"Классы персонажей" в тему к рыцарям, драконам и принцессам... без принцесс.

Моя слоупочесть отреагировала на обсуждаемые ранее «классы»/«типы» персонажей по принципу «Рыцарь»/«Дракон»/«Принцесса» и прочие волшебники, и таки заставила мозг передать рукам команду на выкладку классов, которые прописывал для одного псевдовикторианского сеттинга. Рыцарь и Дракон включены, вместо принцесс и волшебников всяческие «Повелители» и «Создатели».


Собственно, сперва пару слов об бэкграунде — примерно 1840-ые года, в классическую викториану и стимпанк миру ещё предстоит вырасти, кругом всяческое мракобесие (с клириками, которые хоть сами и не кастуют, но за умеренную плату готовы предоставить вам бланк продажи души возможность получить ту или иную плюшку от небожителей — Священных, которые есть на всякий случай жизни, примерно как святые в христианстве), попытки понять, как жить без развития колониализма, лоутэчные мегаполисы и прочий бардак.
Во всём этом удобрении зарождаются семена будущего — отчасти в виде шести «игровых классов»/«архетипов», представителям которых суждено влиять на то, во что же будет развиваться мир. Они разбиты на три конкурирующие сладкие парочки заклятых друзей, представители которых совместно (собравшись в правильные тройки) приобретают больший спектр абилок. Собственно, три пары:

1. Knight vs Dragon
Пара, отвечающая за «рост человека».

Архетип «Рыцарь» олицетворяет этакое следование благородным веяниям души без оглядки на нужды бренного тела и тому подобного. Мол, истинно велик тот человек, который ставит благо общества превыше своего собственно, альтруист и т.п. Персонаж нацелен на превозмогание ради всеобщего блага и получение посмертного памятника от благодарных потомков (Почему посмертного? При жизни, скорее всего, будет отказываться от подобного проявления гордыни).
Суть абилок данного класса заключается в «построении Внутреннего Замка». Отказывая себе в чём-либо либо неся лишения во имя своих целей, персонаж выстраивает внутри себя новые «Залы», которые позволяет ему свершить больше, чем простому смертному. Защищая обездоленных сирот получил дубинками от плевавших на всё «стражей закона»? Получи возможность при следующей прокачке построить Доспешный Зал — и щеголяй бронёй без реального ношения доспеха. Почти все бонусы Рыцаря — пассивные «защиты» от чего-либо (повреждений, болезней, бюрократии (абилка, которая блокирует цензуру их произведений, но не все прочие последствия), конца боезапаса и так далее).

Архетип «Дракон» условно противоположен — какое дело до твоих душевных качеств, когда у тебя есть гора золота в пещере? Те, чьей сущностью является Дракон стремятся возвыситься над жалкими людишками не за счёт народной любви, а за счёт гораздо более ощутимой власти — персонаж-Дракон стремится получить больше всех и всех превзойти (при этом он не обязан действовать тупо и прямолинейно). В отличие от Рыцаря, который открывает новые возможности встретившись с сопротивлением окружающего мира, Дракон доказывает миру, что это он тут «Царь Горы» — абилки для этого класса становятся доступны после того, как персонаж совершил что-то общепризнанно либо тайно, но безоговорочно. Купил себе дворянский титул — получи возможность неотразимой «социальной атаки» против «неблагородных». Соблазнил первую красавицу мегаполиса — получи бонус на соблазнение всех остальных. Добыл «Большой шлем» — фактически, прокачайся физически от убитых животных (Да, классические охотники со слонобоями, мерящиеся трофеями — Драконы в этой классификации).

Рыцари и Драконы (как и любые другие пары) чувствуют друг друга подсознательно. Очень мало кто из шести архетипов вообще в курсе того, как они все влияют друг на друга, но в случае с этой парой противостояние неизбежно — даже если Дракон на первый взгялд белый и пушистый, Рыцарь будет чувствовать, что это не так и стремиться вывести «злодея» на чистую воду, а Дракона будет оскорблять то, что вот этот выскочка, лишь философствующий и ничего самостоятельно не добившийся, пытается навязывать ему (Ему!) какие-то там принципы, даже если Рыцарь сейчас занят совершенно другим подвигом делом.

Стоит отметить — в прямом противостоянии с Драконом Рыцарь получает бонус к своим абилкам. Дракон получает бонус, если действует против чего-то дорогого Рыцарю (например, похищает «Принцессу», разоряет «Королевство» и т.п.) — то есть доказывает, что «благородство» оппонента вредно для него и окружающих.

Не стоит воспринимать эти архетипы как добренький «лавфул гуд» и весь такой мерзкий «лавфул ивел». Дракон способен на действительно добрые и героические дела, но с подсознательным учётом собственной славы и выгоды. Рыцарь может творить зло во имя великой цели (вы таки верите, что ограбления Робин Гуда проходили без жертв?)).

