— всегда есть хотя бы один сильный женский персонаж, даже если мир к этом у не располагает;
— всегда есть персонаж с нетрадиционной сексуальной ориентацией или как минимум необычными сексуальными пристрастиями;
— всегда акцентирую внимание на цвете глаз и волос неписей;
— как правило есть непись собранный на те же очки(уровни) что и команда, но значительно превосходящий их по силе;
— всегда есть несколько враждующих фракций, каждая из которых не является абсолютным злом или добром и персонажи могут примкнуть к любой из них, или лавировать между ними.
Войны индейцев это брутальные войнушки-пострелушки. Одни индейцы пришли, другие ушли.
Ну да — одно племя вырезало другое, в лучшем случае захватило женщин и детей ассимилировало в себя, в худшем, просто устроили полный геноцид. Конечно, никакого уничтожения культурного слоя от такого не происходит, да?
Проблема испанцев не столько в геноциде, сколько в том, что они разрушили уникальную цивилизацию, нетипичную для Европы.
Ее не испанцы разрушили, а сами ацтеки (которые к слову несколько ранее уничтожили более древнюю цивилизацию на этом месте). Без помощи окрестных племен (особенно тласкаланцев), у Кортеса не было бы ни шанса одержать победу, но ацтеки сделали все, чтобы окрестные племена к Кортесу присоединились.
И да — эта «уникальная цивилизация» заслужила свое уничтожение — ее целями было кровавое угнетение соседей, ну и получили в ответку, «кто взял меч, от меча погибнет». Испанцы к слову к ацтекам были куда как милосерднее, чем ацтеки к другим племенам.
Да, с точки зрения христиан ацтеки были кровавыми варварами, но испанцев, вообщем-то, никто не Южную Америку не приглашал и модерировать поведение ацтеков у них не было права.
Ацтеки были кровавыми варварами. Право у испанцев разумеется было, именно то право, которое ацтеки ценили выше всего и активно применяли в отношении окружающих народов — право сильного. Ацтеки больше всего ценили силу — и оказались недостаточно сильными. К слову — культура ацтеков не то чтобы оказалась сильной — уже через 100 лет после завоевания от нее почти ничего не осталось. Инки к примеру держались намного дольше и от их культуры осталось много больше свидетельств.
И да — аргумент про «сохранение культуры» можно применить к дорийцам, эллинам, римлянам, германским племенам, русским, татарам, монголам… Любая народность, завоевывая территорию стремится установить на ней свою культуру и ассимилировать население. К слову, Мексика это фантастически успешный пример такой ассимиляции.
Второй вариант выглядит красиво в теории:
— кол-во успехов — свойство объекта
— порог успеха — свойства конкретной ситуации
с одним уточнением: на шестиграннике слишком мало граней и сдвиг порога очень резкое действие, поэтому ситуативные бонусы\пенальти будут в «средней ситуации (когда изначальный шанс успеха == 50%)» сильнее свойств объекта. Если это уточнение авторов устраивает — велком второй вариант почти идеален.
Войны индейцев это брутальные войнушки-пострелушки. Одни индейцы пришли, другие ушли. Ничего в прериях не изменилось. Война белого человека — это индустриальное предприятие, которое разрушает не только живую силу противника, но и весь его культурный слой, после чего, потомки побежденных становятся людьми без корней.
Проблема испанцев не столько в геноциде, сколько в том, что они разрушили уникальную цивилизацию, нетипичную для Европы. Думаю, ее полное изучение уже никогда не будет возможно. Да, с точки зрения христиан ацтеки были кровавыми варварами, но испанцев, вообщем-то, никто не Южную Америку не приглашал и модерировать поведение ацтеков у них не было права. Если бы испанцы поработили ацтеков, но сохранили при этом их культуру (в каком-то базовом виде), они могли бы оправдаться перед историей, а так — нет.
Впрочем, англичане и американцы вели себя на американском континенте еще хуже.
