В одном случае была партия друзей, в другом случае — коллеги с дружескими отношениями.
Если между персонажами возникает конфликт, он очень быстро может перерасти в поножовщину, один раз даж убийством всё закончилось.

Экскурс в историю:
Персонаж «Каджит» ассасинит и хочет вступить в крутую организацию ассасинов.
Его подруга «Боевой маг» бросила легион и хочет сделать карьеру в моровиндской гильдии магов.
Каджит оказывается впутан в интриги Темного братства и Мораг тонг. Ненавидя Данмеров за порабощение его народа, он помогает Братству в результате гибнет несколько высших членов Мораг Тонг.
Боевой маг, которая ему активно помогала в конце узнает что куратор каджита — вампир, преисполненная отвращения, она сдает его местоположение Храму Трибунала, утверждая что это он убивает по ночам ординаторов (это правда). Путь к крутому асасинству и большим деньгам Каджиту закрыт.
Узнав об этом, Каджит не говорит ничего, а ночью душит магичку гарротой.
Проснувшиеся сопартийцы успевают к финалу, каджит ссылается на то, что его предали, а обезумевший норд говорит что теперь он сам их предал и бросается на каджита. В результате драки — голый и не готовый к бою норд гибнет.
Последний сопартиец говорит, что мог бы понять первое убийство, но второе это слишком — каджит слишком непредсказуем чтобы иметь с ним дело, кроме того ему нравились убитые спутники. Не пожимая руки, они расходятся в разные стороны.
КОНЕЦ.
Dare you play my magical game?
  • avatar Nalia
  • 0
Ась? Маршалы обязаны развивать Реконеров? Нет. О Реконерах не знают даже их Служители на Диковинном Западе. Они есть только для того, чтобы у Маршала не лопалась голова при мысли о том, откуда всё взялось. У них описаны личные интересы и то, каким образом они влияют на мир, чтобы в приключениях по сеттингу была некая логика.

Вот именно что реконнеры, их интересы и мотивы расписаны слишком чётко, и они, мотивы то есть, унылы. В седьмом море мастер может сваять из сирнетов и прочей нечисти всё, что его душе угодно. А может в принципе отодвинуть их в сторонку-- да ладно, нечисть какая-то, местами появляется, но особо на мир не влияет-- и водить по войне Монтеня и Кастилии, или попытках Водачче вернуть себе престол теянской Церкви. Роль реконнеров в мире мёртвых земель куда шире, и простора для фантазии мастера не остаётся.

Эти вещи их не интересуют, потому что ЛаКруа по идее недосягаем. Досягаем колдун вуду — лидер звена железнодорожных воинов в соседнем городе, который неуязвим, но когда-то ради этого продал душу младенца петро лоа, и хранит ключ к своей вечной жизни в мешочке с прахом костей этого младенца. Об этом отряду рассказывает старая бабка или встреченный в пещере призрак, а, может, найденная ими на письменном столе колдуна в филиале офиса компании страница из книги обрядов вуду. И вот этот-то человек уже попадает под расследование, в ходе которого герои выясняют его жуткое прошлое, а вместе с тем — и его слабое место. Вот этот сюжет я придумал, пока писал ответ, не заимствуя ничего из каких-либо книг помимо двух основных. Если ты ищешь сеттинг, где герои напрямую пойдут давать люлей власть имущим мира сего, будут манипулировать сотнями тысяч долларов и выйдут на метавселенский уровень силы, то Дедлендс — не самый пригодный для этого, попробуй Сюзерен.

Вообще-то досягаемы. В книге маршала специально описано, как и кого из них можно убить, и специально сделано замечение, что это антагонисты для прославленных героев. То бишь для эпическийх компаний. Но в книге маршала не описаны слабые места антагонистов как людей; то есть сказано, каким оружием их можно убить, но нет даже намёка, каким образом их самих можно уговорить застрелиться. Или даже вернуть на светлую сторону, типа.

Потому что книга на ~150 страниц вмещает в себя хрестоматию сеттинга с 20-летней историей, дыры в которой ты можешь заполнять по желанию? Если Маршала парит проблема плоскости его злодеев, то он может придумать им прошлое самостоятельно — в этом вся суть паблишед сеттингс. Как ты собираешься выпилить Реконеров, например, хоть под откос при этом и пойдёт вся эзотерическая география Диковинного Запада.

От пары лишних абзацев книжка не лопнула. А дыры в описании неписей заполнять трудно потому, что итог прописан довольно однозначно. «Оно злобная тварь с чёрным сердцем», и усё. То есть я должна не дыры заполнять, а переписывать персонажа целиком.

А, ты про Табун дьявола. Это пленение души, с метафизической точки зрения разница есть, и она велика. Ты попал в плен к этим существам, а не сделал выбор, и душа не теряет возможности отправиться в Рай. Надругаться по факту можно только над душами грешников, которые превращаются в гхост-рок. И это — замена адским котлам в версе Дедлендс. Держать в плену тебя могут, но загубить душу так, что тебе не будет спасения, можешь только ты сам.

