• avatar Erling
  • 3
Мне один Рассказчик в игре по V:tM начал задвигать от лица непися (сира моего персонажа) лекцию о Камарилье, кланах и всём таком. На два часа реального времени, а то и на три, честное слово. Я ему уже прямым текстом говорил, мол, а может не надо? Просто скажем, что сир прочитал лекцию о том-то и том-то, антуражные диалоги мы отыграли, всё честь по чести. А он такой: «нет, погоди, это важно, дай я договорю» 0_о

Но это крайний случай, на самом деле. Он вовсе не отменяет полезности «живых» NPC там, где это уместно. Просто вспомнилось :) Лично я очень даже люблю поболтать с интересными неписями, да и мои игроки любят запоминающихся персонажей.
  • avatar Vantala
  • 0
Про живых неписей — а если в игре за столом мастер будет отыгрывать общение неписей друг с другом, то не заскучают ли игроки/не будут ли обижены, что внимание достаётся не их персонажам?

(Был у меня в моей сравнительно небольшой практике настольных игр случай, когда у меня непись долго-долго излагала персонажам информацию именно потому, что игроки никак не пытались её прервать и вообще как-то проявить инициативу, а потом выяснилось, что всё это время игроки скучали. Что поделать — мы, аутисты, такие вещи замечаем не всегда...)
  • avatar Vantala
  • 0
Ценные замечания, спасибо! :)
Эффективная (действительная) дальность — дистанция, на которой сохраняются достаточная вероятность поражения цели и достаточная кинетическая энергия пули для решения поставленной задачи. Величина довольно условная, потому как зависит от того, кто стреляет, в кого и при каких внешних условиях. Грубо говоря, это то сближение с противником, раньше которого Устав не рекомендует среднестатистическому бойцу открывать огонь на поражение во избежание напрасной траты боеприпасов.
650 м в случае АК-74М — это, понятно, функция в первую очередь точности, а не мощности. По части чего-нибуль пробить там на таких дистанциях всё нормально.
Спасибо, прекрасный отчёт! Чем дальше, тем круче.
Так должна включать условности или не должна включать ничего, кроме условностей?
Или ты утверждаешь, что в игре по ссылке не было условностей вообще ни одной?
Смешивать новообращённых с опытными вампирами противоречит основной идее этой истории. Явно не лучший выбор, тем более для первого раза игры в «Маскарад».
А вот влипание в истории (с попутными хиханьками) — как раз вполне в духе «Чуждого голода». Нужно было сильнее напирать на контраст между прошлой жизнью и новой.
Мне надоело описывать однообразные сцены охоты

Так нужно было воспользоваться информацией модуля и предложить «завалить коров». :)

то магазин грабить пойдут, пожалев денег купить одежду; то ещё чего-то учудят
Ну вы хотя бы смеялись с этих моментов?
  • avatar Nob
  • 11
Взяла модуль «Чуждый голод», водила, правда, по лайт-версии правил, чтобы избежать смерти мозга от этой горы параметров и навыков.
Да, ВТМ с девятью атрибутами и тремя категориями навыков, по 6 в каждом, конечно сложноват. Особенно по сравнению в старой доброй DnD 3.5 где всего шесть атрибутов, BAB, хит дайсы, спасброски с неочевидными правилами складывания при мультиклассе, фиты, расовые бонусы и порядка сорока классовых и внеклассовых навыков, не считая подкатегорий.
Зависит от того, про что игра (на что акцент) и в каком формате она идет. Есть несколько общих моментов:

1. Если не давать NPC ничего кроме функции, они будут просто функцией. Даже хорошо отыгрываемый непись, не имеющий личных проблем\пристрастий — чаще будет воспринят как функция. Лучший способ сбить подобный настрой — наделить NPC собственной волей, даже противоречащей игрокам. Видя что NPC действует самостоятельно, а не только в ответ на какие-то действия, игроки скорее поверят, что он живой.

2. Если игра проходит в road-mode и персонажи нигде на долго не задерживаются у них банально меньше шансов узнать NPC. Однако, здесь всё опять же зависит от того, сколько внимания вы уделяете разным аспектам игры. Так 2-3 дня в городе могут быть отыграны и скипнуты за 2-3 минуты, а могут продлиться на 2-3 сессии, если персонажи вдруг захотят подработать по быстрому или просто сходить побухать в баре.
Долгая игра на одной местности настраивает игроков на большую привязку к неписям, своему имуществу и образу жизни.

Хороший способ снизить «снидром приключенца» это реакция могущественных NPC, как героев так и злодеев на персонажей и их действия. Если партию просто не пускают в деревню, потому что они выглядят как бандиты — они конечно могут сжечь её, но что они будут делать дальше? А ещё я люблю игромеханические способы, типа Человечности, Греха и Банальности в oWoD. Чисто механический показатель, который говорит тебе какой стиль поведения является приемлимым.