* Испытываю нездоровую тягу к эльфам. Даже в sci-fi спейсопере есть эльфы, правда называются они «фэйри-мутантами»;
* у меня очень много несовершеннолетних персонажей-NPC. В 1 сезоне Федерации их было чуть ли не 60% от общего числа неписей, сейчас намного меньше, но все равно хватает. Многим моим игрокам это не нравится, я стараюсь исправляться);
* представители нетрадиционной сексуальной ориентации в моих мирах — рядовое явление. К счастью, они не гетерофобы и не ходят с плакатиками на парады1;
* игроки утверждают, что 90% расы эльфов — пидарасы. Неправда! Они всего лишь бисексуальны, но после мема «это не леголас, это пидарас» подобная точка зрения очень популярна;
* «мастерский» непись обязательно няшка;
* в моих играх обязательно есть магия или паранормальные способности. Не обязательно Истинная Речь, кстати. Но вот псионика в Федерации является полноценной частью мира.
1 впрочем, однажды два десантника случайно попали на гей-парад, будучи в увольнении на одной из планет, но это была исключительно кат-сцена, преследующая сюжетные цели.
Любопытный вопрос. Заставляет задуматься о проанализировать свой стиль вождения.
Особенности стиля:
— Чаще всего это детектив.
— Активно использую предысторию персонажей и последствия их предыдущих действий, даже если игроки о них забыли. Особенно, если игроки о них забыли.
— Много деталей и социального взаимодействия, из-за чего порой проседает ритм и динамика.
— Я никогда не играю против игроков, нередко подыгрываю им и горячо поддерживаю идеи, которые мне понравились.
— Смерть персонажа игрока — это нечто значительное, драматическое и нередко переворачивает всю игру (или даже заканчивает её).
Детали:
— Очень часто мотивацией главного гада (или движущей силой сюжета) становится месть за любимого человека или отчаянное желание его вернуть.
— Заметил, что в моих играх почти никогда не поднимается тема семьи и семейных отношений (к вопросу о тараканах, да).
— Среди неписей крайне редко появляются дети и старики. Кстати, этот пункт надо исправлять.
— Нередко появляется персонаж-наставник, который помогает и обучает персонажей, а потом им приходится вытаскивать его из беды;
Если мне нужно на лету придумать какого-нибудь социально важного NPC вроде командира или влиятельного придворного, то это 100% будет суровая дама средних лет.
Люблю домики. У партии обязан быть домик, в котором они будут хранить награбленное. И можно тратить добро на улучшение домиков, получая за это маленькие, но приятные бонусы к характеристикам (при условии ночёвки в этом домике).
Даже в героическом фэнтези люблю периодически пугать игроков всякой хтонической лабудой из разряда: «Какой парень? Не было никакого парня. Ты стоишь в аллее и смотришь на стену. Здесь холодно и пусто.» Игроки исправно пугаются — вчера вот обсуждал старую кампанию, там за персонажем кто-то следил в заброшенном городе, а он стабильно проваливал броски. И, говорит, стрёмно: «Я такой большой, сильный, суровый, с гигантским мечом — а мне страшно.»
Ещё очень нравится иногда кидать кубиками за «простые» действия за разных неписей. Из этого всегда получаются забавные анекдоты. Например, завалить проверку на готовку за шеф-повара и оповестить партию о том, что в этой таверне им сегодня не удастся вкусно покушать т.к. шеф-повар обварился кипятком. Или таблица погоды. До сих пор помню, как злейшим врагом вооружённой до зубов партии оказался размывший дорогу дождь, из-за которого они заблудились в лесу и хотели взорвать алхимической гранатой медведя — дабы переночевать в его берлоге…
Но не вижу ничего, что могло бы помешать Маршалам использовать это как простую причину для существования монстров и чёрных магов.
Тут не просто ничего не мешает, тут канон обязует мастера использовать это как причину. (единственный способ этого избежать-- переделать канон) Не особо интересную причину. А могли бы сделать, как с сирнетами, которые, по сути дела, чистый лист, на котором мастер может рисовать, что ему угодно.
Ты немного вырываешь из контекста. Там есть сноска, что, даже если герои встретятся с ними в бою, эти ребята должны под шумок сдристнуть — авторы любят свой статус-кво. Не зря в Классике они даже не были остатованы.
