Дайс пул на d6 с вывертами...

Кросспост.
Между делом, размышляю о «системе мечты». Ну т.е. пилю перманентно :)
В общем, перебрав ряд вариантов бросков, и прислушавшись к мнению, что d6 — это хорошо, потому что более доступно, я пришел к дайс пулу на d6(я и раньше частенько пользовался этим броском). В общем идея такая:
*Шестерки взрываются(т.е. засчитываются как успех и кидается еще один d6)
*Есть 2 основные «сложности». Если у персонажа нет навыка, то он кидает против 5,6. Если есть, то против 4,5,6
*Единица — считается «провалом», т.е. каждая единица делает -1 к общему числу успехов
*Если у игрока по каким-то причинам 0 дайсиков для броска, то он все равно кидает 1, но делает шаг по сложности. Т.е. без навыка он получает успехи только на 6. С навыком на 5 и 6.
Собственно вроде все. Хотя нет, на всякий случай есть ограничение на 12 дайсов максимум. Возможно, все это звучит немного странно, но я построил такую вот табличку:

И чем больше я на нее смотрю, тем больше мне нравится этот бросок(я сравнивал все это и с некоторыми другими бросками).
Может возникнуть вопрос, откуда вероятность успеха у 0 кубиков? Я описал это правило выше. Мы всегда можем кинуть 1 кубик, но с повышенной сложностью.
-1 на 1 тоже важное правило, оно позволяет скинуть крит мисс, даже на большом числе кубиков(для многих видов бросков — это проблема, при высоких бонусах).
Но хотелось бы услышать ваше мнение? Может вы видите проблемы, которых не увидел я?
Кроме того, второй важный вопрос, специалисты в ROLL20, можно ли сделать там макрос для такого броска?

P.S.
Система в простейшем варианте выглядит так:
Параметр имеет значение от 1 до 4(добавляет кубики к броску)
Навыки(или карьеры) тоже имеют градацию от 1 до 4. Но первый уровень не добавляет кубик, а уменьшает сложность успеха.
Таким образом, максимальный бонус от навык+параметр= 7 кубиков
Предметы могут дать бонусы еще до 3 кубиков
Несколько кубиков могут добавить некоторые игромеханические элементы(за затрачиваемые ресурсы).
Кач параметров имеет большую сложность, чем кач навыков.
Сложность либо статичная(назначается мастером), имеет градацию от 0 до 4(т.е. надо скинуть 1-5 успехов). Либо делается противостоящий бросок(PvP, Боссы и ключевые НПС).
Количество эффективных успехов может иметь значение, например в бою.

10 комментариев

avatar
Касательно моего вопроса относительно roll20? на всякий случай, процитирую тут ответ Геометра.
В Roll20 даже не надо писать макрос. Это готовая конструкция в стандарных: /roll Nd6!p — бросок N взрывающихся дайсов (знак !), с убирающимся дайсом за минимум (у нас 1) — это параметр p. Если нужно число успехов, то /roll Nd6!p>4 или /roll Nd6!p>3 соответственно.
avatar
А интересно получается. Одно но: Джек, тебя не смущает, что с учетом до 10 кубов со взрывом бросать придется слишком много?
avatar
Взрывы меня не смущают, их докидывать приятно. А много кубиков меня немного смущает, это правда. В идеале их было должно быть штук 7-8, не больше. Но я пока не представляю сие в комплексном варианте. Радует, что много кубиков это во первых скорее только бой. Во вторых, это ситуации, когда игрок прокачен на максимум, имеет лучшие шмотки и еще и ресурсы тратит.
avatar
В порядке бреда, пришел в голову еще один вариант…
Сделать атрибут не качаемым, и что бы именно он влиял на сложность.
Т.е. слабый атрибут =6
средний атрибут =5,6
сильный атрибут =4,5,6
невероятный атрибут(можно получить только с неким модификатором) = 3,4,5,6
По умолчанию каждый кидает 1 дайс. А каждый ранг навыка дает + еще один ранг.

