По моему ответ очевиден: мы вроде играем в НРИ, что есть настольно-ролевая<strongролевая> игра. Слово ролевая стоит в названии не просто так. Если опираться на пример, то стоит вспомнить характер персонажа, вряд ли та самая девушка ввязалась бы в драку, случись такая ситуация ИРЛ. Но с другой стороны, если у вас персонаж на всю-голову двинутая особо, то почему-бы и нет?
Собственно у меня все.
Пару миньонов убить может и горшок с петуньей, своевременно упавший с карниза.
Если автомат попался «случайно», и девочка «обычная», то chances are — она не знает, с какой стороны его держать.
Словом, как уже сказали — не особо хороший пример.
Если Поколение жертвы ниже Поколения диаблериста, диаблерист вычитает один кубик из запаса Силы Воли за каждый уровень разницы Поколений до минимума в один кубик. Если Поколение диаблериста ниже Поколения жертвы,
Можно для тупой эльфятины уточнить?
Если жертва моложе диаблериста (по поколениям) — она получает кубик или теряет?
По остальному — очень интересно, спасибо. Буду мутить свой мир тьмы — обязательно воспользуюсь!
В указанном примере отсутствует довольно важная вещь — жанровые стереотипы игры. Если мастер изначально заявил боевик, то там и у студентки будут боевые рефлексы. Откуда? А оттуда же, откуда они оказываются у подобных персонажей в боевиках. То есть либо никто об этом не спрашивает, либо как-то после боя она обмолвится, что её отец — военный и всегда хотел мальчика. Если же мастер ничего подобного не говорил, то я всё же рассчитываю, как игрок и как мастер, что подобный персонаж будет полезен самым простым образом — спрячется где-нибудь, чтобы не мешать тем, кто в этом деле разбирается.
Бывает, что сложную многоходовую интригу придумывает партийный берсерк с интеллектом 1.
Ничего страшного :)
1. Её придумал игрок. 2. Дальше он:
а) описывает свою задумку по игре — и мы дружно считаем, что тупого и косноязычного варвара озарило и он на пальцах и знаками, стуча кружкой пива по столу, объяснил нам основную идею, а мы сообща додумали остальное и задумываемся, а то ли наш варвар такой тупица, которым притворяется (Oh, my intelligence is FOUR??? Give me a pen)?
б) описывает свою задумку вне игры — и мы считаем, что всю партию озарило и они придумали её сообща.
При этом, кстати, мастер не в праве заявлять «варвар придумать этого не мог, у него интеллект 1!» — ведь мы можем экстраполировать ситуацию до «варвар придумал интригу ВНЕ игры, рассказал её остальным игрокам и они уже пришли с этой задумкой на сессию» — и мастер никак не сможет доказать, что интригу придумал не варвар. Кроме того, такой подход… мм… неэтичен, хотя, возможно, в рамках каких-то социальных договоров он и нормален.
3. Ну а дальше уже информация «отмыта», введена в игру… и мастеру нужно объяснить, как же это выглядело — коллективное озарение или индивидуальное… и надо ли повысить варвару интеллект (или наградить как-то иначе), даже если используемая игромеханика не поощряет этого.
P.S. Если плохая игромеханика мешает хорошему отыгрышу — в бездну такую игромеханику.
Нередко такое случалось. Игрок знает, как надо действовать, но персонажу, с учетом моего видения роли, следует тупить и тормозить (или биццо в истерике или что-нибудь подобное). В таком случае я прямо обращаюсь к мастеру — «я могу догадаться как действовать? давай кинем кубик» или «вообще-то мой Артур в шоке и не знает как поступить, но я решение знаю...».
И вот тут начинается интересное:
1. один из мастеров, который не считает отыгрыш роли чем-то сакральным, говорил «ага, отлично отыгрываешь, Артур думает как поступить». 2. другой мастер, ставящий отыгрыш гораздо выше геймплея, чаще всего резко перебивал и требовал ответа: «так, а что ты делаешь-то?». И вот тут уже вилка: 2-А. Если я решаю отыгрывать и слоупочу — все «нормально» и ничего не меняется. 2-Б Если я решаю превозмочь слоупочество своего персонажа (или «отмыть» неигровуху) и подействовать в рамках знаний игрока — заявка принимается… И по итогам происходит какой-то upgrade персонажа (если конечно «отмывка» неигровухи не преследовала цели манчкинизма — такое у нас в тусовке моветон)
А вот третий мастер (назовем его L.) всерьез задумывается в такой ситуации и мы находим сообща компромисс. Чаще всего персонажа посещает какое-то озарение, в котором мастер подсказывает одно из решений ситуции (не обязательно правильное, но дающее дополнительную пищу для размышлений).