Вот именно, авторы слишком любят свой статус-кво. Куда интереснее было бы так: злодеев можно уничтожить, но, внезапно, жизнь особо лучше не станет, потому что на их место придут другие! Вывод: бороться нужно не с самими злодеями, а с тем, что их порождает… Увы, вот с тем, что их порождает, в мёртвых землях выходит скучно и невнятно. То есть сеттинг рассчитан в основном на решение конфликтов путём стрельбы, а не более тонким способом.
А вот мои персонажи захотели их отравить, прислав посылку с отравленной любимой едой, но в книге (о ужас) не указано, что они любят есть и пить. Сравнение на грани абсурда, да.
Не-не-не. Посылка с отравленной едой-- не эпично и не героично (пусть и практично). А вот заболтать злодея до самоубийства или до признания своих ошибок-- это эпично. Фоллаут, масс эффект и звёздные войны подтверждают.
Да и само понятие существования сеттингов строится на том, что мы даём вам некую инфу, а дыры в ней вы либо затыкаете сами, либо донатите автору на жизнь, поекпая сорсбук. Неужели мне действительно надо это объяснять? (=
Авторы дыры в книге маршала уже заткнули. «Они плохие, потому что они плохие, и отвяжитесь». Усё.
Ну, известно — чем больше сеттинг «жиреет», тем меньше белых пятен остаётся. (=
Пусть берут пример с драгон эйд… Ой, ну то есть я хотела сказать с седьмого моря. Только сейчас я поняла, какие же молодцы были авторы, когда сказали прямо: мы не будем говорить, что есть Теус, вот вам несколько вариантов (Теус именно такой, как учит церковь, Теуса никогда не было, Теус появился от веры людей, Теус-- сирнет, Теус-- раждост, Теус-- ши), а не нравится-- выдумывайте свой.
Кстати, книжку про индейцев куплю. Хоть индейцы в дедлендсе довольно-таки фентезийные.
Вот именно что реконнеры, их интересы и мотивы расписаны слишком чётко, и они, мотивы то есть, унылы.
Им нужен страх -> плодим монстров из фольклорных образов -> даём плохим людишкам магическую силу. Уныло? Может быть, прямолинейно, да. Но не вижу ничего, что могло бы помешать Маршалам использовать это как простую причину для существования монстров и чёрных магов. И сфокусироваться на тех же Железнодорожных войнах. Ты переоцениваешь их роль, если честно. У героев такие же шансы встретиться с ними, как в Мифах Ктулху — с Азатотом. Хотя нет, даже меньшие, ибо сущность Азатота хоть где-то задокументирована.
Вообще-то досягаемы. В книге маршала специально описано, как и кого из них можно убить, и специально сделано замечение, что это антагонисты для прославленных героев.
Ты немного вырываешь из контекста. Там есть сноска, что, даже если герои встретятся с ними в бою, эти ребята должны под шумок сдристнуть — авторы любят свой статус-кво. Не зря в Классике они даже не были остатованы.
но нет даже намёка, каким образом их самих можно уговорить застрелиться. Или даже вернуть на светлую сторону, типа.
А вот мои персонажи захотели их отравить, прислав посылку с отравленной любимой едой, но в книге (о ужас) не указано, что они любят есть и пить. Сравнение на грани абсурда, да. Но смотри:
От пары лишних абзацев книжка не лопнула.
Есть тут где-то логическая ошибка. Ибо тебе интересны детальные бэки крутых неписей. А вот я хочу статблоки на Койота, Урсулу и Лайонела Томпсона, которые упоминались, но оных не получили. Кто-то другой — краткую выжимку происходящего в Мексике. И так далее. Как думаешь, почему у нас всего понемногу? Чтобы оставить такие вещи либо на откуп последующим книгам, либо на откуп Маршалу, ибо полное собрание Дедлендс заняло бы публикацию размером с МСЭ. Я помню про «за 500 рублей мы делаем злодеев менее плоскими». Только вот в книгах ты не только это получаешь. Там очень много вкусного бэкграунда, информации и (в версих под Саважку) опций для создания персонажей. И это ещё не всё. Я просто таким же образом могу прикопаться к корбуку любой игры, хоть того же Седьмого моря, если когда-нибудь его прочитаю. Сказать: «Тема X не раскрыта, куда они дели инфу, которая нужна мне?» Да и само понятие существования сеттингов строится на том, что мы даём вам некую инфу, а дыры в ней вы либо затыкаете сами, либо донатите автору на жизнь, поекпая сорсбук. Неужели мне действительно надо это объяснять? (=
А где указание, что она попадает в рай, а не просто уничтожается?
