делаем броски хода «Undertake a Perilous Journey»

Стоп, а вы ещё и английский язык активно применяли? Хотя скорее всего нет, но мне кажется, что в будущем НРИ и английскому способствует нехило.
  • avatar taukita
  • 2
Отличный отчет. Наверное, если начать подсовывать куски правил на английском можно и к изучению языка мотивировать.
Ну, запищите меня в пункт а) — в том смысле, что если процесс ожидается такой, где от NPC подразумевается именно что фоновая активность максимум, то они и нужны как функции. Что у скупщика лута заболела мать и он не сидит в лавке — это что за мастерский произвол, нам что, второй день подряд разминаться трактирными драками? (Смайл).

Более того, бывают такие игры, где это действительно неважно и загружает игру избыточными деталями. Тут даже вопрос не в картонности декораций — а ожидаемых условностях и фокусе. В бондиане не попадают в кадр походы героя в туалет (разве что за дверью туалета притаился russki killer с отравленной matryoshka) или обеды (если это не шикарный приём, где герой завоюет сердце очередной красавицы и обменяется парой остроумных подколок с главным злодеем в дорогом костюме), в лубочно-эпическом фентези дварфу из первой линии полезно иметь трагическую историю клана, но ежели он, мерзавец, начнёт с типично дварфийской обстоятельностью в городе строить планы по тому как он осядет в Напримерске и откроет мастерскую по производству кольчужных бикини, и будет бегать и узнавать цены на уголь, проволоку и инструменты, то партия его не без причины возьмёт за бороду и потащит на Перевал Ледяного Хентая — ты, подлец, не забывай, что ты не только роль, но ещё и танк первой линии!
Отчет прекрасный и системка хороша. Во всяком случае ощущения после прочтения правил исключительно положительные, надо обязательно их опробовать.

В защиту системы (хотя какая защита, статья то вроде-как хвалебная...) скажу, что правила создания персонажа там есть, хоть и очень краткие.

Что приятно, в правилах прямо написано, что для малышей и новичков лучще использовать вот этот костяк правил, а для тех кто по старше и/или по опытнее можно добавить это, это и вот то.

Что мне не понравилось, это правила перемещения по диагонали. Там предлагается двигаться по диагонали на столько же клеток, как и по прямой. Для малышей сойдет, но те, кто постарше, быстро сообразят, что ходить наискосок быстрее. Можно перевести игру на гексы или ввести правила диагоналей из ДнД. Но повторюсь, для самых маленьких сойдет и без допиливания.

Кстати о ДнД. В правилах прямым тектом сказано, что тактические карты от ДнД можно использовать, создавая свои приключения, они совместимы ;)
Хомяк, я понимаю, что ты реагируешь на шутку автора (и аплодирую), но лучше уточнять — вредное для чего, а то ты будешь категоричен в стиле Дмитрия, что ты не любишь, насколько я понимаю. Очень мало вещей вредных «вообще» — что в нашем хобби, что в целом. А наше ещё и очень неоднородно — одна и та же практика может быть даром небес в игре по DW у мастера Радагаста-Безбородова и категорически вредной привычкой при игре по Shadowrun у мастера Каменнопингвинова.
  • avatar Presto
  • 1
Адепт Хекстора же.
Нет, там только 16 дополнительных страниц с примерами персонажей в двух вариантах (начинающие и с 2000 ХР). На них нового 8 артов (7 показаны здесь) и 8 именных артефактов (если бивни не дают Жорику спецправило, то 7).
  • avatar svolod
  • 0
Клёво и интересно! Спасибо!
  • avatar Dusha
  • 3
Типичный рекламный заголовок.
Что важно понимать: секс, насилие и наркотики не являлись ключевыми (или хотя бы важными) элементами игры. Было специально сказано, что секс не имеет значения в культуре обоих народов, не было заложено конфликтов, которые требовалось решать насилием, наркотики (легальные) — предлагали желающим, но к поеданию не стимулировали.

Например, я неоднократно бывал на играх, где не было правил по сексу — и ничего. Если игра не про бордель/хогвартс — то эти правила, обычно и не нужны.
что является причиной поведения игроков «в стиле приключенца»
Люди пришли пофаниться за около/ивильных криминалов. Ведущий пытается водить вместо этого самаритянство или интриги, а потом уходит в депрессию.
Ну а чего хотим мы забитые и закомплексованные дети постсоветской эпохи?
Откуда такие выводы? Пост-совок наоборот свободным был с трэшем и угаром.
Думаю нужно четко поставить цель с которой согласны и мастер и игроки. Если цель — детектив, глубокий отыгрыш, внутренние переживания это одно а если цель веселый фан или помочить мобов другое. Просто нужно чтобы цели совпадали.
  • avatar Xanoxt
  • 3
Чуубо работает на той же примерно механике что и Нобилис, но несколько расширяет и изменяет её. Общий уровень эпичности и крутизны (обычно) ниже.
Есть Скиллы. Они бывают от -1 до 5 и в начале их всего на 8 очков. Есть пулл Воли. Она каждое утро восстанавливается до 8, тратить её можно по 1, 2, 4 и 8 пунктов за раз. Есть Связи, по дефолту их 1 очко с кем-то из других персонажей.

