Ну не знаю. Есть, конечно, отморозки и фанатики, но в основном — взрослые, адекватные люди. Во всяком случае, у нас в раннем средневековье всё именно так. У большинства нормальная работа, семья, у тех, кто постарше — дети. Не говоря уже о том, что маргиналы не смогли бы организовать такие масштабные проекты как Русборг.
Вот это — маргинальное хобби.
В страйкбол играет уймища адекватных и интеллигентных людей. Ничего маргинального не вижу. Может, историческая реконструкция, 3D-шутеры и пейнтбол — тоже маргинальные хобби?
  • avatar Franz
  • -9
рассказ о снаряде страйкбольного подствольного гранатомёта
Вот это — маргинальное хобби.
Будь ты гнилозубым сально-патлатым игроком в старый Мир Тьмы, не державшим в руках ничего кроме переводов с ВоД.су, ты не выглядел бы хуже.
«Не интересно» может означать как отсутствие интереса, так и неприязнь. Так вот, есть сферы, которыми я не интересуюсь (первый вариант), но байки из которых я с удовольствием слушаю. Соответственно, я говорю не о навязывании темы НРИ своим друзьям, а том, могут ли НРИ быть источником баек, интересных даже тем, кто не интересуется НРИ, но при этом не испытывает к ним неприязни.
Мой любимый момент в Библии, когда Бог дает человеку свободу воли, а потом убивает всех потопом, потому что они ведут себя не так как он хочет...
-неизвестный автор.

Я думаю посыл ясен.

Если мы тебя правильно поняли, игроки действуют по схеме и тебе это не нравится.

Вопрос: Они добиваются успеха по этой схеме?
Если ответ да, это значит что схема верная. В чем претензия к ним? В том, что они понимают чего хотят и как этого достичь?
Ты хочешь что бы что-то пошло по другому? Измени обстоятельства. Покажи, что схема не сработает в этот раз.

Проблема существует только если ответ — нет.
Если мы действительно имеем группу, которая все задачи решает пытается решить одним методом (например пытками и убийствами), сами видят что не всегда выходит, но продолжают — то тут поможет только беседа.

ЗЫ
Есть игры, в которых «рабочая схема» -единственный вариант. Вот в «Онли Вар» Вархаммера, там только война, только хардкор, только насилие. Есть ли смысл менять рабочую схему «качаемся-выносим-лечимся-качаемся-выносим...»? Нет.
Народ, на Gnome Stew как раз задались вопросом, как поддерживать интерес к долгой игре. Читайте камменты к этой записи.
В тутошнем монмтрономиконе тоже все довольно подробно описано, кстати. Хотя готовых плотхуков нету.
В природе, если я ничего не путаю, есть d20-система по Железным Королевствам.

А еще, могу поделиться своим опытом — мы боевку отыгрывали по старинке, на гексовой карте. Линеечка — это жуть как неудобно :)

Кстати, где-то в этом же блоге ранее я выкладывал набор хоумрулов, может пригодится.
Странная постановка вопроса.

Я вот не интересуюсь футболом, и мне совершенно не интересно, если друзья пытаются со мной о нем говорить. Сам же я тоже считаю невежливым рассказывать о нишевых интересах тем, кто от этого далек.

Единственное что я могу легко использовать — это шутки и афоризмы. Все знают слова «орк», «вампир» или «терминатор». Так что я могу рассказать какую-то байку или шутку и тем, кто далек от НРИ, как буд-то бы это просто часть книги. Почивший Терри Пратчетт вообще создал из нишевых баек целую вселенную — и ничего. Читабельна для всех.
Огромное спасибо, товарищЪ Илья)))
Товарисч, пример в студию плз.
Протоссы — да, только там тема к сожалению очень слабо раскрыта. На уровне «оно есть». А мне интересно взглянуть на систему изнутри.
Почему? Что мешает отвечать за передачу и приём мыслей отдельному органу?

