Мне один Рассказчик в игре по V:tM начал задвигать от лица непися (сира моего персонажа) лекцию о Камарилье, кланах и всём таком. На два часа реального времени, а то и на три, честное слово. Я ему уже прямым текстом говорил, мол, а может не надо? Просто скажем, что сир прочитал лекцию о том-то и том-то, антуражные диалоги мы отыграли, всё честь по чести. А он такой: «нет, погоди, это важно, дай я договорю» 0_о
Но это крайний случай, на самом деле. Он вовсе не отменяет полезности «живых» NPC там, где это уместно. Просто вспомнилось :) Лично я очень даже люблю поболтать с интересными неписями, да и мои игроки любят запоминающихся персонажей.
Про живых неписей — а если в игре за столом мастер будет отыгрывать общение неписей друг с другом, то не заскучают ли игроки/не будут ли обижены, что внимание достаётся не их персонажам?
(Был у меня в моей сравнительно небольшой практике настольных игр случай, когда у меня непись долго-долго излагала персонажам информацию именно потому, что игроки никак не пытались её прервать и вообще как-то проявить инициативу, а потом выяснилось, что всё это время игроки скучали. Что поделать — мы, аутисты, такие вещи замечаем не всегда...)
Эффективная (действительная) дальность — дистанция, на которой сохраняются достаточная вероятность поражения цели и достаточная кинетическая энергия пули для решения поставленной задачи. Величина довольно условная, потому как зависит от того, кто стреляет, в кого и при каких внешних условиях. Грубо говоря, это то сближение с противником, раньше которого Устав не рекомендует среднестатистическому бойцу открывать огонь на поражение во избежание напрасной траты боеприпасов.
650 м в случае АК-74М — это, понятно, функция в первую очередь точности, а не мощности. По части чего-нибуль пробить там на таких дистанциях всё нормально.
Так должна включать условности или не должна включать ничего, кроме условностей?
Или ты утверждаешь, что в игре по ссылке не было условностей вообще ни одной?
Смешивать новообращённых с опытными вампирами противоречит основной идее этой истории. Явно не лучший выбор, тем более для первого раза игры в «Маскарад».
А вот влипание в истории (с попутными хиханьками) — как раз вполне в духе «Чуждого голода». Нужно было сильнее напирать на контраст между прошлой жизнью и новой.
Взяла модуль «Чуждый голод», водила, правда, по лайт-версии правил, чтобы избежать смерти мозга от этой горы параметров и навыков.
Да, ВТМ с девятью атрибутами и тремя категориями навыков, по 6 в каждом, конечно сложноват. Особенно по сравнению в старой доброй DnD 3.5 где всего шесть атрибутов, BAB, хит дайсы, спасброски с неочевидными правилами складывания при мультиклассе, фиты, расовые бонусы и порядка сорока классовых и внеклассовых навыков, не считая подкатегорий.
Зависит от того, про что игра (на что акцент) и в каком формате она идет. Есть несколько общих моментов:
1. Если не давать NPC ничего кроме функции, они будут просто функцией. Даже хорошо отыгрываемый непись, не имеющий личных проблем\пристрастий — чаще будет воспринят как функция. Лучший способ сбить подобный настрой — наделить NPC собственной волей, даже противоречащей игрокам. Видя что NPC действует самостоятельно, а не только в ответ на какие-то действия, игроки скорее поверят, что он живой.
2. Если игра проходит в road-mode и персонажи нигде на долго не задерживаются у них банально меньше шансов узнать NPC. Однако, здесь всё опять же зависит от того, сколько внимания вы уделяете разным аспектам игры. Так 2-3 дня в городе могут быть отыграны и скипнуты за 2-3 минуты, а могут продлиться на 2-3 сессии, если персонажи вдруг захотят подработать по быстрому или просто сходить побухать в баре.
Долгая игра на одной местности настраивает игроков на большую привязку к неписям, своему имуществу и образу жизни.
Хороший способ снизить «снидром приключенца» это реакция могущественных NPC, как героев так и злодеев на персонажей и их действия. Если партию просто не пускают в деревню, потому что они выглядят как бандиты — они конечно могут сжечь её, но что они будут делать дальше? А ещё я люблю игромеханические способы, типа Человечности, Греха и Банальности в oWoD. Чисто механический показатель, который говорит тебе какой стиль поведения является приемлимым.
P.S.
Ещё чуть чуть про живых неписей.
В компьютерных играх очень хорошо видна разница между проработанными и не проработанными персонажами. Особенно, когда речь касается напарников.
Лидия в Скайрим — просто танк и кобыла для переноски снаряжения. Она не делает ничего самостоятельного, не говорит с тобой или с другими о чем-то, не просит тебя ни о чем.
Качественные компаньоны добавляемые модами напротив, активно говорят с другими NPC, болтают о чем-то просто так, высказывают свои просьбы и могут давать игроку задания (наградой за которые будет только хорошее отношение).
Игроки привыкли что персонажи действуют в ответ. Когда персонажи сами «кидают им мяч» для них это становится показателем «живости».