А где указание, что она попадает в рай, а не просто уничтожается? В случае ночного кошмара она, скажем, просто уничтожается, будь ты хоть праведник, хоть грешник. Вот не вижу я этой метафизики. Ад в мёртвых землях есть, а рая-- нет.

Если ты хочешь, можешь сделать из него что угодно.

Что и собраюсь. В моём личном каноне я уже выкинула реконнеров. ) Тем не менее, продолжаю жалеть, что мёртвые земли не пошли дорожкой седьмого моря и оставляют куда меньший простор для фантазии. Если, конечно, не перекраивать сеттинг.
Как показывает практика: конфликт мешает работать вместе. Намного логичнее и проще кинуть коллегу по партии, чем пытаться подыгрывать конкурентам.
Несмотря на то, что игра не вполне про то, приключения эпического масштаба для «Саг» более чем возможны, однако большинство из тех, что приходят мне в голову, лежат вне пределов страны.

1. Ссоримся со всеми и едем мутить собственное поселение в Гренландии с хнефатафлом и ирландками. Уже реально как ПЕРВОпоселенцы.
2. Опять же Гренландия. Путешествия Лейфа Эрикссона, а впоследствии и его родичей /включая сестру/ в Америку и столокновения с индейцами. В более поздний период — борьба за ресурсы и путешествия туда же тупо за деревом, с которым хреново.
3. Примыкание к различным норвежским туснякам. Самый очевидный пример — Олав Трюгвассон vs Эйрик Хаконарсон. Потопите самый большой драккар в истории. См. «Прядь об Орме сыне Сторольва».
4. Крещение Исландии путем политического шантажа — попробуйте повернуть ход истории.
5. Охота на кита /c XII века ребята этим развлекались/.
6. Апокалипсис. Извержение и/или прорыв воды из ледника. См. возможный масштаб по извержению вулкана Лаки в 1783-84 годах.
7. Поиски пропавшего в море родича/кровника.
А между собой как отношения у игроков? Друзяшки?
Хорошая у вас партия стало быть. На моей практике, приходится активно вводить факторы «почему вы друзья» и «почему вы хотите работать вместе».
Век дракона, но раз ты его не любишь, то седьмое море. Там намёки на существование какой-то жуткой силы, которая хочет поделить мир на ноль, есть, но только от ДМа зависит, развивать их или не развивать. И злодеи седьмого моря-- это прежде всего люди. Дети своего времени и своей культуры. Там нет какого-то глубокого психологизма, но, тем не менее, неписи куда более противоречивы, и про некоторых ещё непонятно, герои они или злодеи (например, Фаунер Пёзен).
Ась? Маршалы обязаны развивать Реконеров? Нет. О Реконерах не знают даже их Служители на Диковинном Западе. Они есть только для того, чтобы у Маршала не лопалась голова при мысли о том, откуда всё взялось. У них описаны личные интересы и то, каким образом они влияют на мир, чтобы в приключениях по сеттингу была некая логика.
Вот именно это мне и не нравится! Что сеттинг создан так, что такие вещи героев в принципе не должны интересовать!
Эти вещи их не интересуют, потому что ЛаКруа по идее недосягаем. Досягаем колдун вуду — лидер звена железнодорожных воинов в соседнем городе, который неуязвим, но когда-то ради этого продал душу младенца петро лоа, и хранит ключ к своей вечной жизни в мешочке с прахом костей этого младенца. Об этом отряду рассказывает старая бабка или встреченный в пещере призрак, а, может, найденная ими на письменном столе колдуна в филиале офиса компании страница из книги обрядов вуду. И вот этот-то человек уже попадает под расследование, в ходе которого герои выясняют его жуткое прошлое, а вместе с тем — и его слабое место. Вот этот сюжет я придумал, пока писал ответ, не заимствуя ничего из каких-либо книг помимо двух основных. Если ты ищешь сеттинг, где герои напрямую пойдут давать люлей власть имущим мира сего, будут манипулировать сотнями тысяч долларов и выйдут на метавселенский уровень силы, то Дедлендс — не самый пригодный для этого, попробуй Сюзерен.
Почему, спрашивается, нельзя было это сделать в книге маршала? Ну хоть намёк отпустить, что конфликт тут, гм, более социально окрашен.
Потому что книга на ~150 страниц вмещает в себя хрестоматию сеттинга с 20-летней историей, дыры в которой ты можешь заполнять по желанию? Если Маршала парит проблема плоскости его злодеев, то он может придумать им прошлое самостоятельно — в этом вся суть паблишед сеттингс. Как ты собираешься выпилить Реконеров, например, хоть под откос при этом и пойдёт вся эзотерическая география Диковинного Запада.
Ну как бэ ты превратишься в почти бессмертное злобное создание и творишь зло.
А, ты про Табун дьявола. Это пленение души, с метафизической точки зрения разница есть, и она велика. Ты попал в плен к этим существам, а не сделал выбор, и душа не теряет возможности отправиться в Рай. Надругаться по факту можно только над душами грешников, которые превращаются в гхост-рок. И это — замена адским котлам в версе Дедлендс. Держать в плену тебя могут, но загубить душу так, что тебе не будет спасения, можешь только ты сам.
Я получила ужастик-вестерн с элементами стимпанка.
«Spaghetti western… with meat!» «Pinnacle’s flagship product is Deadlands, a horrific journey into the 'Weird West.'» Добро пожаловать. Мистический хоррор-вестерн с элементами альтернативной истории и стимпанка. Стимпанк там место занимает не первое и не второе, хотя мормоны могут не согласиться.
В Дедлендс в принципе есть всё, даже пираты и инопланетяне. Если ты хочешь, можешь сделать из него что угодно. Как сделал мой хороший друг Катикрис, которого в сеттинге в первую очередь привлекает безумная наука. Но ты выбрала отталкиваться от книжной канонiчности, поэтому я делаю так же.
  • avatar Erling
  • 7
Кто-то наблюдал у себя\других подобные симптомы?
А как же!
Потому что конфликты, как и решение, не должны быть непосредственно направлены на сопартийцев. Мушкетеры во второй книге тоже примкнули к разным политическим партиям, даже передрались, но это только добавило интереса. При этом они всё равно друзья. Плюс можно плести интриги, когда один из героев использует других для достижения своих целей, но не во вред непосредственно товарищам. Вроде «возможно это и выглядит как предательство, господа, но скоро вы увидите, что он будет более достойным правителем. Вас запрут на неделю, а когда вы выйдите, то увидите, что война наконец закончена».
Это точго.
Это… ужасно!
Я не смог найти партию, которая могла бы нормально играть во внутригрупповые конфликты, не сводя всё это к унылому срачу или метанию перчаток и быстрому выпиливанию оппонента.
А это не мешает конфликту)
У каждого свои тараканы.
У меня в играх…