Я имею в виду, что электрохимия по воздуху не передается, электрохимический сигнал придется «пересчитать» в другой вид сигнала. Может быть, волны или частицы. Как это будет работать — черт знает, исключать появление «подписи» после этого процесса я бы не стал. Наши тела тоже сделаны по одному образцу, что не мешает запахам быть разными.

Тогда человек не обязан чувствовать себя как компьютер в Интернете и вполне может отключиться от «сети» и жить как мы живём сейчас.

Тут скорее аналогия не с физическим отключением проводов, а с брандмауэрами и антивирусами. Заблокировать «порт» можно, а блокировку можно обойти или взломать. А ментальный щит в большинстве известных мне ролевых систем можно даже пробить.
К тому же в мире с развитой телесетью отключение от нее будет равносильно отключению от Инета сейчас. Крайний шаг, обрубающий половину функциональности. Хотя без возможности отключения все же интереснее.
Кажется я понимаю.
Только сложно судить на сколько это «только проблема игроков», в конце концов мастер в этом тоже участвует.

Вопрос на прямую. Они везде пытаются действовать с позиции силы?

Они всегда действуют по одному шаблону.
Как и где они выработали этот шаблон?
Часто ли этот шаблон срабатывает?
Является ли очевидным иной способ разрешения ситуации?

Возможные причины
Может быть игроки просто молодые и бояться действовать иначе?
Может они раз от раза отыгрывают одного и того-же персонажа, который соответственно действует по одному шаблону?
Может быть этот шаблон срабатывает достаточно часто и они надеются, что он будет работать всегда?

Возможные решения
Поговорите с игроками напрямую. Спросите их почему они так действуют.
Если они чего-то не понимают — подумайте как лучше доносить свою мысль.

Если они хотят так действовать — может вам стоит водить модуль в котором такой паттерн был бы органичным и правильным.
Либо это просто не ваши игроки.

Вообще стремление делать «то что раньше прокатило» — оно характерно и более того, правильно. Если раньше работало, должно работать и сейчас.
Чтобы игроки так не делали, вы должны показать, что другая ситуация и старые трюки тут не сработают.
Вы можете намекнуть игрокам как действовать в ней (на примере НПС).
Можете отобрать инструменты, которыми они исполняют свои старые трюки.

Пример:
В Fallout я люблю боевки с превосходящими силами противника и высокой степенью риска.
В начале, игрок просто вступал в бой. Он получал ранения, тратил драгоценные ресурсы и периодически попадал в опасные для здоровья ситуации.
Постепенно, намеками со стороны НПС (Ок босс, как будем действовать? Какой у нас план?), я научил игрока, что лучшая битва — это битва которую ты спланировал. Что желательно иметь четкий план действий и хотя план, во время операции гибнет первым, его всё равно необходимо иметь.
Как результат — игрок ощущает собственную эпичность и крутость, не только в шмотках и хар-ках но и в поведении персонажа. А мне это позволяет создавать действительно сложные и опасные боевые ситуации.
  • avatar Nalia
  • 1
Объясни поподробнее. Какая конкретно ситуация возникла?
Благодарю, рад что понравилось.
Полностью согласен. Изначально «Наследие» планировалось как ваншот, но обстоятельства сложились против игры, партия переключилась на другое…
Разумеется буду дорабатывать. Оба модуля прописаны достаточно схематично.

Нет, все еще не понятно.
Окей! Заметил, что после уймы проведённых сессий, складывается ощущеньеце, будто игроки всё делают по шаблону. То есть, в любой ситуации, идут по маршруту, что ранее, некогда, может даже — единожды, был удачен.
Им срать, на то, что место и нпц другие. Ведь раньше прокатило??? Это мозолит глаза, и заметно не только мне, но и друзьям-товарищам.

К вопросу о ботах, что писали этот текст… они были! Китайские, и с бодуна. Поэтому сорян, конечно.
Хотя мне и ...!
Отличные заготовки для фоллаута! Утащил) Спасибо!
Тень быка понравилась больше Наследия. Последнее как мне кажется нуждается в доработке.
Честно говоря, не очень понятна самая ситуация. (или я с утра пень ^^"). Можете немного поконкретнее развернуть мысль?