Выше было сказано, что подобные персонажи могут влиять на мир. Даже если отбросить тот факт, что и Рыцари и Драконы далеко продвинувшиеся в своих стезях почти всегда — публичные фигуры (даже Рыцари) и влияют на окружающих людей, в случаях их прямого противостояния друг другу, завершившегося чем-то кроме патовой ситуации, действительно происходит локальное изменение мировоззрения населения (например, в вопросе продолжительности трудового дня...). Насколько локальное? На миллион-другой жителей мегаполиса и агломерации хватит. Впрочем, это верно для противостояний всех пар.

П.С. В изначальном варианте вместо Дракона должен был быть Зверь (Beast), который олицетворял бы принцип «Человека — Короля джунглей» и всякие соцдарвинизмы. В принципе, почти ничего не изменилось, после тех обсуждений наименование стало чешуйчатым.

1. Searcher vs Creator.
Пара, отвечающая за приоритет в развитии науки. Ну, грубо говоря.

Искатель — исследователь окружающего мира. Относящиеся к этому типу считают, что человечество сможет придти в новый век, когда перестанет бездумно эксплуатировать мир, в котором живёт, а познает законы, по которым он работает — и сможет эксплуатировать уже их, но не идя наперекор всему. Таланты Искателей служат получению информации о происходящем (от великолепного глазомера и «чувства лжи» до предчувствия опасности и «аналитического» предвидения развития событий) и развиваются сообразно их исследовательской деятельности — прокачка теоретических навыков персонажа позволяет вкачивать и абилки, более-менее связанные с навыками. То есть, к примеру, бонус к стрельбе при прицеливании будет не у стрелка, а у изучившего баллистику (Но стоит заметить, что нарушить законы мира и, скажем, изменить траекторию пули, Искатель не способен. Рассчитать пять рикошетов — да). Архетип подсознательно смотрит в прошлое и стремится именно его поставить на службу будущего, так что грядущий бум археологии как раз будет делом рук искателей, осознающих, по какой траектории лучше всего убегать от каменного шара и шаблона взрыва.

Создатель же плевать хотел на все эти преданья старины — будущее человека в его руках и если этому пытается сопротивляться какая-нибудь там гравитация, то пусть страдает именно она (и первые десять-двадцать испытателей безусловно обречённого на успех паропрыга). Представители Создателей — единственные, в чьих руках работает «стимпанк» и всякий «weird science» (по крайней мере пока они не произведут должно количество экспериментов на других людях). Суть их абилок именно в том, что они способны нарушать законы окружающего мира, иногда даже не зная как именно это им удаётся (Работает? В доказательстве не нуждается!). Прокачка их чем-то похожа на рыцарскую — они бросают вызов чему-либо и получают возможность это изменить. Проблема в том, что в отличие от рыцаря, выстроившего Внутренний Замок, Создатель материализует свои преимущества перед реальностью в виде конкретных изобретений — и если он сменил великую цели, то новые модели паропрыга уже не будут бороться с ускорением свободного падения, зато их бортовые орудия таки будут творить незнамо что с траекториями полёта снаряда. Добиться стабильности и «закрепить» эффект возможно, но потребует дополнительной траты экспы, что именно игровым персонажам, не уверен, что будет особо актуально. НПС-Создатели вполне могут всю свою жизнь бороться с магнетизмом и производить трости для Скруджа МакДака.

Искатель и Создатель не столь явно конфликтуют между собой, как Рыцарь и Дракон — они просто уверены, что оппонент ошибается, его успехи лишь статистическая погрешность, случайность и т.п. Возможно, поэтому их силы слабеют, когда направлены друг против друга — логика Искателя подсказывает тому неверные результаты вычислений результатов работы творений Создателя, а Создатель подсознательно начинает сомневаться и перепроверяться в тех случаях, когда мог бы закончить работу на кураже — если бы этот теоретик не крутился вокруг — что значительно замедляет скорость работы над изобретениями. (То есть, фактически, Создатель в проигрыше, если Искатель застал его за разработкой, а Искатель — если сталкивается с уже созданным непонятно как работающим устройством.)

В силу того, что столкновения этой пары чаще неявны, на окружающих людей оказывают влияния их достижения (Открытия и Создания), а не результаты конфликта. Точнее, конфликты заключаются как раз в том, чтобы не допустить оных научных побед оппонента. Тут морально-этические вопросы как предыдущей, так и следующей пары вообще практически не затронуты (в конце концов, не каждый хочет их в свой уютненький отыгрыш).

3. Master vs Master.
Нет, это не один и тот же персонаж. Это пара «Повелитель» и, собственно, «Мастер» (в других вариантах он либо «Учитель» либо что-то близкое к уже имеющему «Создателю»). Эта пара определяет развитие общества.