Вот как-то так.
Я, когда вожу, предпочитаю действовать так же, как L., хотя мои игроки любят и умеют отыгрывать… и частенько ставят своим отыгрышем меня в тупик. По моим оценкам персонаж должен подействовать иначе, чем он поступает. В таком случае я прошу объяснений (и в зависимости от формата игры — во время игры или вне её) — чаще всего я узнаю о человеке и персонаже что-нибудь интересное :)
Драка д6 говорит нам, что у девочки есть таки обучение и (вероятно) опыт столкновений. Собственно игрок уже потратил ресурсы, на то чтобы его персонаж умел сражаться. То есть она уже не «обычная милая девочка». У обычной девочки с моей точки зрения нет навыка вовсе.
С берсерком манипулятором — зависит от того, кто высказал идею, то есть игрок берсерка или сам берсерк. Во втором случае у берсерка есть проблемы с социальными скиллами и он навряд ли сможет кого-то обмануть.
если у нас милая девочка, то откуда у нее есть скилл на осуществление сложных маневров
Зависит от системы. В саваге, например, милая девочка со скромными сила д6, драка д6 вполне может выйти победителем из боя с парой миньонов за счет того, что она — дикая карта с фишками.
в ГУРПС кстати рекомендован пацифизм (не может убивать) для обычных нетренированных людей
совершенно не обязательно убивать, чтобы оказать помощь в бою. Во многих системах нелетальные атаки достаточно эффективно выводят противников из боя. Плюс, есть разные виды баттлфилд контроля, огонь на подавление (если девочке случайно попался под руку автомат) и прочее.
Я на самом деле вижу неудачный пример
ну ок, пусть будет неудачный. Выскажись, пожалуйста, по второму примеру — про берсерка-манипулятора.
Я всегда считал, что герои модуля, на то и главные герои, что они не обычные люди, даже если сами этого ещё не поняли.
Если персонаж действует не обычно, это не повод не действовать так, достаточно указать на это, например словами NPC.
В острых ситуациях, люди могут открыться с неожиданной стороны. У них могут происходить озарения.
Если персонаж начинает действовать вразрез со своей квентой это говорит либо о не верно составленной квенте, либо о том, что текущие события меняют того персонажа, который был описан ранее.
Я на самом деле вижу неудачный пример — если у нас милая девочка, то откуда у нее есть скилл на осуществление сложных маневров. Я подозреваю, что у девочки просто нет никаких боевых навыков и против вооруженных людей ее маневры просто игромеханически не пройдут\не будут эффективны (в ГУРПС кстати рекомендован пацифизм (не может убивать) для обычных нетренированных людей) и ее помощь в бою будет несоразмерна с риском для ее жизни. То есть отступление будет одновременно игромеханически эффективно и соответственно отыгрышу.
Если же боевые навыки и умения у девочки есть, то их применение совершенно оправдано — она в конце концов для этого тренировалась.
Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш сугубо по логике и выберу побег, оставив сопартийцам позволить «уговорить» меня остаться. Если у них получилось, я отчаянно буду отыгрывать конфликт между моими планами, логикой и желанием группы.
Когда явожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, в какую игру играют. Если у нас был заявлен боевик — извольте, блин, играть боевик или на фиг пришли? Это обсуждается до игры. В конце-концов, мне зачастую важна история, так что я попытаюсь сделать её интересной для всех, вне зависимости от того, постарается ли девочка сбежать или нет.
Или какими параметрами описать персонажа, достаточно глобального, чтобы он действовал исключительно в стратегических, с точки зрения обычного человека масштабах? Например поселение выживших, мегакорпорацию или божество.