Конкретно в описании — нет, признаю. В The Last Sons есть детальное разжёвывание метафизики. И там же — истории о Вороне, индейцах (правда, благодаря посту Алиты ниже я теперь буду воспринимать всё с толикой скепсиса. Спасибо за него, кстати. (= ), железнодорожниках и прочая. Там описан Рай и то, что можно сделать с душой, а что — нельзя. Например, её можно взять в рабство или уничтожить, когда ты в Землях Охоты. И когда в Рай можно попасть, а когда — нельзя.
оставляют куда меньший простор для фантазии.
Ну, известно — чем больше сеттинг «жиреет», тем меньше белых пятен остаётся. (= Но правила любой НРИ где-то в самом начале корбука гласят, мол, выкидывайте и перепиливайте то, что вам не нравится.
Много-много-много рисую. Особенно — карты городов.
Если вожу фэнтези, то рано или поздно партия наткнётся на бородатого кузнеца в кожаном фартуке (и только).
Очень-очень-очень много секса, насилия, извращений. Этого чрезмерно много. До тошноты. Гибнут дети.
Постоянно включаю музыку или другой аудиофон.
Люблю дикие кроссоверы (одна из моих текущих кампаний, которой года два — это объединённый мир Deadlands + Rippers + Красная Земля + Deadlands Noir). И постоянно кроссоверю.
Когда прочитал, я загрузился. За собой подобных штук не замечал, спросил у игроков своих и выяснил забавную вещь: в большинстве случаев мои игры про каких-то отбросов, бомжей, отщепенцев и прочих представителей социального дна.
— всегда есть персонаж с нетрадиционной сексуальной ориентацией или как минимум необычными сексуальными пристрастиями;
— всегда акцентирую внимание на цвете глаз и волос неписей;
— как правило есть непись собранный на те же очки(уровни) что и команда, но значительно превосходящий их по силе;
— всегда есть несколько враждующих фракций, каждая из которых не является абсолютным злом или добром и персонажи могут примкнуть к любой из них, или лавировать между ними.
И да — эта «уникальная цивилизация» заслужила свое уничтожение — ее целями было кровавое угнетение соседей, ну и получили в ответку, «кто взял меч, от меча погибнет». Испанцы к слову к ацтекам были куда как милосерднее, чем ацтеки к другим племенам.
Ацтеки были кровавыми варварами. Право у испанцев разумеется было, именно то право, которое ацтеки ценили выше всего и активно применяли в отношении окружающих народов — право сильного. Ацтеки больше всего ценили силу — и оказались недостаточно сильными. К слову — культура ацтеков не то чтобы оказалась сильной — уже через 100 лет после завоевания от нее почти ничего не осталось. Инки к примеру держались намного дольше и от их культуры осталось много больше свидетельств.
И да — аргумент про «сохранение культуры» можно применить к дорийцам, эллинам, римлянам, германским племенам, русским, татарам, монголам… Любая народность, завоевывая территорию стремится установить на ней свою культуру и ассимилировать население. К слову, Мексика это фантастически успешный пример такой ассимиляции.
— кол-во успехов — свойство объекта
— порог успеха — свойства конкретной ситуации
с одним уточнением: на шестиграннике слишком мало граней и сдвиг порога очень резкое действие, поэтому ситуативные бонусы\пенальти будут в «средней ситуации (когда изначальный шанс успеха == 50%)» сильнее свойств объекта. Если это уточнение авторов устраивает — велком второй вариант почти идеален.
Впрочем, англичане и американцы вели себя на американском континенте еще хуже.
