Тогда, если ты изначально говорил о противоречии между мной и nekroz 'ом, зачем ты вдруг начал цитировать мои сообщения, якобы противоречащие друг другу? Почему ты всё время перескакиваешь с одной темы на другую? Понимаешь, в итоге раз за разом получается такая сказочка про белого бычка: тебе возражают про тёплое, ты объясняешь, что имел в виду мягкое; тебе возражают про мягкое, ты объясняешь, что говорил про тёплое; и так по кругу. Это у тебя профессиональная деформация на почве юридического крючкотворства, проблемы с концентрацией внимания или сознательный приём для того, чтобы запутать собеседника?

Я задавал тебе уточняющие вопросы, потому что понял, что ты явно подразумеваешь какие-то дополнительные моменты ситуации, которые не были высказаны, но кажутся тебе само собой разумеющимися. По-моему, это было вполне естественно с моей стороны.
Кто-то добрый «разрушает» все плюсы, что я тебе ставлю хДД
Да-нет, весело тут. Вопрос всё равно был адресован Lazarus . :D
Ну просто я для себя понял, что *W не совсем мое. И я больше тяготею к более классическим системам. К примеру мне не нравится фиксированная сложность, таки. Или я понимаю, что в противостоянии(как минимум в ПвП, но скорее всего и с ключевыми НПС и боссами), нужен бросок противника.
В общем случае, «реальные правила» не столько замещают «МТР», сколько ограничивают его. Да, иногда они сужают пространство возможностей до практически единственного варианта, но странно было бы думать что это единственная ситуация, в которой правила имеют смысл.
А с чего ты взял, что 21 марта меня что-то переубедило? Мои ответы от 20 и 21 марта не противоречат друг другу, они относятся к разным игровым ситуациям. Если бы ты сразу чётко и конкретно описал свой пример, перечислив все релевантные обстоятельства, а не вносил бы постоянно какие-то уточнения и добавления, такой путаницы не было бы.
В общем-то твои да. Но ты просил цитаты разницы между тобой и nekroz на одну и ту же ситуацию. 20 марта мы рассматривали следующую ситуацию:
То есть в примере с заведением машины, которая была заминирована, к примеру самой же партией (но персонаж заводящий машину не знает об этом, так как отделился от партии) это будет означать, что на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон.
— Александр 20 марта 2014, 16:55
Каждый из вас к одной и той же ситуации под 20 марта, согласно вашим цитатам выше, сделал для себя (если сократить) до:
В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
— Dmitry Gerasimov 20 марта 2014, 17:09
в лучшем для игрока случае мастер может сказать ему…
— nekroz 20 марта 2014, 17:27
… мастеру нужно дать игроку бросок на…
— flannan 20 марта 2014, 19:06

И я, когда говорил о противоречиях и мнениях, говорил о твоём и nekroz :
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
А не о том, что твоё мнение противоречит в разных ситуациях самому себе.
Потом уже 21 марта ты уже начал уточнять ситуацию, данную 20 марта:
На что срабатывает бомба? Закладывали ли её впопыхах или спокойно?
— Dmitry Gerasimov 21 марта 2014, 12:50
Зачем? Ведь ты уже дал чёткий ответ на вопрос — «В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.».
Сначала тебе было достаточно вводных данных, чтобы сделать такой вывод, а потом уже 21 марта, ты начал разбираться в вопросе, верно ведь? Какой в этом резон?
Ситуации действительно получились разными в силу того, что ты вопросами спрашивал у меня введения новых сущностей в ситуацию, на которую ты сначала уже дал ответ. И уже 21 марта получилась другая, отличная от оригинала ситуация.
Ага, спасибо!
Конечно всегда будут разные системы — ведь интересы у людей тоже разные. Но здесь стоит посмотреть на ситуацию на рынке видео игр: налицо тенденция упрощения игропроцесса, чтобы завлечь более широкую аудиторию (а также использовать одну и ту же механику из игры в игру, и из серии в серию). Мне кажется в НРИ ситуация очень похожая.

