Хранится в невидимом сейфе на дне марианской впадины.
Собственно, следуя твоей же логике — твой пост тоже ничего не меняет.
Имаджинария остаётся имаджинарией.
Хомяк остаётся хомяком.

*Подумав* впрочем, я такой же хернёй страдаю, что и ты сейчас, время от времени.
А крестоносцы остаются крестоносцами!

Всё на своих местах. Всё — бессмысленно. И по своему прекрасно.
Повышать дикий дайс не эффективно. д6 даёт больший шанс взрыва, чем д8 и другие.
У отдельных людей есть мнение что даже дайс навыка повышать выше 6 надо только ради требований к взятию крутых черт.
А что там со сборником сеттингов Ванталы?
Вот Дикий дайс это интересно. Надо опробовать.
Спсб.
Да, годные советы.
У нас всегда выходит «Дневник ущербиста» из-за ранений и прочего, попробуем упразднить спираль смерти или просто понизить штрафы за ранения на 1.

Предлагаю еще одно правило, которое себя у нас хорошо показало:
Дикий дайс:
При броске навыков (только навыков), в качестве дикого куба используется дайс характеристики. Дикий дайс не может превышать дайс навыка больше чем на одну степень. Проверки атрибутов проводятся как обычно — с диким кубом (д6).
Пример: При д8 стрельбе и д10 ловкости игрок кидает д8 и д10. При д4 маскировке и д10 ловкости игрок кидает д4 и д6 (на одну ступень всего выше дайс).

Это правило себя хорошо показало в плане увеличения успешных действий у специалистов и повышения ценности атрибутов. Распределения весьма ровные и числа не уезжают сильно — можете посмотреть на том же энидайсе. Ограничение на дайс оставляет навыки полезными, не перекашивая систему в сторону атрибутов.
Ну, на мой вкус, возможность остановиться и подумать в ближнем бою несколько противоречит (предполагаемым) законам жанра. Но это уже явная вкусовщина. Надеюсь, что с таким подробным объяснением эта опция будет более полезна потенциальным пользователям.
  • avatar Zmaj
  • 3
Хорошо, попробую описать свои мысли на этот счет поподробнее:

У нас есть прицеливание, которое не требует проверки, дает бонус, но только персонажу, который совершает это действие. Малые риски, нормальная награда.

У нас есть уловка, которая требует проверки (и может быть провалена), дает бонус при успехе и еще более крутой бонус при подъеме. При этом получаемый бонус может быть использован не только инициировавшим событие. И да, жесткой привязки к ближнему бою я в правилах не вижу. Даже в примере описывается классический случай «мой несуществующий друг у тебя за спиной!», который наверняка можно совершать и на расстоянии. Итого средние риски, награда от никакой (провал) до огромной (враг с -2 защиты и в шоке, а вокруг все твои друзья с топорами).

Еще у нас есть поединок воли, очень похожий по своей механике на уловки. Так же возможен провал, обычный успех действует только на инициировавшего, но успехом с подъемом могут воспользоваться все союзники. Тоже считаю это как средние риски, награда от никакой до огромной.

Ну так вот, на расстоянии выстрела я могу воспользоваться всеми этими способностями (да, я считаю так, можно пообсуждать) и выбрать, хочу ли я рискнуть и получить большой куш в виде шокированного врага, или хочу результат попроще, но надежнее (прицеливание). В ближнем бою у меня такого выбора нет. Мое правило его добавляет.
а мне понравилось
3.2. Все, что меня не убивает…
Усиленное правило №3.1. Штрафы за ранения во время боя превращаются в бонусы.

В Deadlands есть отдельная черта, которая кладёт штраф за раны в урон, кажется.
И вот опять, вроде бы дельный топик скатывается к спорам о терминологии.
Обычное прицеливание работает только в дистанционном бою, не требует оппозитого броска и не может ввести в шок. Уловка работает только в ближнем бою, требует оппозитного броска и вводит шок на критическом провале сопротивляющегося. Они достаточно разные, чтобы создавать механическую разницу между ближним и дистанционным боем. Вы уверены, что тут есть место для третьей опции?

То есть, разумеется, в ваших играх вы можете вводить любые правила — мои замечания скорее для тех, кто решит «разнооборазить» свою игру, не заглянув внимательно в базовые правила.
Да вот оно — «FLCL в Альтквартире».
Ну так и обычное прицеливание почти дублирует Trick/Уловки. Это не новая сущность, я просто увеличиваю область применения уже существующей.
1. Интересно, реалистично но излишне, или делать по хардкору: 1 пуля -0, 2 пуля — 2(-1), 3 -4(-2), и т.д.
2. Уловка все дело в ней.
3.1.2. Я бы не стал.
Но однозначно + за один из дельных постов в череде холиваров.
Хорошая статья. Но больше я согласен с комментарием
Тогда нужен пост «как вернуть себе интерес к вождению отдельно взятой игры».

Вот это я бы хотел знать.
Я в таких случаях сую в игру свои сиюминутные интересы.
Правило 2 почти дублирует Trick/Уловки из первоисточника. Не совсем понятно, зачем плодить сущности.