Ничем не противоречит, я перечитал исходный пост и свой комментарий, и вижу, что в тот момент отвлёкся на голоса в своей голове. :)
Зря ты это начал с Герасимовым, ой зря… :D
Я никогда не создаю сюжет, он складывается сам по ходу игровых сессий, иначе это не ролевая игра, а какое-то другое хобби.
Определение ролевой игры в студию. И почему планирование сюжета (не сценария) заранее ей противоречит?
  • avatar Nutzen
  • 4
Хочется запостить шутку про Эльфов, которые Грибные, но тут и без них всё достаточно дивно.
Идеи и вдохновение черпаю отовсюду: из мировой литературы, кинематографа, сериалов, из жизни. Специальным поиском картинок или чего-то такого практически не занимаюсь.
Я никогда не создаю сюжет, он складывается сам по ходу игровых сессий, иначе это не ролевая игра, а какое-то другое хобби.
Игромеханически NPC не балансирую под персонажей игроков никогда, зато всегда «балансирую» их с точки зрения фикшна, так сказать: дела, проблемы, отношения между NPC не должны заслонять собой те, что вовлекают в себя персонажей игроков.
Всегда представляю себе внешность персонажа и его ключевые мотивации. Стараюсь продумать какие-то характерные особенности речи, особенно в случае персонажей, которых придумываю заранее. Последних, впрочем, не так много — до двух третей всех NPC в моих играх придумываются на ходу.
Всё остальное слишком сильно зависит от текущей игры, используемой системы и роли конкретного NPC. Скажем, в AW один из основополагающих принципов — name everyone, а в CoH именные и безымянные NPC чётко различаются даже игромеханически и есть жёсткие правила по поводу того, в какой ситуации NPC может перейти в «именной» статус.
Со светом, теплом и видом на улицу в XVI веке дела обстояли принципиально не лучше, чем в XI, а средняя норма потребления мяса за эти века колебалась весьма значительно. Но не суть. Мне кажется, на практике главная сложность для людей играющих состоит в том, чтобы вообразить себе общество, в котором доминирует территориальная, а не функциональная внутренняя дифференциация общества (привет от Никласа Лумана). Но и тут ключевая граница проходит где-то по началу XIX века скорее.
Не моё, но очень круто.

Олсо, не вижу ни единого аргумента в пользу того, чтобы не считать это дело ролевой игрой. Как не вижу тут повода говорить об «асоциальных мастерах» и «поехавших».
  • avatar witpun
  • 0
Ради экзотичности звучания добавлено) Все-таки, они не совсем сиды.
Всё равно непонятно, откуда в них «х» берётся)
Я в свое время доклад делал на ролеконе. Основным посылом было: а чем этот конкретный НПС может заинтересовать игроков?
Обычно, в начале я создаю сюжет и думаю какое место для него мне необходимо. Потом думаю о том, кто его населяет и сравниваю это с тем, кто мне нужен для сюжета и кто может понадобится. То есть персонажи создаются под задачу, но исходя из местности (имеется ввиду сумма факторов, а не просто география или рельеф).
Далее я проверяю, какие задачи я возлагаю на этого непися и может ли он их реализовать.

Так мне однажды, во время игры по CtD мне нужно было наложить гейст (клятва которой ты обязан следовать) на всю партию. Это 3 персонажа. Посмотрев на механику, я понял что NPC должен иметь реально выдающиеся хар-ки, чтобы сделать то что мне нужно. Тогда я сделал себе пометочку, что это не просто какой-то дворянин, а действительно могущественный парень.

Балланс у меня идет исходя из задач и роли.
Мелкий лавочник — по сути один и тот же персонаж, что бы он не продавал и какие имена бы не носил.
А вот богатый торговец — уже несколько другой, хотя друг с другом они могут вообще не различаться.
  • avatar witpun
  • 0
Ну, сидхи — это раса, отвечающая за восприятие мира как текста, так что в самом начале они образовывались от сейда (seiðr) — какого-то специфического рунического колдовства. Ну а потом, да, добавились действительно кельтские сиды, привнеся всякие заморочки с титулами и званиями. Идеей с разными написаниями я изначально хотел показать, что они с языком обращаются довольно вольно, но потом от этой идеи отказался. Но вот, видите, не убрал из старых текстов.
Придумываю по ходу дела в тех сюжетных точках, где в них возникает необходимость. Опираясь на логику мира и литературные источники. Статы у NPC появляются только в том случае, если за него нужно бросать кубики, и только в том количестве, в котором он их использует. «Балансирую» под игроков, если NPC — чудо-юдо болотное, характеристики которого вообще говоря не проистекают из логики напрямую, а персонажи ввязались с ним в драку.
Потому и пишу с вопросиком. У всех остальных есть какие-то явные коннотации, а тут набор букв, меняющийся в течение текста. Как это читается на гэлльском, я примерно в курсе)
А, ну да, это я туплю (про тетраэдр)
  • avatar Erling
  • 2
Да примерно так же.