* Испытываю нездоровую тягу к эльфам. Даже в sci-fi спейсопере есть эльфы, правда называются они «фэйри-мутантами»;
* у меня очень много несовершеннолетних персонажей-NPC. В 1 сезоне Федерации их было чуть ли не 60% от общего числа неписей, сейчас намного меньше, но все равно хватает. Многим моим игрокам это не нравится, я стараюсь исправляться);
* представители нетрадиционной сексуальной ориентации в моих мирах — рядовое явление. К счастью, они не гетерофобы и не ходят с плакатиками на парады1;
* игроки утверждают, что 90% расы эльфов — пидарасы. Неправда! Они всего лишь бисексуальны, но после мема «это не леголас, это пидарас» подобная точка зрения очень популярна;
* «мастерский» непись обязательно няшка;
* в моих играх обязательно есть магия или паранормальные способности. Не обязательно Истинная Речь, кстати. Но вот псионика в Федерации является полноценной частью мира.
1 впрочем, однажды два десантника случайно попали на гей-парад, будучи в увольнении на одной из планет, но это была исключительно кат-сцена, преследующая сюжетные цели.
Суров!
Но спасибо за перевод!
Особенности стиля:
— Чаще всего это детектив.
— Активно использую предысторию персонажей и последствия их предыдущих действий, даже если игроки о них забыли. Особенно, если игроки о них забыли.
— Много деталей и социального взаимодействия, из-за чего порой проседает ритм и динамика.
— Я никогда не играю против игроков, нередко подыгрываю им и горячо поддерживаю идеи, которые мне понравились.
— Смерть персонажа игрока — это нечто значительное, драматическое и нередко переворачивает всю игру (или даже заканчивает её).
Детали:
— Очень часто мотивацией главного гада (или движущей силой сюжета) становится месть за любимого человека или отчаянное желание его вернуть.
— Заметил, что в моих играх почти никогда не поднимается тема семьи и семейных отношений (к вопросу о тараканах, да).
— Среди неписей крайне редко появляются дети и старики. Кстати, этот пункт надо исправлять.
— Нередко появляется персонаж-наставник, который помогает и обучает персонажей, а потом им приходится вытаскивать его из беды;
Люблю домики. У партии обязан быть домик, в котором они будут хранить награбленное. И можно тратить добро на улучшение домиков, получая за это маленькие, но приятные бонусы к характеристикам (при условии ночёвки в этом домике).
Даже в героическом фэнтези люблю периодически пугать игроков всякой хтонической лабудой из разряда: «Какой парень? Не было никакого парня. Ты стоишь в аллее и смотришь на стену. Здесь холодно и пусто.» Игроки исправно пугаются — вчера вот обсуждал старую кампанию, там за персонажем кто-то следил в заброшенном городе, а он стабильно проваливал броски. И, говорит, стрёмно: «Я такой большой, сильный, суровый, с гигантским мечом — а мне страшно.»
Ещё очень нравится иногда кидать кубиками за «простые» действия за разных неписей. Из этого всегда получаются забавные анекдоты. Например, завалить проверку на готовку за шеф-повара и оповестить партию о том, что в этой таверне им сегодня не удастся вкусно покушать т.к. шеф-повар обварился кипятком. Или таблица погоды. До сих пор помню, как злейшим врагом вооружённой до зубов партии оказался размывший дорогу дождь, из-за которого они заблудились в лесу и хотели взорвать алхимической гранатой медведя — дабы переночевать в его берлоге…
Вот именно, авторы слишком любят свой статус-кво. Куда интереснее было бы так: злодеев можно уничтожить, но, внезапно, жизнь особо лучше не станет, потому что на их место придут другие! Вывод: бороться нужно не с самими злодеями, а с тем, что их порождает… Увы, вот с тем, что их порождает, в мёртвых землях выходит скучно и невнятно. То есть сеттинг рассчитан в основном на решение конфликтов путём стрельбы, а не более тонким способом.
Не-не-не. Посылка с отравленной едой-- не эпично и не героично (пусть и практично). А вот заболтать злодея до самоубийства или до признания своих ошибок-- это эпично. Фоллаут, масс эффект и звёздные войны подтверждают.