— всегда есть тайна, которую можно и не разгадывать, если игра не об этом.
— если я мало готовился, то игра будет детективом.
— игроки могут убивать персонажей игроков.
— мастер временами «стравливает» персонажей.
— если кто-то выглядит святым, он скорее (99%) всего мерзавец.
Я наоборот стараюсь сделать так, чтобы герои были заинтересованы работать вместе)
Я тоже, коллега. Я тоже…
А я люблю создавать конфликт внутри партии, раздавая героям задания от богов/вербуя/перекупая.
  • avatar Nalia
  • -1
И чем же портит? Я в упор не вижу, в чём с ними проблемы, хоть убей. Можно примеры, чтобы было от чего отталкиваться?

Век дракона, но раз ты его не любишь, то седьмое море. Там намёки на существование какой-то жуткой силы, которая хочет поделить мир на ноль, есть, но только от ДМа зависит, развивать их или не развивать. И злодеи седьмого моря-- это прежде всего люди. Дети своего времени и своей культуры. Там нет какого-то глубокого психологизма, но, тем не менее, неписи куда более противоречивы, и про некоторых ещё непонятно, герои они или злодеи (например, Фаунер Пёзен).

Вопрос вот в чём: а героев должно интересовать то время, которое было до их ухода за печеньками? Нет. Они разбираются с насущными проблемами, как уже и говорилось выше.

Вот именно это мне и не нравится! Что сеттинг создан так, что такие вещи героев в принципе не должны интересовать!

История у каждого есть расписанная — могу дать ссылки на книги, где оную можно найти.

Видишь ли. Я не могу отрицать, что где-то в природе существуют книги по мёртвым землям, где всё, что мне не нравится в этом сеттинге, исправлено. Это было бы круто, да. Но книги стоят денег. Т.е. я должна платить около 500 р. за то, чтобы плоских злодеев из книги маршала официально сделали менее плоскими? Почему, спрашивается, нельзя было это сделать в книге маршала? Ну хоть намёк отпустить, что конфликт тут, гм, более социально окрашен.

Что — Лос Диаблос? Если они тебя убьют, то душа что, отправится в Ад?

Ну как бэ ты превратишься в почти бессмертное злобное создание и творишь зло. И не сказано, что после уничтожения быка она освобождается.

Иными словами, мои претензии к мёртвым землям можно сформировать следующим образом. Я хотела стимпанк-вестерн с элементами ужастика. Я получила ужастик-вестерн с элементами стимпанка.
Новая версия игры доступна по ссылке и прикреплена к топику.

В новой версии:
— подробнее разъяснена механика
— добавлены системы бонусов и престижа
— поправлены неточности и ошибки
— добавлены пояснения и рекомендации
Вообще говоря, транслировать наружу содержимое своей головы — это и есть работа ГМа в большинстве систем и подходов к игре. А хорошего ГМа от плохого отличает не только умение/неумение транслировать, но и интересность самого содержимого этой головы.

У каждого свой набор красок. Важно, можешь ли ты написать своими красками интересную картину.