Согласно «Подробное наставление о изготовлении, употреблении и сбережении огнестрельного и белаго солдатского оружия с 6-ю чертежами, 1825г.»
Обычная железная кираса пробивалась из ружья на любой дистанции меньше 75 саженей (160 м), а из пистолета — менее 18 саженей (ок. 40 м). Стальная кираса «из кованой немецкой стали» пробивалась из ружья только с 54 саженей (115 м), а из пистолета с 18 саженей пробивалась только половиной пуль и пробивалась с 9 саженей (20 м).
Были утяжеленные кирасы, которые держали выстрел до 9 саженей из фузеи, но их вес делал их непрактичными для использования в армии, также как были в средние века «турнирные» доспехи, почти в два раза тяжелее тех, с которыми выходили в бой
И здесь я замечу, что пороховой заряд фузеи — почти в два раза меньше мушкетного начала 16го века (правда и порох лучше), а качество металла резко выросло относительно 16го века.
Как они создавали персонажей? У них была какая-то личность, какая-то жизнь или только классическое ("… спокойный и дружелюбный, но если кто-то задевает его или его друзей, он становится....")?
Кто все эти асоциальные личности и как они умудрялись нормально жить даже будучи людьми?
Новички это мясо, фактически — каитиффы пусть и с принадлежностью к клану. Как 50 летние, тертые упыри терпели такое дерьмо? Какого хрена Тремер терпел их всех? Он вообще оказывал им услугу предоставляя свой хэвэн, банальное уважение в этом случае просто маст-хэв, а по хорошему, мог и услугу с них требовать. Не нравится? Ночуй в канализации, посмотрим как быстро тебя найдут гули-крокодилы. Носферату — вообще отдельная тема, это же один из самых дружелюбных и сплоченных кланов, они даже с антитрибу отношения поддерживают. Носферату реально мог пойти спать в канализацию, к кому-то из соклановцев и вполне возможно — без всякой платы.
Тремер и носферату вообще могли сказать «Так отсоски или вы делаете то, что мы вам говорим или мы прям щас, делаем один звонок и сюда приезжает команда злобных ублюдков с огнеметами».
Ну и наконец, город наводнен сородичами. Шериф ничего не заметил? Тот кто контролирует данный домен не обратил внимания на подозрительные случаи? Человечность наконец, как она такое терпела?
Нет, волю дополнительно тратить не нужно. Вернее так. Если намерение пришлось отменить, а потом хочется продолжить, то да придется потратить. Нет, намерения никак не связаны и штрафов не накладывается. Сколько его нужно поддерживать не зависит от того что же там получилось за число.
Не, английский пока рано (см. ответ выше). А вообще да, я сам английский во многом по НРИ учил. Ну, и переводил тексты песен всяких брутальных металл-групп :)
А внглийским пока не занимаемся — для начала надо бы русский доучить :) Но в перспективе — да, планирую. Для начала будем читать слова на чарниках, а там и до правил доберемся. Еще раз повторюсь — нет лучшего обучения, чем в ходе игры.
Хе) Так ведь когда все можно, как раз комплексы и возникают. Народ свои пирамиды Маслоу снизу заполняет, и когда вокруг свобода и отсутствие норм, говорящих, что данная ступень уже может быть закрыты, и можно переходить к следующей, люди просто входят в порочный круг, зацикливаясь на нижних этапах. Отсюда примитивизация потребностей при внезапно свалившейся вседозволенности.
Ну и кроме того, когда свобода с трешем и угаром для всех наступает, степень свободы для одной конкретно взятой личности зависит от ее личной пробиыной способности. Которая не у всех развита. Что опять-таки порождает комплексы и фрустрацию.
Да нет, все достаточно ясно, спасибо. Разве что, надо ли при поддержании намеренья повторно тратить волю, и если да, то как часто? И зависит ли время исполнения намеренья от полученной суммы? И как делится сумма между двумя намереньями, если оба они эксплуатируют одно умение? А если разные, то за второе намерегье накладывпется штраф?
На самом деле, вот такая идея «потоковой экономики», как в старых стратегиях -очень крута, по-моему. Здорово, если ее наконец нормально реализовали)
Но это крайний случай, на самом деле. Он вовсе не отменяет полезности «живых» NPC там, где это уместно. Просто вспомнилось :) Лично я очень даже люблю поболтать с интересными неписями, да и мои игроки любят запоминающихся персонажей.
(Был у меня в моей сравнительно небольшой практике настольных игр случай, когда у меня непись долго-долго излагала персонажам информацию именно потому, что игроки никак не пытались её прервать и вообще как-то проявить инициативу, а потом выяснилось, что всё это время игроки скучали. Что поделать — мы, аутисты, такие вещи замечаем не всегда...)
650 м в случае АК-74М — это, понятно, функция в первую очередь точности, а не мощности. По части чего-нибуль пробить там на таких дистанциях всё нормально.
Или ты утверждаешь, что в игре по ссылке не было условностей вообще ни одной?
А вот влипание в истории (с попутными хиханьками) — как раз вполне в духе «Чуждого голода». Нужно было сильнее напирать на контраст между прошлой жизнью и новой.