P.S.
Ещё чуть чуть про живых неписей.
В компьютерных играх очень хорошо видна разница между проработанными и не проработанными персонажами. Особенно, когда речь касается напарников.
Лидия в Скайрим — просто танк и кобыла для переноски снаряжения. Она не делает ничего самостоятельного, не говорит с тобой или с другими о чем-то, не просит тебя ни о чем.
Качественные компаньоны добавляемые модами напротив, активно говорят с другими NPC, болтают о чем-то просто так, высказывают свои просьбы и могут давать игроку задания (наградой за которые будет только хорошее отношение).
Игроки привыкли что персонажи действуют в ответ. Когда персонажи сами «кидают им мяч» для них это становится показателем «живости».
Согласно «Подробное наставление о изготовлении, употреблении и сбережении огнестрельного и белаго солдатского оружия с 6-ю чертежами, 1825г.»

Обычная железная кираса пробивалась из ружья на любой дистанции меньше 75 саженей (160 м), а из пистолета — менее 18 саженей (ок. 40 м). Стальная кираса «из кованой немецкой стали» пробивалась из ружья только с 54 саженей (115 м), а из пистолета с 18 саженей пробивалась только половиной пуль и пробивалась с 9 саженей (20 м).

Были утяжеленные кирасы, которые держали выстрел до 9 саженей из фузеи, но их вес делал их непрактичными для использования в армии, также как были в средние века «турнирные» доспехи, почти в два раза тяжелее тех, с которыми выходили в бой

И здесь я замечу, что пороховой заряд фузеи — почти в два раза меньше мушкетного начала 16го века (правда и порох лучше), а качество металла резко выросло относительно 16го века.
Как они создавали персонажей? У них была какая-то личность, какая-то жизнь или только классическое ("… спокойный и дружелюбный, но если кто-то задевает его или его друзей, он становится....")?
Кто все эти асоциальные личности и как они умудрялись нормально жить даже будучи людьми?
Новички это мясо, фактически — каитиффы пусть и с принадлежностью к клану. Как 50 летние, тертые упыри терпели такое дерьмо? Какого хрена Тремер терпел их всех? Он вообще оказывал им услугу предоставляя свой хэвэн, банальное уважение в этом случае просто маст-хэв, а по хорошему, мог и услугу с них требовать. Не нравится? Ночуй в канализации, посмотрим как быстро тебя найдут гули-крокодилы. Носферату — вообще отдельная тема, это же один из самых дружелюбных и сплоченных кланов, они даже с антитрибу отношения поддерживают. Носферату реально мог пойти спать в канализацию, к кому-то из соклановцев и вполне возможно — без всякой платы.
Тремер и носферату вообще могли сказать «Так отсоски или вы делаете то, что мы вам говорим или мы прям щас, делаем один звонок и сюда приезжает команда злобных ублюдков с огнеметами».
Ну и наконец, город наводнен сородичами. Шериф ничего не заметил? Тот кто контролирует данный домен не обратил внимания на подозрительные случаи? Человечность наконец, как она такое терпела?
  • avatar Zmaj
  • 2
Спасибо огромное за отчет, правда, очень здорово.
  • avatar Xanoxt
  • 1
Нет, волю дополнительно тратить не нужно. Вернее так. Если намерение пришлось отменить, а потом хочется продолжить, то да придется потратить. Нет, намерения никак не связаны и штрафов не накладывается. Сколько его нужно поддерживать не зависит от того что же там получилось за число.
  • avatar svolod
  • 2
Всегда пжлст!

А дети — это вообще здорово. Особенно, когда подрастут чуток :)
  • avatar svolod
  • 2
Не, английский пока рано (см. ответ выше). А вообще да, я сам английский во многом по НРИ учил. Ну, и переводил тексты песен всяких брутальных металл-групп :)
  • avatar svolod
  • 0
Спасибо!

А внглийским пока не занимаемся — для начала надо бы русский доучить :) Но в перспективе — да, планирую. Для начала будем читать слова на чарниках, а там и до правил доберемся. Еще раз повторюсь — нет лучшего обучения, чем в ходе игры.
  • avatar witpun
  • 0
Хе) Так ведь когда все можно, как раз комплексы и возникают. Народ свои пирамиды Маслоу снизу заполняет, и когда вокруг свобода и отсутствие норм, говорящих, что данная ступень уже может быть закрыты, и можно переходить к следующей, люди просто входят в порочный круг, зацикливаясь на нижних этапах. Отсюда примитивизация потребностей при внезапно свалившейся вседозволенности.
Ну и кроме того, когда свобода с трешем и угаром для всех наступает, степень свободы для одной конкретно взятой личности зависит от ее личной пробиыной способности. Которая не у всех развита. Что опять-таки порождает комплексы и фрустрацию.
  • avatar witpun
  • 0
Да нет, все достаточно ясно, спасибо. Разве что, надо ли при поддержании намеренья повторно тратить волю, и если да, то как часто? И зависит ли время исполнения намеренья от полученной суммы? И как делится сумма между двумя намереньями, если оба они эксплуатируют одно умение? А если разные, то за второе намерегье накладывпется штраф?
На самом деле, вот такая идея «потоковой экономики», как в старых стратегиях -очень крута, по-моему. Здорово, если ее наконец нормально реализовали)
  • avatar Boris
  • 8
Обожаю эти посты про вождение детей, спасибо за статью!
Вот почитаешь Svolod'а, и детей заводить становится чуть менее страшно!:)