WTF: Wisher Theurgist Fatalist (re: Словеска/Легкая система/Система: что, зачем, почему?)
Почитал я комментарии про Rules Heavy системы vs «словески», в блогах у Lazarus & DarkArchon и чем дальше я читал, тем больше Силы Разнообразных Мультивселенных шептали мне, что Судьбой мне Предназначено (или Теперь я Просто Обязан) написать о Wisher Theurgist Fatalist, который как-то в далеком 2009 году нам всем подарила прекрасная Jenna Moran (с которой вы вероятно знакомы по Great White Book edition of Nobilis под именем R. Sean Borgstrom).
Чем же WTF так замечателен и примечателен? Что это вообще такое? Самый лаконичный ответ на эти вопросы звучит так: «It's a weird sort of meta-RPG.» Это странная мета-НРИ. Бесплатная. А еще по ней вероятно можно довольно нормально и мило водить Homestuck.
Под катом будет немножко про сеттинг, механику и всякие интересные ссылки, где более подробно (на английском правда) рассказывается о WTF, впечатления о какой-то тестовой партии итп. Вероятно по описанию сеттинга и правил станет ясно почему же я об этом Должен был написать. Хотя очень вероятно и обратное. %)
Реальность — иллюзия. Предметы пусты, правды нет, и только отыскав волшебный МакГуффин The Jewel of All Desiring, можно создать мир, который будет Настоящим, в котором будет Истина. Также он исполняет желания. Долгое время этот камень находился у Королей и Королев Райфа, которые ничего не желали, и не исполнили его Предназначения, а теперь он потерян.
Механика WTF довольно не полна. Механика WTF разделяет разные аспекты того, что в других системах отдается на откуп Мастера и то что подразумевается имплицитно на три части. Эти три части она называет Атрибутами (Harmony, Insight, Knowledge). Атрибуты подразделяют игроков на три типа: Wisher, Theurgist и Fatalist. WTF объясняет как разрешать фактические и механические разногласия во время игры, но не имеет озвученных механических правил. WTF описывает как создавать правила, чтобы продолжать играть в WTF. В некоторых случаях механика WTF говорит о событиях когда уже не играют в WTF.
После здравых размышлений, я понял что описать что такое WTF лучше чем вот здесь у меня наверное не получится, поэтому я советую прочитать там, или ознакомиться с переводом, который будет дальше:
Вот отчет о том, как люди в нее играли.
А вот комментарий о WTF от самой Дженны Моран.
— Надеюсь, теперь почему Желание и Необходимость написать о WTF возникли у меня и оказались Непреодолимы теперь стало понятно?
В этих замечательных спорах, на которые я ссылаюсь вначале все три аспекта разных НРИ сваливаются в одну кучу, и попытки их как-то разделить встречают сопротивление.
Чем же WTF так замечателен и примечателен? Что это вообще такое? Самый лаконичный ответ на эти вопросы звучит так: «It's a weird sort of meta-RPG.» Это странная мета-НРИ. Бесплатная. А еще по ней вероятно можно довольно нормально и мило водить Homestuck.
Под катом будет немножко про сеттинг, механику и всякие интересные ссылки, где более подробно (на английском правда) рассказывается о WTF, впечатления о какой-то тестовой партии итп. Вероятно по описанию сеттинга и правил станет ясно почему же я об этом Должен был написать. Хотя очень вероятно и обратное. %)
Сеттинг
Реальность — иллюзия. Предметы пусты, правды нет, и только отыскав волшебный МакГуффин The Jewel of All Desiring, можно создать мир, который будет Настоящим, в котором будет Истина. Также он исполняет желания. Долгое время этот камень находился у Королей и Королев Райфа, которые ничего не желали, и не исполнили его Предназначения, а теперь он потерян.
Механика WTF довольно не полна. Механика WTF разделяет разные аспекты того, что в других системах отдается на откуп Мастера и то что подразумевается имплицитно на три части. Эти три части она называет Атрибутами (Harmony, Insight, Knowledge). Атрибуты подразделяют игроков на три типа: Wisher, Theurgist и Fatalist. WTF объясняет как разрешать фактические и механические разногласия во время игры, но не имеет озвученных механических правил. WTF описывает как создавать правила, чтобы продолжать играть в WTF. В некоторых случаях механика WTF говорит о событиях когда уже не играют в WTF.
После здравых размышлений, я понял что описать что такое WTF лучше чем вот здесь у меня наверное не получится, поэтому я советую прочитать там, или ознакомиться с переводом, который будет дальше:
… Возможно, но центральная идея распределения полномочий ГМа между всей группой и игровой механики для решения споров о том как играть в игру действительно интересно.
