умение принимать здравые решения
Это, скорее, мудрость.

Монгольские ханы (особенно ранние) часто были абсолютно неграмотными, что не мешало им придумывать передовые по тем временам военные и социальные реформы, быть хорошими полководцами, государственниками и понимать важность грамотности как таковой. Собственно монголы первая средневековая культура, которая активно продвигала всеобщую грамотность. При том, что по факту оставались они таки дикими варварами во многих смыслах этого слова.
Если мы говорим о ДнД, где интеллект среднего человека 10 — то у Монгольского хана он будет где-то 14 — 16. На то он и хан, даже не смотря на безграмотность. Характеристика, она не показывает что ты знаешь, а показывает насколько ты способен эти знания применять.
+, если мы берем все то же ДнД, то при придумывании социальных реформ, Монгольские ханы использовали свою мудрость, а так же опыт, а не книжные знания.
Соответственно, у обычных варваров интеллект где-то 7 — 11. И, такой варвар действительно может придумать отличный план. Но этот план скорее всего будет о какой-то военной деятельности, а не о том, как ограбить самое охраняемое место на планете, без применения оружия. Потому что в боевых действиях у него есть и умение и опыт, которые и позволяет правильно распланировать действия.
То же самое и с уголовниками. В той области знаний, где они компетентны и у них есть к этому призвание (как бы плохо это не звучало), они могут придумать хороший план, при этом во всех остальных случаях, принимая неправильные, с точки зрения логики, решения.

В других системах, конечно, будет по-другому.
  • avatar Grokk
  • 1
Мне казалось, что настольная указывает именно на то, в чем суть явления, типа: есть система, есть фишки. Стоит так-же оговориться, что те вещи, которые вполне очевидны для меня, мной-же за истину не выдаются. Проще говоря, я не хотел говорить что выкидываем настольно и ударяемся в ролевую, а хотел дать понять, что «отыгрышь», лично для меня, стоит превыше эффективности ( за что некоторые мои персонажи прослыли трусами).
  • avatar Franz
  • 0
Да, я в принципе общительный и активный человек с очень смутным представлением о зоне комфорта. Я постоянно обнимаюсь с людьми и хлопаю по плечу.
я как раз ради того чтобы понимать насколько я могу себе позволить строить контрмеры и ввожу встречные проверки Интеллекта.
Как игрок, я хорошо знаю систему и понимаю, что используя игромеханические опции (специальные маневры, удары по уязвимым местам, заготовленные действия и т.д.) персонаж может принести существенную пользу.

Я не вижу в этом проблемы, если такие действия в системе доступны для всех. Ведь, там же еще на них и штрафы такие большие, что шанс того, что у нее получится достаточно мал. Но, если ей очень повезет, что у нас и показывает кубик, то даже вооруженный человек с ручкой в глазе может умереть. И любой человек, может понять, что если он кому-то засунет ручку в глаз, то тот от этого умрет.

Но с точки зрения истории, милая девочка, внезапно взрывающаяся вихрем жестоких действий («Go for the eyes, Taylor!»
При защите своей жизни люди вполне могут войти в состояние Аффекта. А в состоянии аффекта можно и убить вполне, даже такому человеку, который в другой ситуации и мухи бы не обидел.

да еще и отдающая команды менее подкованным в тактике сопартийцам — выглядит странно.
Если они идут с точки зрения
игромеханики
(Ударь сначала вот этого, и тогда у тебя откроется вот этот маневр), то я опять же не вижу ничего плохого, так как здесь идет общение между игроками, а не персонажами.
Если она выберет более логичный вариант (читай: побег) — у остальной партии будет гораздо больше шансов слиться.
А почему она должны выбрать побег, а не скажем спрятаться? Ведь, страх, иногда, может заставить человека стоять на месте, когда на него движется поезд, а не пытаться сбежать.

Девочка может с равной степенью вероятности как и попытаться помочь (подойти к гловорезу сзади, когда он душит своего противника и ударить битой по голове. До такого любой может додуматься), так и спрятаться, так и сбежать. В данном случае игрок может сам выбрать, как его персонаж поступит. Если же он сомневается, можно всегда применить кубик на храбрость\сознательность.