По-хорошему, это должно зависеть от того, какими организациями играем. Наёмнический полк может обладать совершенно иными статами, чем глобальный заговор сыроделов, которые ересекаться будут только процентах в 20%. Так же, статы единого могучего сверхъестестественного существа (разумный суперзвездолет, бог Зевс) могут отличаться от статов организации, состоящей из миллиона взаимодействующих элементов (зловещая мегакорпорация, фэнтазийное королевство).
Если нужно что-то совсем абстрактное, можно переиначить приведенные мной выше по ссылке статы.
Причем хотелось бы, чтобы эти четыре параметра покрывали все поле адекватных в рамках сеттинга заявок. Однако, мне бы хотелось, чтобы описывать в системе можно было не только антропоморфных героев и группы таковых.
Как раз для этой цели в одном Фейто-хаке я написал вот это.
Переименовать атрибуты можно соответственно колору сеттинга, например в Prowess, Cunning, Smarts, Charisma.
Но с точки зрения истории, милая девочка, внезапно взрывающаяся вихрем жестоких действий, да еще и отдающая команды менее подкованным в тактике сопартийцам — выглядит странно. Если она выберет более логичный вариант (читай: побег) — у остальной партии будет гораздо больше шансов слиться.
Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш оптимальности, если вопрос встанет ребром. На практике же стараюсь, чтобы такой выбор не стоял. Я обычно хорошо себе представляю, как поступит мой персонаж в довольно широком спектре ситуаций, и корректирую статблоки, тактику, ожидания игроков и мастера заранее, чтобы диссонанса не возникало в первую очередь.
Когда я вожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, что делают. И отдаю себе отчет в том, что зачастую им хочется отыграть не среднестатистическую «милую девочку», а очень особенную «милую девочку». Естественно, если у меня возникнут какие-то непонятки или претензии, их можно обсудить. Но уже после сессии, на «разборе полетов».
Но всё это, опять же, если проблема возникнет в первую очередь. Обходные, сложные и компромиссные решения могут оказаться куда интереснее простых ответов. Я с куда большим удовольствием отыграю «милую девочку», которая в стрессовой ситуации неожиданно для себя оказывается жестоким комбатантом, но потом ей приходится справляться с психологическими последствиями проведенного боя, чем ту, которая просто эффективно сражается или просто бежит куда глаза глядят.
Собственно у меня все.
Если автомат попался «случайно», и девочка «обычная», то chances are — она не знает, с какой стороны его держать.
Словом, как уже сказали — не особо хороший пример.
Если жертва моложе диаблериста (по поколениям) — она получает кубик или теряет?
По остальному — очень интересно, спасибо. Буду мутить свой мир тьмы — обязательно воспользуюсь!
1. Её придумал игрок.
2. Дальше он:
а) описывает свою задумку по игре — и мы дружно считаем, что тупого и косноязычного варвара озарило и он на пальцах и знаками, стуча кружкой пива по столу, объяснил нам основную идею, а мы сообща додумали остальное и задумываемся, а то ли наш варвар такой тупица, которым притворяется (Oh, my intelligence is FOUR??? Give me a pen)?
б) описывает свою задумку вне игры — и мы считаем, что всю партию озарило и они придумали её сообща.
При этом, кстати, мастер не в праве заявлять «варвар придумать этого не мог, у него интеллект 1!» — ведь мы можем экстраполировать ситуацию до «варвар придумал интригу ВНЕ игры, рассказал её остальным игрокам и они уже пришли с этой задумкой на сессию» — и мастер никак не сможет доказать, что интригу придумал не варвар. Кроме того, такой подход… мм… неэтичен, хотя, возможно, в рамках каких-то социальных договоров он и нормален.
3. Ну а дальше уже информация «отмыта», введена в игру… и мастеру нужно объяснить, как же это выглядело — коллективное озарение или индивидуальное… и надо ли повысить варвару интеллект (или наградить как-то иначе), даже если используемая игромеханика не поощряет этого.
P.S. Если плохая игромеханика мешает хорошему отыгрышу — в бездну такую игромеханику.
И вот тут начинается интересное:
1. один из мастеров, который не считает отыгрыш роли чем-то сакральным, говорил «ага, отлично отыгрываешь, Артур думает как поступить».