Планируете неписей для сюжета, или создаете сюжет под неписей?
По-разному. Зачастую, конечно, создаю непися под сюжет, но иногда мысль о неписе появляется безотносительно какого-либо сюжета. Тогда я записываю его концепт в записную книжечку, вспоминаю подходящий арт или делаю себе зарубку найти его. Порою, конечно, непись рождается в голове именно благодаря увиденному арту.

Откуда черпаете идеи, вдохновение?
В последнее время — старые сурсбуки к любимым сеттингам. А вообще — откуда угодно: книги, фильмы… Здесь я не оригинален.

Лично я считаю, что хорошие, интересные неписи создают сюжет вокруг себя сами, своими действиями. Если игроки играют в землях злобного барона с фетишем к низкорослым блондиночкам, которых он везде ищет, чтобы предать мучительной смерти в своих грязных языческих ритуалах, то способ свести его и игроков вместе найдется.
Совершенно верно. Непись, посидев немного в моей записной книжке, снабжается чертами, голосом, привычками и статами, после чего вокруг него может вырасти приключение, о котором я раньше и не думал. Или часть приключения, которое я уже начал проектировать.

Касательно создания все проще — я ищу хороший, годный арт, смотрю на него, вдохновляюсь, после чего бегу в GCS и создаю непися.
Аналогично. Я, правда, не очень заморачиваюсь с point cost'ом, лишь в конце бегло просчитываю, на сколько очков получился непись (GCA как-то не попёр). А иногда и того не делаю (если он отвечает моим целям, то какая разница?). Ещё для меня очень важно наделять неписей деталями, за которые будет цепляться моё воображение. Любимый пистолет, куча значков на куртке, протез… Иногда непись, на котором держится ветка в модуле, может быть выращен из того, что он — негр, вудуист и любит револьверы. Ну или типа того.

Балансируете неписей относительно игроков или нет?
Да, наверное, это так называется.
  • avatar Nob
  • 2
Во-вторых, чем больше времени и внимания на игре мы уделяем всяким деталям материальной культуры, тем меньше остаётся на остальное, включая человеческие взаимоотношения и характеры.
Поскольку мы сами выходцы из гораздо более богатой культуры, нам скорее приходится уделять внимание не столько деталям культуры, сколько их отсутствию. Все время помнить что мы не умеем читать, в помещениях не всё хорошо со светом, теплом и видом на улицу, ухватить кусок мяса — уже удача, хоть и без соли и тем более специй, и прочее.
Что касается характеров, для формирования разных характеров нужны разные условия, а также возможность свести выходцев из разных условий в одно место, тут с этим не слишком хорошо.
В-третьих, по сеттингам с относительно простым и понятным устройством общества банально проще водить. В эпоху Ренессанса социальные и экономические механизмы уже достаточно сложны для того, чтобы их было не так просто адекватно учесть в игре — высок риск получить неправдоподобную мешанину в духе «Игры престолов».
На мой взгляд вжиться в насквозь мифологизированное сознание какого-нибудь викинга или жителя английской деревушки, знающего о мире в 100 раз меньше тебя, но гораздо лучше знающего о сельской жизни и окружающем лесе, при том что фактические знания неотделимо соединены с мифологическими — задача весьма нетривиальная.
А что хомяк? Хомяк следует следующей схеме:

Я не могу не вспомнить одну фразу из обсуждений секса в ролевых играх.

"- Так вы что там, трахаетесь на сессии что ли?
— Ага, а ещё на настоящих мечах рубимся!"

Тогда это выглядело иронией.
Совмещенный с психотренингом, как мне думается.