Мне кажется, в данном случае это плюс. Я как представляю, чем больше кибернетических имплантов у человека, тем более у него «терминаторские» манеры, движения и даже речь. Образ обязывает.
Меня тоже интересует этот вопрос, тем не менее, вот инфа для размышления:
Тред фМРИ, в котором что-то смежное обсуждали: МК предлагает вариант боевки, отвязанный от внутриигровых секунд, а дальше упоминается Blade of The Iron Throne. В этой игре вместо инициативы используется как бы спотлайт (Limelight), который переходит от персонажа к персонажу, когда они в процессе решения своих заявок приходят к какому-то эффекту (получают рану, наносят рану, убивают оппонента и т.д.). Судя по всему, протагонист и антагонист могут довольно долго обмениваться нонэкшенами, пока спотлайт не перейдет к другому РС, но у каждого игрока есть возможность встрять в нарратив и сказать «а тем временем я кастую фаербол», потратив 1 пункт местного драма ресурса. Идея неплохая, но реализация во многом повторяет концепцию простой инициативы.
Где-то на имке был мини-обзор этой системы.
Буквально вчера обсуждали: в Фиаско получаются отличные партии, когда игроки хотят усугублять ситуацию. Новичок может действительно не понимать, что вот сейчас самое время сделать dick-move и подставить соседа/всех сразу. Причем, чем серьезнее — тем веселее [фановее], а для этого нужно обладать каким-никаким скиллом все же.
что у чертовки за ключевые фишки, которые не ходы?
А у Стрелка? Пушку можно и Старику купить.
Защиты ниши в AW механически нет. Распределения спотлайта — тоже. Другое дело, что куча советов и чуть ли не прямых указаний по всему этому дерьму делу в самой книге для ведущего имеется.
Мм, а как же поделить на площадь соприкосновения? Там уже вроде давление пропорционально импульсу нужно считать для определения работы против брони. Так что там ещё будет ~342 против ~58 в делителе.
У пули из ружья площадь соприкосновения в ~5.8 раз больше.
Я сейчас реанимирую холивары трёх, кажется, летней давности (когда там спорили за чертовку и вертикальный гвоздь?), но вроде был выработан консенсус что конкретно защита ниши в AW сделана так себе, особенно с учётом возможности брать чужие ходы.
На самом деле Фиаско — отличный, лично проверенный гейтвей. Просто нужно выкинуть из головы некоторые стереотипы, вот и все.
Ну а после Фиаско можно что-то вроде Воспоминаний о будущем, затем любое *W, а модуль D&D потерять по дороге и забыть.
В результате получается хорошая команда, лишенная D&D-шного багажа.
С людьми, прошедшими такую подготовку, возникают только две проблемы: они иногда начинают слишком много придумывать от себя (типа «Ну и тут я нахожу в этом сундуке странный браслет...») и несколько более склонны к PvP, чем D&D-шники, которые в силу ограничений движка обычно заточены под командную игру.
Первое скорее плюс, чем минус, но иногда мешает.
Второе… тут да. Приходится слегка ограничивать, хотя в нормальных дозах пользы от этого больше, чем вреда.
P.S. Чтобы было понятно — я странный человек, который с 1996 играл только в D&D разных изданий, пытаясь ее хакать, приспосабливать к разным жанрам и т.д. Так что это не нападки на эту чудесную систему. Хоть она и пройденный для меня этап.
онтопик: primetime adventures.
Тред фМРИ, в котором что-то смежное обсуждали: МК предлагает вариант боевки, отвязанный от внутриигровых секунд, а дальше упоминается Blade of The Iron Throne. В этой игре вместо инициативы используется как бы спотлайт (Limelight), который переходит от персонажа к персонажу, когда они в процессе решения своих заявок приходят к какому-то эффекту (получают рану, наносят рану, убивают оппонента и т.д.). Судя по всему, протагонист и антагонист могут довольно долго обмениваться нонэкшенами, пока спотлайт не перейдет к другому РС, но у каждого игрока есть возможность встрять в нарратив и сказать «а тем временем я кастую фаербол», потратив 1 пункт местного драма ресурса. Идея неплохая, но реализация во многом повторяет концепцию простой инициативы.
Где-то на имке был мини-обзор этой системы.
Я бы предложил для последних двух — Капитан и Советник (Captain и Counselor)
С средними двумя сходу не придумать. «Искатель» и «Инженер» слишком банально, «Эльф» и «Тролль» слишком фэнтезийно.
А у Стрелка? Пушку можно и Старику купить.
Защиты ниши в AW механически нет. Распределения спотлайта — тоже. Другое дело, что куча советов и чуть ли не прямых указаний по всему этому
дерьмуделу в самой книге для ведущего имеется.У пули из ружья площадь соприкосновения в ~5.8 раз больше.
Ну я может что-ио пропустил, но ходы фигня. Ключевые-то фишки остаются уникальными, нет?
Ну а после Фиаско можно что-то вроде Воспоминаний о будущем, затем любое *W, а модуль D&D потерять по дороге и забыть.
В результате получается хорошая команда, лишенная D&D-шного багажа.
С людьми, прошедшими такую подготовку, возникают только две проблемы: они иногда начинают слишком много придумывать от себя (типа «Ну и тут я нахожу в этом сундуке странный браслет...») и несколько более склонны к PvP, чем D&D-шники, которые в силу ограничений движка обычно заточены под командную игру.
Первое скорее плюс, чем минус, но иногда мешает.
Второе… тут да. Приходится слегка ограничивать, хотя в нормальных дозах пользы от этого больше, чем вреда.
P.S. Чтобы было понятно — я странный человек, который с 1996 играл только в D&D разных изданий, пытаясь ее хакать, приспосабливать к разным жанрам и т.д. Так что это не нападки на эту чудесную систему. Хоть она и пройденный для меня этап.