2. другой мастер, ставящий отыгрыш гораздо выше геймплея, чаще всего резко перебивал и требовал ответа: «так, а что ты делаешь-то?». И вот тут уже вилка:
2-А. Если я решаю отыгрывать и слоупочу — все «нормально» и ничего не меняется.
2-Б Если я решаю превозмочь слоупочество своего персонажа (или «отмыть» неигровуху) и подействовать в рамках знаний игрока — заявка принимается… И по итогам происходит какой-то upgrade персонажа (если конечно «отмывка» неигровухи не преследовала цели манчкинизма — такое у нас в тусовке моветон)
А вот третий мастер (назовем его L.) всерьез задумывается в такой ситуации и мы находим сообща компромисс. Чаще всего персонажа посещает какое-то озарение, в котором мастер подсказывает одно из решений ситуции (не обязательно правильное, но дающее дополнительную пищу для размышлений).
Вот как-то так.
Я, когда вожу, предпочитаю действовать так же, как L., хотя мои игроки любят и умеют отыгрывать… и частенько ставят своим отыгрышем меня в тупик. По моим оценкам персонаж должен подействовать иначе, чем он поступает. В таком случае я прошу объяснений (и в зависимости от формата игры — во время игры или вне её) — чаще всего я узнаю о человеке и персонаже что-нибудь интересное :)
P.S. Я правильно понял вопрос?
С берсерком манипулятором — зависит от того, кто высказал идею, то есть игрок берсерка или сам берсерк. Во втором случае у берсерка есть проблемы с социальными скиллами и он навряд ли сможет кого-то обмануть.
Этим телесный контакт не ограничивается. Ну, например, если кто-то из NPC чего-то очень сильно просит, то я можешь схватить за руку игрока.
совершенно не обязательно убивать, чтобы оказать помощь в бою. Во многих системах нелетальные атаки достаточно эффективно выводят противников из боя. Плюс, есть разные виды баттлфилд контроля, огонь на подавление (если девочке случайно попался под руку автомат) и прочее.
ну ок, пусть будет неудачный. Выскажись, пожалуйста, по второму примеру — про берсерка-манипулятора.
Если персонаж действует не обычно, это не повод не действовать так, достаточно указать на это, например словами NPC.
В острых ситуациях, люди могут открыться с неожиданной стороны. У них могут происходить озарения.
Если персонаж начинает действовать вразрез со своей квентой это говорит либо о не верно составленной квенте, либо о том, что текущие события меняют того персонажа, который был описан ранее.
Если же боевые навыки и умения у девочки есть, то их применение совершенно оправдано — она в конце концов для этого тренировалась.
Когда явожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, в какую игру играют. Если у нас был заявлен боевик — извольте, блин, играть боевик или на фиг пришли? Это обсуждается до игры. В конце-концов, мне зачастую важна история, так что я попытаюсь сделать её интересной для всех, вне зависимости от того, постарается ли девочка сбежать или нет.
Если нужно что-то совсем абстрактное, можно переиначить приведенные мной выше по ссылке статы.
Переименовать атрибуты можно соответственно колору сеттинга, например в Prowess, Cunning, Smarts, Charisma.
Когда я играю сам, я скорее предпочту отыгрыш оптимальности, если вопрос встанет ребром. На практике же стараюсь, чтобы такой выбор не стоял. Я обычно хорошо себе представляю, как поступит мой персонаж в довольно широком спектре ситуаций, и корректирую статблоки, тактику, ожидания игроков и мастера заранее, чтобы диссонанса не возникало в первую очередь.
Когда я вожу других, я обычно предполагаю, что игроки знают, что делают. И отдаю себе отчет в том, что зачастую им хочется отыграть не среднестатистическую «милую девочку», а очень особенную «милую девочку». Естественно, если у меня возникнут какие-то непонятки или претензии, их можно обсудить. Но уже после сессии, на «разборе полетов».
Но всё это, опять же, если проблема возникнет в первую очередь. Обходные, сложные и компромиссные решения могут оказаться куда интереснее простых ответов. Я с куда большим удовольствием отыграю «милую девочку», которая в стрессовой ситуации неожиданно для себя оказывается жестоким комбатантом, но потом ей приходится справляться с психологическими последствиями проведенного боя, чем ту, которая просто эффективно сражается или просто бежит куда глаза глядят.