• avatar sokrata
  • 1
Чем больше читаешь ответы людей, тем больше понимаешь, что хорошие мастера ведут игру по разному, выделяя на первый план то что должно дать результат.
Если кто-то оценивает лучше персонажей, то ему проще отталкиваться от настоящих образов при создании истории.
А если от процесса, то возможно и вовсе нарративист, где детали персонажа не важны. Степень хаоса в обеих углах разная, но лучше чем хороших отзывов об игре придумывать не надо).
  • avatar Nutzen
  • 0
А добавление вариантов в виде различного уровня Limited Use или Takes Recharge сделает рынок имплантов более живым.
А оставление игрока наедине с трейтлистом и пакетами «хардвара, -x/-y/-z %» на полчаса еще более живым.
  • avatar sokrata
  • 0
А по какой системе сейчас водишь(ся)?
  • avatar Lorimo
  • 2
Мне как-то попался на модуль преген в таком же духе. Модуль был по дедландс, с зявязкой что персонажи приезжают на покерный турнир. И турнир таки состоялся… только вот ни единого навыка, хоть как-то имеющего отношение к азартным играм, у персонажа не было :)
Два блюдечка молока на могилу этому джентльмену!
Немного madskillz

Вообще, этот ответ достоин отдельного поста на тему «Как я встретил вашу GURPS».
Если говорить об обучении незнакомых людей, то если у тебя есть два человека, хорошо знающих систему, а рядом есть линейка с градациями и ворох карточек с маневрами, то все становится довольно просто. Если говорить обо мне лично, т.е. сколько времени я сам угробил на понимание боевки в ГУРПС, то у меня это заняло несколько игровых сеансов в далеком 2010-2011 что ли (сам не помню уже). А остальные грани системы мы все изучали в разных играх в разное время (фэнтезийная кампания по Драгонлэнсу, миникампания по Х-СОМ, кампания по Фолачу), ГМ предварительно описывал, по каким книгам генериться и что прочесть, дабы разобраться в ключевых подсистемах. В общем, при подготовке понимание возникает, а вот всякие тонкости и ситуативные модификаторы уже всплывают на игре, типа граппла с невидимыми противниками, контрспеллами и правилам по абьюзу оружия в грязи. Сколько времени уйдет на запоминание — у всех по-разному, мне обычно хватало 1-2 случаев, чтобы запомнить это всё.
Ну в общем да. Выбор игромеханических харок был обусловлен задачей оформить четкую боевую нишу для персонажа, а для игрока — вручить ему лист и сказать: «вот это работает так, а вот это так, а это для вот этого. А еще есть такие-то качества, которые могут сыграть злую шутку [и ессесна наделяют героя уникальным характером]».
Я честно не понимаю твоего удивления. Ну, может быть, выглядит странновато, ну да, возможно, с +4 lifting ST перебрал, но в целом задачам игры, заключающейся в четырехчасовом отстреле монстров без угрызений совести, соответствует. Ты бы еще упрекнул меня, что у них нет Reputation и duty (protect humanity).
Выложены исправленные версии модуля (в предыдущих не был прописан пакет с заданием в разделе «Письма», что крайне затрудняло игру.) Приношу свои извинения.
У меня мелькнула мысль, что икскомовские прегены Зланомара зашли в модуль из Саваги. Но эти — явно из Ризуса. :)
Спасибо.
Я нарисую солнечного котёнка. Пусть автор порадуется.

М, нет, она одна-единственная.
Но если Паломнику удастся победить персонажа внутри своего измерения, он сможет превратить его в куклу, но это потребует времени.
_
Но таковым было условие конкурса. Если посмотреть с другой стороны, то можно ввести в игру таких вот кукольных паломников в качестве какой-то группы, как-то так.
  • avatar Dekk
  • 0
Понятно, что 25 поинтов за одну экстраатаку и 50 за две
Если это имплант, то к нему будут применимы различные ограничения, так что всё же не 25 и 50: Необходимость обслуживания, уязвимость к ЭМИ, возможность взлома импланта. Чем дешевле версия, тем больше ограничений.
  • avatar sokrata
  • 0
Спросил, так как вдруг что-то писал до этого, например публиковал статьи/записи сессии.
Ок, сколько времени ушло на изучении системы?
Например, чтобы изучить самое расписанное в правилах — боевку на ближнее/дальнее оружие, потратили около 6 часов в процессе игры при использованием оружия, и предварительно два человека посидели изучали правила. А еще нужна рукопашка, там приемы другие. А из не расписанного — навыки торговли, погони.
Всё это обычно нужно в одной сессии, чтобы создать разнообразие.
Мне кажется, да, тут может быть некое психотическое расстройство, особенно учитывая, что при «кормлении» помощник наносит себе 1d6 урона, что вполне вероятно убьет его, т.к. они считаются персонажами 0 уровня (1d6 хит-пойнтов).

Про убийство пастью-воронкой — я даже не думал об этом, т.к. никогда не плейтестил ее, крутая идея.:)
Кукол, как я понимаю, несколько?
Скажу ему, что это действие выпитой медовухи и посмотрю, сильно ли он скосорылится.
Вот что значит предварительные испытания! Ввели бы в производство, тогда б конец всему настал.
  • avatar Erling
  • 0
Да, Ranged Rapid Strike и Quick-Shot я держу в уме. Единственное, в чём они отстают — тридцатиградусный сектор, в котором должны находиться цели, но это довольно умеренно ограничение.

Ещё сейчас пришла в голову мысль взять за основу Takes Recharge с интервалом, зависящим от крутизны импланта (5 — горячая штучка, 10 — стандартная модель, 15 — почти у любого риппердока), но несколько модифицировать его и установить, что «кулдаун» необходим после N использований, а не обязательно после одного.

Вариант с отсутствием лимитейшена приемлем, но всё-таки хотелось бы добавить разнообразия и красок. Понятно, что 25 поинтов за одну экстраатаку и 50 за две — довольно высокая цена (гораздо дешевле можно взять Quick-Shot или просто вкачать Guns), но тогда генерящийся игрок будет видеть всего две основные модели этого импланта — на одну экстраатаку и на две. А добавление вариантов в виде различного уровня Limited Use или Takes Recharge сделает рынок имплантов более живым.