P.S. Если плохая игромеханика мешает хорошему отыгрышу — в бездну такую игромеханику.
Если на моей игре персонаж варвар начинает на пальцах объяснять многоходовочку, как свергнуть короля без единого выстрела, то я ему скажу что-то вроде «Чувак, если ты хочешь, чтобы твой персонаж был умным и придумывал многоходовочки, будь добр повысь ему интеллект при создании\за очки опыта».

А то, при таком подходе получается, что все будут создавать персонажей заточенных только под боевую эффективность. Зачем вообще брать себе интеллект\социальные скиллы, если ты всегда можешь найти отмазку, почему твой тупой варвар не смыслящий ничего в политике, может свергнуть короля?

Взял себе тупого варвара, будь добр, отыгрывай тупого варвара. Взял себе умного варвара, окей, отыгрывай умного варвара. Знания игроков не равняется знаниям персонажей. И наоборот.

Если же во время внеигрового обсуждения, игрок расскажет свой план другим, а они это подадут во время игры с точки зрения своих персонажей — все нормально. Но я всегда могу попросить в таком случае бросок на интеллект\тактикуъ\интриги и так далее. Конечно, при ботче я не скажу, что до этого партия додуматься не смогла. Но, так как я, как мастер, обладаю большей полнотой информации чем игроки, то при успешном броске я могу им что-то подсказать, или добавить или исправить в плане, до чего могли додуматься их персонажи, но игроки в силу разных причин не додумались.

И, соответственно, в моих играх всегда можно попросить тест на интеллект или знание, для того чтобы я дал подсказку. Или составил план вместе с игроками. Не вместо. А вместе. Стимулируя их к тому, чтобы как можно больше придумали они.
UPD: Косметически обновил файл с хаком и набросал особенности боя в космосе.
Звучит достаточно мило как концепция для лёгкой бездайсовой игры (повесить на жетоны все функции дайсов).
delete
лич или злой ученый с интой 28


Мне кажется, что когда ученый с интой 28 не может понять как будет действовать Варвар с интеллектом 1, то у него нет инты 28.

Особенно неэтично выглядит ситуация, когда мастер, выслушав их креативную идею, строит контрмеры на основе их плана.


Это неэтично только в том случае, если нпс всегда знают планы персонажев и от этого выигрывают. Правильным выбором, я считаю, нужно хорошенько подумать, какой информацией обладает НПС, до чего он мог додуматься (теми же бросками. Провал никто не отменял), а чего он знать не может точно.

Например, если бы я водил ту ситуацию с ситхом, то у меня он все равно бы пошел по коридору, кроме того случая, если он каким-то образом мог узнать о том, что персонаж игрока мог заложить там бомбы. Например, если до этого он сидел в комнате охраны и наблюдал за их установкой.

То есть о чем я хочу сказать. Любые знания и планы НПС — должны выглядеть логично.


Нет, правда, почему НПС с интеллектом не могут иметь этот интеллект, даже если от этого у партии появляется шанс вайпнутся? В чем смысл вообще тогда вводить Лича с интой 28?
Как это отыгрывалось в процессе — полная школа в духе старых кунгфу фильмов


Мы точно сейчас про Мир Тьмы говорим?..

Вообще, насколько я помню, чтобы изучить новую дисциплину, нужно обязательно выпить крови того, кто это дисциплину имеет. А это соответственно первые кровавые узы + (обычно) услуга.

То есть обучение дисциплины — это вполне же себе предмет торга. А отыгрывалось всегда так — договариваешься с другим вампиром, тратишь немного времени на обучение основам. И, так как вампрчики, они по своей сути одиночки и индивидуалисты, представить себе
школу
, где обучают дисциплинам я могу только у Тремер в качестве какого-то эксперимента.