Так нужно было воспользоваться информацией модуля и предложить «завалить коров». :)
Ну вы хотя бы смеялись с этих моментов?
1. Если не давать NPC ничего кроме функции, они будут просто функцией. Даже хорошо отыгрываемый непись, не имеющий личных проблем\пристрастий — чаще будет воспринят как функция. Лучший способ сбить подобный настрой — наделить NPC собственной волей, даже противоречащей игрокам. Видя что NPC действует самостоятельно, а не только в ответ на какие-то действия, игроки скорее поверят, что он живой.
2. Если игра проходит в road-mode и персонажи нигде на долго не задерживаются у них банально меньше шансов узнать NPC. Однако, здесь всё опять же зависит от того, сколько внимания вы уделяете разным аспектам игры. Так 2-3 дня в городе могут быть отыграны и скипнуты за 2-3 минуты, а могут продлиться на 2-3 сессии, если персонажи вдруг захотят подработать по быстрому или просто сходить побухать в баре.
Долгая игра на одной местности настраивает игроков на большую привязку к неписям, своему имуществу и образу жизни.
Хороший способ снизить «снидром приключенца» это реакция могущественных NPC, как героев так и злодеев на персонажей и их действия. Если партию просто не пускают в деревню, потому что они выглядят как бандиты — они конечно могут сжечь её, но что они будут делать дальше? А ещё я люблю игромеханические способы, типа Человечности, Греха и Банальности в oWoD. Чисто механический показатель, который говорит тебе какой стиль поведения является приемлимым.
P.S.
Ещё чуть чуть про живых неписей.
В компьютерных играх очень хорошо видна разница между проработанными и не проработанными персонажами. Особенно, когда речь касается напарников.
Лидия в Скайрим — просто танк и кобыла для переноски снаряжения. Она не делает ничего самостоятельного, не говорит с тобой или с другими о чем-то, не просит тебя ни о чем.
Качественные компаньоны добавляемые модами напротив, активно говорят с другими NPC, болтают о чем-то просто так, высказывают свои просьбы и могут давать игроку задания (наградой за которые будет только хорошее отношение).
Игроки привыкли что персонажи действуют в ответ. Когда персонажи сами «кидают им мяч» для них это становится показателем «живости».
Обычная железная кираса пробивалась из ружья на любой дистанции меньше 75 саженей (160 м), а из пистолета — менее 18 саженей (ок. 40 м). Стальная кираса «из кованой немецкой стали» пробивалась из ружья только с 54 саженей (115 м), а из пистолета с 18 саженей пробивалась только половиной пуль и пробивалась с 9 саженей (20 м).
Были утяжеленные кирасы, которые держали выстрел до 9 саженей из фузеи, но их вес делал их непрактичными для использования в армии, также как были в средние века «турнирные» доспехи, почти в два раза тяжелее тех, с которыми выходили в бой
И здесь я замечу, что пороховой заряд фузеи — почти в два раза меньше мушкетного начала 16го века (правда и порох лучше), а качество металла резко выросло относительно 16го века.
Кто все эти асоциальные личности и как они умудрялись нормально жить даже будучи людьми?
Новички это мясо, фактически — каитиффы пусть и с принадлежностью к клану. Как 50 летние, тертые упыри терпели такое дерьмо? Какого хрена Тремер терпел их всех? Он вообще оказывал им услугу предоставляя свой хэвэн, банальное уважение в этом случае просто маст-хэв, а по хорошему, мог и услугу с них требовать. Не нравится? Ночуй в канализации, посмотрим как быстро тебя найдут гули-крокодилы. Носферату — вообще отдельная тема, это же один из самых дружелюбных и сплоченных кланов, они даже с антитрибу отношения поддерживают. Носферату реально мог пойти спать в канализацию, к кому-то из соклановцев и вполне возможно — без всякой платы.
Тремер и носферату вообще могли сказать «Так отсоски или вы делаете то, что мы вам говорим или мы прям щас, делаем один звонок и сюда приезжает команда злобных ублюдков с огнеметами».
Ну и наконец, город наводнен сородичами. Шериф ничего не заметил? Тот кто контролирует данный домен не обратил внимания на подозрительные случаи? Человечность наконец, как она такое терпела?
А дети — это вообще здорово. Особенно, когда подрастут чуток :)
А внглийским пока не занимаемся — для начала надо бы русский доучить :) Но в перспективе — да, планирую. Для начала будем читать слова на чарниках, а там и до правил доберемся. Еще раз повторюсь — нет лучшего обучения, чем в ходе игры.
Ну и кроме того, когда свобода с трешем и угаром для всех наступает, степень свободы для одной конкретно взятой личности зависит от ее личной пробиыной способности. Которая не у всех развита. Что опять-таки порождает комплексы и фрустрацию.
На самом деле, вот такая идея «потоковой экономики», как в старых стратегиях -очень крута, по-моему. Здорово, если ее наконец нормально реализовали)
Вот почитаешь Svolod'а, и детей заводить становится чуть менее страшно!:)