Чтобы предупредить вероятные вопросы от тех, кто WTF не читал давайте я объясню: WTF содержит процедуры для разрешения тактических и стратегических конфликтов, но не содержит механики. Вместо этого используются три основных стата: Знание, Проницательность и Гармония. Персонаж с наивысшим Знанием называется Фаталист, персонаж с наивысшей Проницательностью называется Теургист, с наивысшей Гармонией называется Пожелатель [всегда проблемы с такими существительными, наверняка в одно слово можно и лучше найти, но что-то не ищется] вот и название игры.
Когда возникает вопрос или спор о том как вести игру, все у кого есть мнение по этому поводу могут кинуть один из этих статов таким образом:
Знание отвечает на вопросы о том, что «это» из себя представляет.
Описательно удачный бросок Знания позволяет делать утверждения о сеттинге игры, обычно утверждая наличие новых сущностей, или добавление деталей к уже существующим.
Механически удачный бросок Знания позволяет добавлять сущности с механической значимостью, включая добавление (или удаление) механически значимых характеристик к чарникам, собственному или других игроков. При этом, оно никак не описывает взаимодействие этих сущностей с игровой механикой. Это описывается Проницательностью.
Проницательность отвечает на вопросы о том, как «оно» работает.
Описательно удачный бросок Проницательности позволяет делать утверждения о принципах, конкретных или метафизических, которые описывают работу, или поведение уже имеющихся в игровом сеттинге сущностей.
Механически удачный бросок Проницательности позволяет делать утверждения о правилах игры, включая добавление игровой механики необходимой для разрешения ситуаций, которые не описываются уже существующей механикой. На начало игры правила описывают только то, как совершать и трактовать броски Знания, Проницательности и Гармонии. При этом, Проницательность не позволяет создавать новые сущности с механической значимостью, или добавлять такую значимость к сущностям у которых её нет, этим занимается Знание.
Гармония отвечает на вопросы о том как и зачем «что-то» должно быть или нужно.
Описательно удачные броски Гармонии позволяют делать утверждения о назначении, или этических устремлениях каких-то имеющихся в сеттинге сушностей. Таким образом, Знание позволяет диктовать что есть какой-то объект, Проницательность — как он устроен, а Гармония — для чего нужен, с телеологической точки зрения.
Механически удачный бросок Гармонии позволяет делать утверждения о том когда и как следует применять и интерпретировать механику. Т.е. для разрешения каких ситуаций следует применять механику. В терминах инди-игр, Гармония позволяет управлять той частью социального контракта, которая относится к применению игровой механики.
Например:
Фаталист может сказать «У Боба есть параметр Сила 18/00». Теперь у Боба есть Сила со значением 18/00 — это сущность с механическим весом. Но, на данный момент, не существует правил, которые работают со значением Силы.
Теургист может сказать «Существует правило, звущееся 'Проверка Силы' и оно работает так». Теперь у Боба есть механизм использования своей Силы в 18/00, но пока нет обозначенных ситуаций в которых эти правила можно использовать.
Пожелатель может сказать «Когда мы не можем договориться, может ли Боб выбить дверь или нет, Боб может использовать Проверку Силы». И теперь Боб может сделать бросок на проверку своей Силы, для того чтобы выяснить может ли он выбить любые двери, которые ему встретятся.
(Замечу, что оно может работать и по другому: Встретил нерешаемую преграду? Пожелатель может сказать «сделай проверку Уверенности!». Тот факт, что не существует механики для проверок Уверенности это что-то с чем Теургистам нужно будет разобраться).
Существует еще множество дополнительных штук, например Фаталист может объявить свое Знание «разрушительным», и это позволяет использовать его для ретконов существующих фактов и обмана других игроков о сеттинге.
Разные полезные ссылки
Файл с правилами я уже сюда прикрепил, но если хотите, официально он находится вот тут.Вот отчет о том, как люди в нее играли.
А вот комментарий о WTF от самой Дженны Моран.
— Надеюсь, теперь почему Желание и Необходимость написать о WTF возникли у меня и оказались Непреодолимы теперь стало понятно?
В этих замечательных спорах, на которые я ссылаюсь вначале все три аспекта разных НРИ сваливаются в одну кучу, и попытки их как-то разделить встречают сопротивление.
9 комментариев
Где-то существует русский перевод его, но кроме того, что он есть я о нем ничего не знаю. Homestuck упоминался в каком-то из тредов на которые я ссылаюсь, плюс я его очень люблю.
А вообще прикольно! Правда, правда, если честно, я очень плохо представляю игровой процесс, даже после прочтения примера х)
Про nomos не слыхал, поищу что это такое.