Ну или как предложил Pavelius на rpgworld:
Когда то тоже размышлял на тему системы d6 с дайспулом. Не рассматривали вариант когда навыки могут просто повышать шанс успех (например, без навыка «6», базово «5,6», экспертно «4,5,6», мастер «3,4,5,6»), а атрибуты показывают сколько кубиков кидать? Успешным считать результат где хотя бы один кубик успешен, но каждый дополнительный успех может давать какие-то дополнительные преемущества, прописанные в специфики каждого броска (например, за два успеха сверху можно еще и разоружить).
Но меня вообще сильно смущает 3,4,5,6. Мне кажется, это будет сильно круто, особенно в противовес просто 6. Но надо попробовать посмотреть цифры.
Но количество дайсов так можно сократить довольно существенно.

Вообще такие варианты были бы проще реализовать на d10.
avatar
На самом деле есть пример Shadowrun, где костей в среднем броске столько же, если не больше, то есть играбельно-то будет. Но у них там мощный сеттинг в плюсах, к тому же если вы играете в SR ради механики, то скорее всего вы австриец с двойной фамилией, и зовут вас Леопольд.
avatar
Я знаю, что для многих случаев универсальная система не подходит. Более того, для некоторых игр буквально просится уникальная механика(хотя не обязательно комплексная). В тоже время, более ли менее универсальные системы тоже имею право на жизнь. Вcпомним GURSP, SW… Да хотя бы тот же FATE.
Но так уж сложилось, что на данный момент нет ни одной системы, из тех что я знаю, которая меня бы удовлетворяла. Во всех есть что-то, что мне по каким-то причинам не нравится. Одновременно с этим, у меня есть некоторые склонности. Так что, что бы я не пытался делать, как правило оно тяготеет к некому стилю(не всегда, но часто. Может быть «стиль» — звучат слишком пафосно, но я не знаю какое другое слово подобрать).
К примеру прямо сейчас у меня на руках 3 начатых сеттинга(да-да, есть о этом что-то от Вантало сеттингов). Два из них я пока «заморозил», начав работать над третьим(я начал цикл обзоров о том, как я делаю. Это своего рода песочница). В принципе я почти решился делать его на SW. Хотя душа к этому у меня не лежит. Так или иначе, я перманентно продолжаю размышлять о своей «идеальной системе». У меня есть к ней ряд требования, большую часть которых я выписал. А часть — просто на уровне ощущений.
В идеале эта должна быть если не общая система, то хотя бы общие базовые механики(в частности бросок).
Прямо сейчас у меня, к примеру, есть небольшая система в Демоническом Мире, и там меня, в частности, есть сомнения касательно броска. Хотя это такое, там проблема еще и в контенте(там есть элементы, напоминающие то ли ход *w, то ли паверы из днд). Поэтому, к слову, в идеале я хочу себе две системы, со схожими механики. Так сказать Lite и Middle. В первом случае, одна должна требовать минимум работы над контентом(стремится к локаничности уровня FATE, мне кажется она наиболее просто в плане хакинга). Другая чуточку посложнее. Под нее хаки доже должны будут делаться просто, но требовать больше работы по наполнению.
Так что все что я пишу — это все же не бросок ради броска. В уме я держу вполне конкретные вещи. Но говорить о них пока особого смысла не вижу. Когда будет достаточно материала о чем говорить — расскажу.
avatar
В Москве (в некоторых кругах мастеров) не так давно появился V:tM rip off, но на d6, — Trinity. Очень похоже. Тем не менее у твоей системы бросков больше своих фишек. :3
avatar
С d10 можно было бы сделать более интересно. Но идея была в том, что бы все таки был д6, как самый доступный.
avatar
Распределение вероятностей, может кому будет интересно. Дайспулы d6.
Просто d6 без извратов(штрафов и взрывов)

D6+ взрывы на 6

D6+взрывы и штрафы за единицу

Лично для мне, распределение последнего нравится куда больше остальных
avatar
А вот табличка для *W

Да, надо отметить, что табличка весьма специфична(но переделывать мне сейчас некогда, да и не особо надо). В значение 0 в том числе входят все значение -1.
А в значение 1, все значения 2. Грубо говоря, если считать что 7 — это все же провал, то он включает в себя и <7. Конечно, для *W это не совсем корректно. Но просто табличка была сделана немного для другого…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.