Авторы дыры в книге маршала уже заткнули. «Они плохие, потому что они плохие, и отвяжитесь». Усё.
Пусть берут пример с драгон эйд… Ой, ну то есть я хотела сказать с седьмого моря. Только сейчас я поняла, какие же молодцы были авторы, когда сказали прямо: мы не будем говорить, что есть Теус, вот вам несколько вариантов (Теус именно такой, как учит церковь, Теуса никогда не было, Теус появился от веры людей, Теус-- сирнет, Теус-- раждост, Теус-- ши), а не нравится-- выдумывайте свой.
Кстати, книжку про индейцев куплю. Хоть индейцы в дедлендсе довольно-таки фентезийные.
Им нужен страх -> плодим монстров из фольклорных образов -> даём плохим людишкам магическую силу. Уныло? Может быть, прямолинейно, да. Но не вижу ничего, что могло бы помешать Маршалам использовать это как простую причину для существования монстров и чёрных магов. И сфокусироваться на тех же Железнодорожных войнах. Ты переоцениваешь их роль, если честно. У героев такие же шансы встретиться с ними, как в Мифах Ктулху — с Азатотом. Хотя нет, даже меньшие, ибо сущность Азатота хоть где-то задокументирована.
Ты немного вырываешь из контекста. Там есть сноска, что, даже если герои встретятся с ними в бою, эти ребята должны под шумок сдристнуть — авторы любят свой статус-кво. Не зря в Классике они даже не были остатованы.
А вот мои персонажи захотели их отравить, прислав посылку с отравленной любимой едой, но в книге (о ужас) не указано, что они любят есть и пить. Сравнение на грани абсурда, да. Но смотри:
Есть тут где-то логическая ошибка. Ибо тебе интересны детальные бэки крутых неписей. А вот я хочу статблоки на Койота, Урсулу и Лайонела Томпсона, которые упоминались, но оных не получили. Кто-то другой — краткую выжимку происходящего в Мексике. И так далее. Как думаешь, почему у нас всего понемногу? Чтобы оставить такие вещи либо на откуп последующим книгам, либо на откуп Маршалу, ибо полное собрание Дедлендс заняло бы публикацию размером с МСЭ. Я помню про «за 500 рублей мы делаем злодеев менее плоскими». Только вот в книгах ты не только это получаешь. Там очень много вкусного бэкграунда, информации и (в версих под Саважку) опций для создания персонажей. И это ещё не всё. Я просто таким же образом могу прикопаться к корбуку любой игры, хоть того же Седьмого моря, если когда-нибудь его прочитаю. Сказать: «Тема X не раскрыта, куда они дели инфу, которая нужна мне?» Да и само понятие существования сеттингов строится на том, что мы даём вам некую инфу, а дыры в ней вы либо затыкаете сами, либо донатите автору на жизнь, поекпая сорсбук. Неужели мне действительно надо это объяснять? (=
Конкретно в описании — нет, признаю. В The Last Sons есть детальное разжёвывание метафизики. И там же — истории о Вороне, индейцах (правда, благодаря посту Алиты ниже я теперь буду воспринимать всё с толикой скепсиса. Спасибо за него, кстати. (= ), железнодорожниках и прочая. Там описан Рай и то, что можно сделать с душой, а что — нельзя. Например, её можно взять в рабство или уничтожить, когда ты в Землях Охоты. И когда в Рай можно попасть, а когда — нельзя.
Ну, известно — чем больше сеттинг «жиреет», тем меньше белых пятен остаётся. (= Но правила любой НРИ где-то в самом начале корбука гласят, мол, выкидывайте и перепиливайте то, что вам не нравится.
Если вожу фэнтези, то рано или поздно партия наткнётся на бородатого кузнеца в кожаном фартуке (и только).
Очень-очень-очень много секса, насилия, извращений. Этого чрезмерно много. До тошноты. Гибнут дети.
Постоянно включаю музыку или другой аудиофон.
Люблю дикие кроссоверы (одна из моих текущих кампаний, которой года два — это объединённый мир Deadlands + Rippers + Красная Земля + Deadlands Noir). И постоянно кроссоверю.