Не такой уж кроссовер и дикий. Я когда с сеттингом Красной Земли знакомился, у меня мысли возникали — это ж если такое в Российской Империи, то что тогда «у них» должно твориться?
антропоморфность для меня — человекоформность. А не антропоморфный герой — это и бесплотный дух, и разумный осьминог, да и не разумный, и тысячи их. Бехолдера я антропоморфным не назову.
Спасибо! Идеи годные. Если буду водить вампиров — возьму что-то подобное.
Но вот сложности выглядят прям запредельными. Набрать два-три успеха на встречном броске против парня с более низким поколением (и, как правило — более высокой силой воли) — это серьезная задача. Диаблери становится каким-то уж слишком серьезным бизнесом, если делать его по-уму.
Не понимаю, в чем проблема неантропоморфности: большинство совершаемых в обычной игре бросков — это действия персонажа против внешнего мира (препятствий, врагов, NPC, PC, и т.д.).
Выламываемой двери не важно, кто прикладывает к ней силу: человек, рой гигантских насекомых или псионический конструкт — ей важна сама сила в ньютонах.
Может быть переформулируешь вопрос?
Для «глобальных» персонажей тоже можно придумать параметры, в зависимости от сеттинга.
Вот, например, для звездной колонии:
Военная мощь, Дипломатическая и шпионская сеть, Ресурсы, Мораль(приверженность колонистов идее, их готовность терпеть неприятности а также привлекательность колонии для новых поселенцев)
С учетом всей подветки ответов на этот вопрос, возникает необходимость задать дефиницию этому сакральному слову «отыгрыш». Потому что, скажем, «мочи всех, хапай сокровища, подставляй друзей» — тоже отыгрыш подонка и оппортуниста, так что такое поведение вряд ли можно противопоставить отсутствию отыгрыша. Что же касается меня лично, то я вполне могу ограничиться уже встречавшейся загадочной фразой «Я отыгрываю», ни разу не соврав. Понимаем ли мы одинаково это?
Ну вот ГУРПС как-то справляется на четырех харках для всех типов существ, от человека до сороконожки, и норм.
Я еще вспомнил ПИВО (которая из игры «Кобольды съели моего младенца»), где целых два параметра называются «Всякое» и «Остальное», а в 3:16 так вообще всего два: «Воевать» и «Прочее». Так что можно сделать проверку трех основных параметров и масти-изгоя, которой откидывается все, что не в фокусе игры.
UPD: и лично от меня — тему надо бы назвать как-то концептуальнее. Обычно под таким ни-о-чем-не-говорящим названием скрываются холивары и прочая унылая активность.
Я создаю персонажей по-разному.
Бывает, что мне изначально хочется взять какой-то характер (например, поиграть спокойным и мудрым кем-то), а воин или маг — не так важно. Тогда я смотрю на персонажей, которых собирают другие игроки, и стараюсь вписаться в компанию, занимая пустующее место.
Бывает, что хочется поиграть кем-нибудь с двуручным дрыном, а характер придумывается уже потом, глядя в чарник.
И иногда (очень редко) хочется воплотить целиком какой-нибудь образ, который залежался в голове. Тогда всё более-менее синхронно происходит.
Вопрос про создание персонажей мне чем-то напоминает вопрос авторам песен. «А вы что сначала сочиняете: музыку или текст?» :)
Вопрос не в форме, а в сути — вы делаете персонажа, которым вам удобно играть и вписываете его в реалии сеттинга или вы делаете персонажа из реалий сеттинга, которым вы хотели бы играть?
Нет, я все еще не вижу противоречия. Я делаю персонажа, который: 1) интересен для меня; 2) вписывается в реалии сеттинга; 3) подготовлен к препятствиям, которые я предвижу на его пути.
Т.е. пропишите ли вы тому же студенту вождение танка или вместо этого он будет хорошо общаться и разбираться в компах, что больше соответствует концепции типичного студента?
Если я предвижу, что мой студент будет водить танки — да, я пропишу ему вождение танка. Если оного не предвидится — я его не впишу. Если мастер сначала скажет мне: делай обычного студента, танков не будет — а потом усадит за руль танка и заставит кидать от дефолта — я не буду водиться с таким мастером, потому что мне не интересно страдать.
