что способны придумать план который бы не смог придумать приключение с интой в 7-11
Ну так, мы говорим не просто о плане, а о хитровы… очень и очень хитрой дворцовой интриги, для придумывания которой у варвара нет ни опыта, ни склада ума, ни знаний.
Кроме третьей части, где Анакин не так истолковал свои видения, которые приходили к нему сами. Что не мешает найтись ситху, который предвидел взрывчатку в том коридоре, уже её обезвредил и сейчас идёт в лоб, потому что противник принципиально не готов к такому повороту.
Не хочу никого оскорблять (да и не считаю это оскорблением), но я не думаю, что игроки ирл часто обладают настолько высоким интеллектом, что способны придумать план который бы не смог придумать приключение с интой в 7-11. Раз уж мы не говорим о накопленных знаниях и уровне образования.
И даже если допустим, что обладают — то они не будут тратить несколько суток на продумывание таких планов (ведь любые сложные и хитрые планы требуют длительного планирования, пардон за тавтологию). И опять же баланс интеллекта персонажа и игрока соблюден.
Мне кажется, что когда ученый с интой 28 не может понять как будет действовать Варвар с интеллектом 1, то у него нет инты 28.
Отлично! Я сгенерю персонажа замаксив ему инту до потолка. Игру можно оканчивать. Я всех перехитрил заочно. Мастер должен мне выложить планы злодеев заваливших заочный тест своей инты против моей.
Вот зеркальная ситуация.
Передергивание конечно, но всё же не совсем безосновательное.
Сила не является миноискателем же ни разу. Ни в одном фильме из обеих трилогий джедаи ловушек и засад силой не избегали. Даже мастера джедаи. Так что не надо мне тут.
Ну это уже не круто на самом деле. Так-сказать просто отбирать персонажа у игрока и диктовать ему условия игры его собственным альтер-эго на таких жестких условиях.
Возникла интересная идея. Что, если дать героям особые скилы друг относительно друга?
Например. Если рыцарь потерпел в чём-то неудачу, а дракон той же задачи добился, то он (дракон) может применить скил «Печеньки тёмной стороны» и дать рыцарю фишку неуверенности. А если дракон сделал доброе дело (пусть даже ради своей собственной выгоды), принцесса может использовать свой скил «печеньки светлой стороны», объяснить дракону, какой он милашка, когда никого не ест, и навесить какое-то состояние на него.
Или вперед, назад, прыжок, присесть))
Немало, это правда, но они не слишком подходят. Соционические элементы дают совсем уж сильное абстрагирование (тогда уж лучше производную от нее аспектонику брать), на стихии навешано слишком много ненужных ассоциаций. Вот темпераменты — действительно хорошая идея, спасибо. Хотя, конечно, тоже не для всякой игры.
Должны быть лесные эльфы, злодей и охрана дворца. И можно грабить корованы))
Довольно занятная идея. А про цветовую дифференциацию все-таки расскажете?
Да неужто сложно сделать любую четверичную систему? Ну, например, темпераменты — делать будут персонажи всё сангвинически (ярко и напористо), холерически (взрывообразно и быстро), флегматично (медленно и методично) и меланхолически (чутко и тонко). Минимум фантазии — и становится понятно, что гусарскому полку на поле боя хорошо удаются холерические наскоки, но плохо — флегматичная окопная оборона, а вот первопроходческому космическому кораблю хорошо удаётся меланхолическое сканирование, но плохо — холерический космический бой. Или по аристотелевским стихиям пройтись. Или там возьми лженауку соционику с её этикой-логикой-ощущением-интуицией. Вообще, четверичных систем немало.
Ну я я тебе скажу так: я думаю, что ты не прав. Походу, у нас несколько разные подходы к игре.
Честно говоря, еще пару лет назад я бы поступил так же, как ты. Скажу откровенно, полтора года чтения имажинарии сделали меня гораздо более толерантным и дружелюбным человеком.
И это, товарищи, не вброс, не сарказм и не троллинг.
Ну так, мы говорим не просто о плане, а о хитровы… очень и очень хитрой дворцовой интриги, для придумывания которой у варвара нет ни опыта, ни склада ума, ни знаний.
Но, если
То, все в порядке.
И даже если допустим, что обладают — то они не будут тратить несколько суток на продумывание таких планов (ведь любые сложные и хитрые планы требуют длительного планирования, пардон за тавтологию). И опять же баланс интеллекта персонажа и игрока соблюден.
Вот зеркальная ситуация.
Передергивание конечно, но всё же не совсем безосновательное.
Сначала просто голос в голове… потом ты иногда понимаешь, что не помнишь где был вчера… А потом обнаруживаешь, что это уже ты голос в голове, а не он.
Например. Если рыцарь потерпел в чём-то неудачу, а дракон той же задачи добился, то он (дракон) может применить скил «Печеньки тёмной стороны» и дать рыцарю фишку неуверенности. А если дракон сделал доброе дело (пусть даже ради своей собственной выгоды), принцесса может использовать свой скил «печеньки светлой стороны», объяснить дракону, какой он милашка, когда никого не ест, и навесить какое-то состояние на него.
Или для тех, кто считает что мастер будет обязательно делать плохо персонажам.
Немало, это правда, но они не слишком подходят. Соционические элементы дают совсем уж сильное абстрагирование (тогда уж лучше производную от нее аспектонику брать), на стихии навешано слишком много ненужных ассоциаций. Вот темпераменты — действительно хорошая идея, спасибо. Хотя, конечно, тоже не для всякой игры.
Довольно занятная идея. А про цветовую дифференциацию все-таки расскажете?
Если хочешь подискутировать, велком.
Честно говоря, еще пару лет назад я бы поступил так же, как ты. Скажу откровенно, полтора года чтения имажинарии сделали меня гораздо более толерантным и дружелюбным человеком.
И это, товарищи, не вброс, не сарказм и не троллинг.
P.S. Да, на почту пришел комментарий ;-)
[буквоедство mod off]