я понял что смущает, есть голосование фейри во время беседы — там незадействованные игроки (т.е. 1 или 2 игрока за фейри) выносят решение о конце хода, оскорблениях и обещаниях. Это не имеет отношения к поединкам и испытаниям.
Погоди, в листе смертного написано что он определяет один из 3х исходов, когда дерется с фейри (если у него нет бронзового меча). Там же написано, что феи голосуют если происходит испытание в котром участвует смертный.
В листе фей написано, что смертный определеяет исход любого поединка (видимо подразумевая, что он выбирает один из 3х вариантов, когда сражается сам) и решает исход испытания в котором участвует фейри.
В оригинале тоже самое.
Перевод
Когда вы сражаетесь с кем-либо, Фейри или Смертным, один из вас выбирает оружие, а другой место поединка. Смертный решает, кто стал победителем и как все закончилось.
Оригинал
When you fight with another, fairie or mortal, one of you declares weapons and the other declares the field. The mortal player declares who wins and how it ends.
Ну да, в листе смертного написано, что он определяет исход схватки фэйри или исход сиспытания фэйри самого себя, а при схватке смертного и фэйри, у смертного нет шансов. А в листе фэйри написано, что двор определяет исход схватки фэйри, а смертный — исход своей схватки с кем-либо, и исход испытания фейри самого себя
— У меня нет эпичности.
— В каждом модуле у меня есть непись-бабка, а то и не одна. Это главный источник сплетен, слухов, народной мудрости, народной глупости и разного рода мелких неприятностей.
— Я склонна подыгрывать.
— Я уделяю внимание деталям, может, излишнее.
— Не играла и врядли буду играть драму с сильными чувствами.
— Никогда не делаю гадов, у которых зло ради зла.
Все мои игры начинаются либо с «Вы сидите в таверне...» либо с «Ты/вы просыпаешься/просыпаетесь...» Больше ничего такого особенного за собой не припомню.
Кажется, правила смертных и фейри в некоторых местах (в частности, кто решает исход поединка) противоречат друг другу. Это баг, фича или я что-то не так понял?
А как в оригинале называлась игра?
Обычно в начале каждой из моих игр присутствует персонаж претендующий на то, чтобы вырасти в любимого мастерского непися, который помогает персонажам познакомиться с сетингом, а потом неизбежно умирает, по возможности кровавой и бессмысленной смертью.
Плюс каждый раз меня тянет в глобализацию и выработку идей сеттинга, чтобы и по основному метаплоту потоптаться и в основные уголки мира нос сунуть. При этом даже когда я стараюсь от этого отойти и поводить пресловутую «Деревню гоблинов» я забываюсь и ухожу в глобальный метаплот, что вот в некоторых случаях совсем не идет на пользу игре.
В пересказе звучит очень круто.
То есть, я понимаю, что это могло сопровождаться конфликтами, негативными эмоциями и просто раздражением со стороны игроков, но итоговая история получилась отличная.
Для такого просто нужны специфичные игроки.
От случая к случаю такое не плохо, но факт в том, что это тенденция — у тех игроков которых я знаю.
Поэтому я завел традицию просить их рассказать почему персонажи собрались вместе и как у них сложились такие крепкие и дружеские, отношения.
Вчера вечером перечитал еще раз раздел для ведущего и кажется постиг тайны Саг словил идею, вокруг чего можно отлично вращать игру: конфликт за ресурсы. Серьезно, все крайней просто (и вот здесь Саги становятся очень похожи на постап). Это может быть столкновение из-за границ владений, или же раздел имущества покойного, неожиданная добыча и куча желающих ее заполучить и т.д. Вариантов масса. Но главное у персонажей есть цель — завладеть ресурсами. И герои могут свободно искать и строить пути достижения этой цели, даже (и особенно) конфликтуя друг с другом.
А мастер может вываливать все больше проблем, которые затрудняют реализацию планов и делают игру интереснее и насыщеннее)
В моих играх обычно присутствует NPC по имени Мордред или Мордраг. Каждый раз я пытаюсь сделать из него любимого мастерского непися, каждый раз он неизбежно уходит далеко на второй план.
Если я выдумываю непися на лету, то это либо эльф, либо полуэльф, либо тифлинг, либо полуорк.
Непременно будут какие-нибудь просроченные зелья и непонятные артефакты со случайным эффектом.
Часто даю персонажам заработать дуриком кучу денег. А потом они за них начинают бить друг друга, но это уже не моя вина.
Люблю, чтобы у героев был свой штаб. При этом описываю примерно, сколько комнат и прочая, а они сами «расставляют» мебель и решают, кто где спит.
В листе фей написано, что смертный определеяет исход любого поединка (видимо подразумевая, что он выбирает один из 3х вариантов, когда сражается сам) и решает исход испытания в котором участвует фейри.
В оригинале тоже самое.
Перевод
Когда вы сражаетесь с кем-либо, Фейри или Смертным, один из вас выбирает оружие, а другой место поединка. Смертный решает, кто стал победителем и как все закончилось.
Оригинал
When you fight with another, fairie or mortal, one of you declares weapons and the other declares the field. The mortal player declares who wins and how it ends.
— В каждом модуле у меня есть непись-бабка, а то и не одна. Это главный источник сплетен, слухов, народной мудрости, народной глупости и разного рода мелких неприятностей.
— Я склонна подыгрывать.
— Я уделяю внимание деталям, может, излишнее.
— Не играла и врядли буду играть драму с сильными чувствами.
— Никогда не делаю гадов, у которых зло ради зла.
А как в оригинале называлась игра?
Плюс каждый раз меня тянет в глобализацию и выработку идей сеттинга, чтобы и по основному метаплоту потоптаться и в основные уголки мира нос сунуть. При этом даже когда я стараюсь от этого отойти и поводить пресловутую «Деревню гоблинов» я забываюсь и ухожу в глобальный метаплот, что вот в некоторых случаях совсем не идет на пользу игре.
Но я не хочу.
То есть, я понимаю, что это могло сопровождаться конфликтами, негативными эмоциями и просто раздражением со стороны игроков, но итоговая история получилась отличная.
Для такого просто нужны специфичные игроки.
Поэтому я завел традицию просить их рассказать почему персонажи собрались вместе и как у них сложились такие крепкие и дружеские, отношения.
постиг тайны Сагсловил идею, вокруг чего можно отлично вращать игру: конфликт за ресурсы. Серьезно, все крайней просто (и вот здесь Саги становятся очень похожи на постап). Это может быть столкновение из-за границ владений, или же раздел имущества покойного, неожиданная добыча и куча желающих ее заполучить и т.д. Вариантов масса. Но главное у персонажей есть цель — завладеть ресурсами. И герои могут свободно искать и строить пути достижения этой цели, даже (и особенно) конфликтуя друг с другом.А мастер может вываливать все больше проблем, которые затрудняют реализацию планов и делают игру интереснее и насыщеннее)
Спасибо,
Конфликт её не портит, а облагораживает.
Непременно будут какие-нибудь просроченные зелья и непонятные артефакты со случайным эффектом.
Часто даю персонажам заработать дуриком кучу денег. А потом они за них начинают бить друг друга, но это уже не моя вина.
Люблю, чтобы у героев был свой штаб. При этом описываю примерно, сколько комнат и прочая, а они сами «расставляют» мебель и решают, кто где спит.