В рамках гурпсостроительства: нет, я не беру хобби скиллы и прочее вязание, потому что «они делают персонажа реалистичным». Интересность персонажа и интересность игры персонажем мне важнее «реалистичности». Тем более, что речь на самом деле не о реалистичности — студент вполне может уметь водить танк. Речь идет об среднестатистическости — среднестатистический студент скорее всего не будет уметь водить танк. И самое главное тут то, что (лично мне) неинтересно играть обычными людьми — интересно играть необычными, выдающимися.
А что удивительного в следователе прокуратуры, который умеет водить танк и знает взрывотехнику? Если человек прошёл Чечню, сохранил рассудок и не обделён умом — что ему, в патрульно-постовой работать? Или в ЧОПе задницу просиживать?
Это, конечно долгая история, но я имел в виду то, что в тех случаях, которые я описывал, это было не к месту (воровство 3 при максимуме 5 — явно не легкая форма клептомании, а уже «знание фени». Там даже мастер шутил в духе «где зону топтал и кого из людей знаешь?»). Да, игра была про расследования, папа персонажа был офицером на атомной подводной лодке, облучил тапочки (видимо, не нарочно) и привез домой, сын в них ходил и стал экстрасенсом. Вопрос не в форме, а в сути — вы делаете персонажа, которым вам удобно играть и вписываете его в реалии сеттинга или вы делаете персонажа из реалий сеттинга, которым вы хотели бы играть? Т.е. пропишите ли вы тому же студенту вождение танка или вместо этого он будет хорошо общаться и разбираться в компах, что больше соответствует концепции типичного студента? Или вы создадите Тремера из Вампиров: Маскарад так, как будто он всю жизнь был вампиром-магом или же вы дадите ему навыки, которые вам не особенно нужны, но подчеркивают его индивидуальность и биографию до Становления?
Выгода — вот в чем вопрос, мы все привыкли выигрывать, получать то, что хочем, делать героев «юнитами», которые делают то, что нам нужно, а потом обосновываем, откуда у нас это взялось. Студент умеет водить танк и стрелять — его папа был офицером-танкистом и брал сына на полигон. Умеет делать взрывчатку из печенья — изучил матчасть в интернете или был террористом-анархистом. Любое извращение можно обосновать. Но вопрос в том — обосновываете ли вы извращение или вы его избегаете и мучаетесь пусть не удобным, но «реалистичным» героем?
Да, хорошая идея, но боюсь ограничится одним стационарным набором все равно не получится. Думаю, их нужен хотя бы пяток для разных стилей игры.
И да, одна из основных целей — система, которой можно оцифровать кого или что угодно.
как вы подходите к созданию персонажа в настольной ролевой игре?
Сначала я расспрашиваю, про что будет ролевая игра, насколько тесным будет взаимодействие между игроками и какие тактические роли свободны. После этого, я спрашиваю себя, кем бы я хотел играть в этой конкретной игре. У меня обычно появляется некая концепция (падший ангел, маг-клептоман, психопатка-подрывник и т.п.), после чего я соединяю это с выбранной тактической ролью и создаю лист. Отыгрываю в соответствие с характером и целями персонажа.
личности с Образованием 5, Магией 5, но Мышлением 1
Зубрилко, или савант.
Или попадался студент-медик с экстрасенсорикой, которую получил от радиактивных тапочек и с навыком Воровство, который толком не мог обосновать.
Способы получения экстрасенсорики зависят от сеттинга к сеттингу, а воровство достаточно легко объяснить легкой формой клептомании с детства.
персонажа, который работает в современной России следователем прокуратуры
умение водить танк, взлом замков и взрывотехнику
Стоп, а про что игра? Если про расследование преступлений, то умение водить танк и прочая игроку нафиг не сдались. Если про взлом замков и взрывотехнику, то зачем игроку играть прокурором? Пусть играет взрывотехником. Игра про прокурора, которому просто-таки надо уметь взрывать людей и водить танки — довольно странная игра.