Повелитель — это вам не какой-нибудь там Дракон, которому надо доказывать своё право на управление чернью. Это персонаж, который живёт тем, что управляет другими (Эффективный менеджер, ага.), причём не (только) потому, что он тут самый главный, а потому, что это правильно. Есть те, кто определяет ход истории, а есть серая масса, которая смазывает и вращает шестерни этой машины лишь для того, чтобы быть перемолотой ими же. Человечество — ничто без тех, кто выступает пастырем, без тех, кто прокладывает путь во тьме. Если ты не такой, то будь добр — отойди и не отсвечивай, ты никому не интересен и спотлайта тебе не положено. Если мы хотим войти в новое время, то мы должны действовать сообща, и я скажу вам как! И мы построим новый мир! Таланты Повелителя заключаются именно в том, что дают ему возможность управлять мыслями и действиями окружающих лиц, а развитие они получают, когда убеждают других лиц служить цели Повелителя (необязательно осознавая это). Кроме того, Повелитель может давать находящимся под его влиянием небольшие бонусы вроде облегчения бросков против страха. Повелитель, безусловно, является очень активным архетипом, но среди подобных вполне могут оказаться и те, кто будет «проповедовать» своей «пастве» ленивый декаданс.

Мастер же видит в людях не серую толпу НПС, которым нужна крепкая рука в ежовых рукавицах, а личностей. Множество маленьких личностей, каждая из которых может стать большой. И они — его сфера искусства, каждый из них — новое полотно (или, если хотите, блок мрамора, ком глины, чистый лист...). Способности Мастера заключаются в том, что он способен развивать других людей, раскрывать их потенциал и даже наделять их талантами — в общем, быть Сплинтером. Его способности имеют лишь одно ограничение — одно «полотно» за раз. Мастер не способен работать с толпой, как Повелитель, но даже кратковременным общением с кем-либо он может «обвешать того баффами». Иногда, видя Мастера в паре с его Творением кажется, что главенствует безусловно вот этот талантливый молодой человек (я про Творение, но и Мастеру ничего не мешает быть молодым), однако же Мастер почти всегда: а) направляет Творение для ещё большего раскрытия потенциала б) понимает, что о главенстве тут речь и не идёт, скорее симбиоз и взаимопомощь — ведь вскоре их пути разойдутся и каждый продолжит свой путь как состоявшаяся Личность. Кстати, опыт и прокачку Мастер получает в зависимости от успешности своих Творений.

Master'а не чувствуют друг друга явно, как первая пара, но и не столь мирно уживаются как вторая. Повелитель подсознательно стремится задавить выделяющееся Творение, в то время как Мастер, стремящийся показать пример силы личности, рискует направлять Творение на противостояние именно Повелителю, как сильной личности, не дающей раскрыться другим.
В рамках усиления/ослабления их способностей в зависимости друг от друга — Повелителю сложнее воздействовать на «толпу» если к ней имеет отношение Творение либо сам Мастер, Мастеру сложнее воздействовать на человека, уже попавшего под влияние Повелителя.

П.С. Стоит отметить, что Творение, в принципе, не должно быть игровым персонажем, так как его прокачка осуществляется в зависимости от действий Мастера. Это всё равно как играть изобретением Создателя или гулем Ци...

Способности представителей пар не то чтобы именно усиливаются, когда те действуют совместно с представителями других пар — просто им становятся доступны способности более высокого уровня, если они следуют к общей цели и помогают друг другу. От совместной работы нескольких представителей одного архетипа бонусов никто не получает (Кроме того случая, когда один Дракон противостоит нескольким Рыцарям. А Повелителю ещё сложнее бороться с несколькими Мастерами/Творениями в своей творожной серой массе.).

В рамках сеттинга подобные индивиды не являются единственными игровыми персонажами, просто у них идёт своя закулисная разборка и есть свои абилки (большинство других персонажей не имеют «супернатуральных» абилок — разве что кроме тех, кто заключил Договор со Священными или является досуществовавшим до игрового времени древним реликтом).
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +5

4 комментария

avatar
Очень круто! И прекрасно структурировано. Отличные архетипы.
avatar
К первым — рыцарю и дракону — очень уж просятся такие же звучные названия для остальных.

Я бы предложил для последних двух — Капитан и Советник (Captain и Counselor)

С средними двумя сходу не придумать. «Искатель» и «Инженер» слишком банально, «Эльф» и «Тролль» слишком фэнтезийно.
avatar
Средние раскладываются на мага и колдуна соответственно.
avatar
Маги и колдуны существовали в мире в предыдущие эпохи в лучшем фэнтэзийном виде. Исполнили роль безумных ученых местной «Эпохи Возрождения» и сгинули (формально — навлекли на себя гнев Священных, фактически — у кучи историков разные варианты вплоть до теории о маговарианте «должен остаться только один» или вообще о том, что это были надолго посетившие бренную землю те же Священные). Оставили после себя кое-какие реликты вроде артефактов или шибко долгоживущих монстров (или смеси и того и другого в ещё один игровой класс) и, на самом деле, использовали тот же источник сил, которые дарует возможности указанным выше шести «архетипам».

Так что магов и колдунов в названии также придётся избегать. Относительно эльфов/троллей — оные разве что элемент фольклора, единственной известной разумной расой являются люди.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.