Когда хочется сделать что-то экстроординарное, сюжетно-значимое из всего этого формируется Намерение. Если умение волшебное, то наверняка из него еще вычитаются от 0 до 2 (обычно, но до 5 они могут доходить) очков Препятствий, потому что Магия для мира не есть что-то нормальное.
Получившееся число сравнивается с таблицей:
0 или меньше: пытаешься что-то сделать, но от этих усилий все становится хуже
1: использование Умения приносит вам радость и внутреннее удовлетворение
2: решаешь задачу, действия оказывают на мир ощутимый эффект
3: делаешь что-то «правильно», действия производят впечатление на окружающих
4: действия эффективны — это приближает тебя к твоим целям
5: действия продуктивны, они делают твою жизнь лучше
6: действия выглядят очень круто! драматично и клево!
7: они очень эффективны и сильно приближают к целям
8: очень продуктивны, делают жизнь сильно лучше
9: они «the right thing», в каком-то определении райт. В смысле вероятно еще и этически верны.

Пока действие не завершилось, его нужно поддерживать. Одновременно можно иметь два Намерения. Когда Намерение подошло к концу, т.е. цель или достигнута, или ты сдаешься, получаешь 1 очко Воли обратно.
У некоторых персонажей есть Чудесная Воля. Её 3 очка, но зато они восстанавливаются каждый раз когда те совершают XP действие.
В конфликтах побеждает тот, у кого намерение выше, или кто использует Чудесные силы. Умения бывают еще волшебными (позволяют нарушать законы бытия) и Superior, т.е. позволяющие делать вещи которые обычным людям не под силу. Например Superior Wings дают право не только летать, но еще помогают с 3Д ориентированием, и разными другими штуками, которые связаны с полетом.

Помимо всего этого есть еще Чудесная часть. Туда входят просты вещи вроде Miracle Points, Bonds/Afflictions (работают прямо как в Нобилисе, это разные Истины о персонаже, которые он может или сам применять Bonds, или мир защищает Afflictions). И вещи сложные, всякие волшебные штуки из Miraculous Arcs, которых много и они разные, но каждая ветка состоит из тематически близких способностей.

Если есть какие-то конкретные вопросы, то задавай, я постараюсь объяснить.
  • avatar witpun
  • 3
Это не вполне верно. То есть, верно, конечно, но это не единственный вариант. Наверняка можно сказать на эту тему что-то воодушевляющее, но я приведу два варианта мизантропического объяснения.
Во-первых, порой люди водятся, чтобы реализовать желания, которые не могут реализовать в жизни. Ну а чего хотим мы забитые и закомплексованные дети постсоветской эпохи? Быть круче всех, чтоб всех нагнуть.
Ну а во-вторых, у многих игроков элементарно не хватает способностей решить проблему иначе. Да и желания тоже. Ведь всех поубивать, обворовать и запугать — это просто применение циферок на бумаге. А для того, чтобы провернуть интригу, надо немало постараться. Чтобы решить загадку, надо напрячь мозги. Чтобы разглядеть намек мастера, надо прочитать рулбук. Не всем этого надо.
  • avatar witpun
  • 0
А можно чуть больше про механику? Бездайсовые системы всегда вызывают любопытство
От лича до Ильича без инфаркта и паралича!
А кстати кто такой гекстрорит?
Это не игра по определению. Игра должна включать в себя условности. А когда побои отыгрываются побоями, а секс-сексом, это не игра. Это поступки.
Таки да. Но надо просто лепить НПЦ с человеческими лицами и не так много, чтобы они успели игрокам запоминаться. Думается.
Но в любом случае повторю, что мое мнение основывается в этом вопросе больше на визуальных экспериментах, которые демонстрировали предо мной в научпопе историческом. Какбе верю своим глазам и не думаю, что у ребят была цель меня обмануть, особенно что они накидывали все более совершенные ружья пока не стали прошибать броню навылет безо всякого. И били по броне отнюдь не с лимита прицельной дальности. Ну и в том факте что «пуленебробиваемые» кирасы прожили чуть-ли не до конца 18го века как боевое снаряжение. Позже уже чисто как парадная форма.
Вот и я не знаю, что черти вкладывают в это понятие. Для примера ТТХ АК-74М

Прицельная дальность стрельбы: 1000 м
Дальность, до которой сохраняется убойное действие пули: 1350 м
Предельная дальность полета пули: 3000 м
Емкость магазина: 30 патронов
Эффективная дальность стрельбы: 650 м

Вот и думай после этого, что они вкладывают в это понятие. Собственно мой поинт в том, что пуля от мушкета летит явно дальше 200 метров — по сути это такой же гладкоствол, что и современные ружья — пуля, даже крупного калибра, даже сферическая, обладает недостаточным сопротивлением воздуха, чтобы уже через 200 метров тупо потерять всю свою скорость.