего.
Кто-нибудь может объяснить, зачем здесь 12 (ДВЕНАДЦАТЬ) народностей человеков?
Удивительно, что названия месяцев записаны в плю, а наличие разных человеческих рас и культур в минус. Тащемта люди и ИРЛ сильно разнятся по культурно-национальнмоу признаку.
Г — геморрой.
Может и каждой цифре другое название дать? И вообще всю игру написать на вымышленном языке, на котором говорят местные жители?
У них вариативности все равно заметно больше по сравнению с базовыми Воином/Рэйнджером/Вором/etc. У нас что Некромант, что Чанеллер в одиночку затаскивали безумные бои типа 1vs1 с боссом или 1vs12 д6-противников.
Потому мы для себя решили, что будем их использовать, только если все вместе. Вот я их и хочу перевести, чтобы дать игрокам такой уровень игры, а не oldschool-fantasy-style.