Соответственно, нет учителя — нет дисциплины.
выслушав их креативную идею, строит контрмеры на основе их плана.
В этом плане мне понравилось одно видео от Спуни, где он ЕМНИП протянул мастеру запечатанный конверт. Он играл за обычного человека в игре по SW где все остальные играли джедаями. Когда подошел решающий момент и ситх ( я знаю что сит, но это не звучит) шел по коридору его корабля к рубке, в которой заперся его персонаж (уже доставший мастера тем, что он унижал темных джедаев всякими поблыми ловушками, трюками и гаджетами) он попросил мастера распечатать конверт и оказалось, что в коридоре за панелями была загодя установлена цепь бомб направленного действия.
1000% будь мастер в курсе этой ситуации ситх бы по этому проходу не пошел.
Опять же, характеристика интеллект неудачно сочетает в себе аналитические способности, образование и умение принимать здравые решения и мыслить одном флаконе. В результате получается крайне размытая ситуация в которой в разных ситуациях можно все трактовать по разному.
Если считать интеллект за способность принимать здравые решения то варвар с интой 1-3 не будет знать с какой стороны ему браться за топор и без посторонней помощи не будет способен сходить в туалет.
Монгольские ханы (особенно ранние) часто были абсолютно неграмотными, что не мешало им придумывать передовые по тем временам военные и социальные реформы, быть хорошими полководцами, государственниками и понимать важность грамотности как таковой. Собственно монголы первая средневековая культура, которая активно продвигала всеобщую грамотность. При том, что по факту оставались они таки дикими варварами во многих смыслах этого слова.
Хотя это может быть не самый удачный пример. Многие уголовники, которые при наблюдении оказывались люди крайне недалекого ума, когда дело доходило до придумывания криминальных планов порой проявляли изрядную смекалку. Учитывая, что деятельность приключенцев во многом схожа с криминальной активностью ничто не мешает варвару с низкой интой быть создателем планов.
  • avatar Arris
  • 1
Плюсану за лича. Особенно неэтично выглядит ситуация, когда мастер, выслушав их креативную идею, строит контрмеры на основе их плана.

Да, я сталкивался с таким подходом. И даже сам когда-то таким страдал лет десять назад. К счастью, вроде бы, исправился.
Ниже по поколению = старше.
  • avatar Dusha
  • 0
Моложе — значит поколение больше.
Поэтому когда старейшина жрет неоната — неонат теряет кубики.
  • avatar Dusha
  • 0
Но ведь слово настольная стоит в названии первым ;-) А в классических настолках игрок стремиться действовать своими фишками с максимально возможной эффективностью.
  • avatar Dusha
  • 0
Хм, как сам берсерк может высказать идею без помощи игрока? ;-)

Проблема не в социальных скиллах, а в «интеллектуальных», т.е. сложную интригу придумал игрок (проявив собственный интеллект), берсерк изложил план более общительным сопартийцам — и те уже ринулись обманывать.
Кстати, про выучение дисциплин с учителем/без.
Мне интересно послушать истории, где игроки искали учителей для изучения дисциплины и потом таки учили их. Как это отыгрывалось в процессе — полная школа в духе старых кунгфу фильмов, тратящая время всей партии или тупо бла-бла-бла теперь ты можешь тратить экспу на эту дисциплину?
  • avatar Dusha
  • 0
Да, вопрос ты понял правильно, спасибо за развернутый ответ.
Подход мастера 2 несколько удивил.
Ну тут уж виной всему упрощение игровых механик ради качества игры. В реальном бою нонкомбатант может приносить заметную пользу безо всякого «неестественного» поведения. Подносить боепрепасы, оттаскивать раненых, перезаряжать оружие, просматривать пространство, пока стрелок занят ведением огня по другим позициям.
Вопрос в том, много ли фанатиков, готовых играть по системам где учитываются подобные механические факторы как важные.

Ведь если варвар с интеллектом 1 до этого додумался, аристократ опытный в интригах и имеющий интеллект 1+n, тоже может додуматься до подобного.
Тут мы вернемся к старой дилемме с отыгрышем vs кубикозакидательство. И даже хуже. Какой тогда смысл игрокам вообще пытаться придумывать креативные подходы к ситуациям, если какой нибудь лич или злой ученый с интой 28 их раскусил заочно.