Но вот сложности выглядят прям запредельными. Набрать два-три успеха на встречном броске против парня с более низким поколением (и, как правило — более высокой силой воли) — это серьезная задача. Диаблери становится каким-то уж слишком серьезным бизнесом, если делать его по-уму.
Выламываемой двери не важно, кто прикладывает к ней силу: человек, рой гигантских насекомых или псионический конструкт — ей важна сама сила в ньютонах.
Может быть переформулируешь вопрос?
Для «глобальных» персонажей тоже можно придумать параметры, в зависимости от сеттинга.
Вот, например, для звездной колонии:
Военная мощь, Дипломатическая и шпионская сеть, Ресурсы, Мораль(приверженность колонистов идее, их готовность терпеть неприятности а также привлекательность колонии для новых поселенцев)
Я еще вспомнил ПИВО (которая из игры «Кобольды съели моего младенца»), где целых два параметра называются «Всякое» и «Остальное», а в 3:16 так вообще всего два: «Воевать» и «Прочее». Так что можно сделать проверку трех основных параметров и масти-изгоя, которой откидывается все, что не в фокусе игры.
UPD: и лично от меня — тему надо бы назвать как-то концептуальнее. Обычно под таким ни-о-чем-не-говорящим названием скрываются холивары и прочая унылая активность.
В какой организации и на какой должности удобнее всего работать отставному ветерану, если он собирается создавать собственную ОПГ?)
Бывает, что мне изначально хочется взять какой-то характер (например, поиграть спокойным и мудрым кем-то), а воин или маг — не так важно. Тогда я смотрю на персонажей, которых собирают другие игроки, и стараюсь вписаться в компанию, занимая пустующее место.
Бывает, что хочется поиграть кем-нибудь с двуручным дрыном, а характер придумывается уже потом, глядя в чарник.
И иногда (очень редко) хочется воплотить целиком какой-нибудь образ, который залежался в голове. Тогда всё более-менее синхронно происходит.
Вопрос про создание персонажей мне чем-то напоминает вопрос авторам песен. «А вы что сначала сочиняете: музыку или текст?» :)
Не исключено, что я поеду на Украину… если впустят.
Если я предвижу, что мой студент будет водить танки — да, я пропишу ему вождение танка. Если оного не предвидится — я его не впишу. Если мастер сначала скажет мне: делай обычного студента, танков не будет — а потом усадит за руль танка и заставит кидать от дефолта — я не буду водиться с таким мастером, потому что мне не интересно страдать.
В рамках гурпсостроительства: нет, я не беру хобби скиллы и прочее вязание, потому что «они делают персонажа реалистичным». Интересность персонажа и интересность игры персонажем мне важнее «реалистичности». Тем более, что речь на самом деле не о реалистичности — студент вполне может уметь водить танк. Речь идет об среднестатистическости — среднестатистический студент скорее всего не будет уметь водить танк. И самое главное тут то, что (лично мне) неинтересно играть обычными людьми — интересно играть необычными, выдающимися.
Ответ простой: я отыгрываю.
Выгода — вот в чем вопрос, мы все привыкли выигрывать, получать то, что хочем, делать героев «юнитами», которые делают то, что нам нужно, а потом обосновываем, откуда у нас это взялось. Студент умеет водить танк и стрелять — его папа был офицером-танкистом и брал сына на полигон. Умеет делать взрывчатку из печенья — изучил матчасть в интернете или был террористом-анархистом. Любое извращение можно обосновать. Но вопрос в том — обосновываете ли вы извращение или вы его избегаете и мучаетесь пусть не удобным, но «реалистичным» героем?
И да, одна из основных целей — система, которой можно оцифровать кого или что угодно.
Зубрилко, или савант.
Способы получения экстрасенсорики зависят от сеттинга к сеттингу, а воровство достаточно легко объяснить легкой формой клептомании с детства.
Стоп, а про что игра? Если про расследование преступлений, то умение водить танк и прочая игроку нафиг не сдались. Если про взлом замков и взрывотехнику, то зачем игроку играть прокурором? Пусть играет взрывотехником. Игра про прокурора, которому просто-таки надо уметь взрывать людей и водить танки — довольно странная игра.