К слову, сам понемногу патчу *В в своем Фоллаут Ворлде, т.к. не устравивает много вещей: система оружия и брони, система хитов и лечения, не очень большой список ходов и много чего еще.
Вот тут два подкаста во многом как раз про это, особенно второй:
pnprpg.ru/blog/2014/07/09/podcast-opentables-p1-010714/
pnprpg.ru/blog/2014/09/04/podcast-opentables-p2-130814/
Менеджмент — это весело, если совсем не закапываться в него!) У меня была отличная история (как раз 1-я игра по острову Крещенд), когда герои заблудились на болоте, проели почти весь провиант и пытались изо всех сил выжить))
А я не уверен, кстати XD Всегда будут разные системы. Я вот сейчас понимаю, что мне не хватает «идеальной системы» для себя. И да, если я буду ее пилить(а я как миниум будут пытаться), наверное она вберет в себя некоторые элементы FATE, *W(DW). Но в целом это скорее будет «легкая сложная система» :D Т.е. что-то уровня, может быть чуть-чуть проще чем SW.
В любой НРИ бывают ситуации, когда мастер принимает какое-то решение. Правила определяют, когда он должен принимать решение, по какому вопросу и в каких границах. По твоему определению, абсолютно любая настольная ролевая игра с ведущим оказывается МТР.
В любой системе есть часть MTP. Если MTP нет — это бордгейм, компьютерная игра, либо что-то заскриптованное в какой-то мере, как например, книга-игра.
И я всегда и везде об этом говорил. Но всё же есть и часть реальных правил, решающих разные вопросы, неподвластные мнению Мастера Игры. Некоторые со случайностями, другие нет. Одна и та же система по-разному разрешит заявку вида: «Бегу от них к машине!».
Некоторые взовут к решению Мастера — «придумай что-нибудь весёлое». Другие к правилам, по которым игрок в принципе может даже решить сам, сможет ли он сделать это или нет — «На карте до машины 12 метров, я смогу пробежать 6 и в след. раунде буду у машины. Они же будут очухиваться после шумовой гранаты, надеюсь, никто не кинет из низ Здоровья, чтобы успеть за мной, тогда я смогу успеть даже сесть».
Реальные правила дают возможность Игроку, а не Мастеру влиять на игровую ситуацию, рассчитывать свои возможности и слабости. И какая-то часть, где реальных правил нет, будет MTP. Реальное правило замещает MTP — «убираем импровизацию на встречи в путешествиях, заменяя на Random Encounters составленные мной специально под разные типы местности. Будем использовать их».
Но есть правила, по своему строению ведущие в MTP. Какой в них смысл? Если можно играть в словеску с такими же принципами, создавая правила на каждый ход через?
Вот, что пишет Бейкер В. в том же Unframed пишет:
Take a few minutes to think about how the world is, how things work, and what people are like, in principle, in the abstract. You’ve probably been doing this already, by gut, as you’ve been imagining the game and getting excited to play. It won’t hurt to make it explicit. Three or four principles should be plenty for a start, and you can always add more as they occur to you.
— D. Vincent Baker, Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters
Далее он пишет, что через такие принципы в своей игре, ты создаёшь каждую отдельную деталь мира (от себя добавлю, что также можно создать правила (не только игровые, но и мира в целом), дефиниции, цели, задачи и т.п. и т.д.).
И всё это решает мастер игры через принципы, так как он хочет. Реальные же созданные правила могут показывать как реализуются принципы через конкретику. D&D: «Героическое фэнтэзи (принцип) — у вашего героя 40 hp (ворох разных правил)». И всё равно могут быть «белые пятна» без правил даже в такой высоко формализованной игре как D&D: «Мастер, я хочу подойти и заигрывать с этой официанткой, показывая ей какие огромные у меня мускулы». А некоторые правила могут вести к MTP даже в том же D&D — Gather Information (работа навыка из 3.5 редакции).
В принципе, да)
Вообще, я тоже скорее вижу будущее НРИ именно в «легких» системах, эволюционировавших из *В, ФЭЙТА, Ризуса и т.д., и вобравшие в себя все самое вкусное)
То есть, ты таким образом показал, что GURPS есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила, верно?

Ну и что? В AW тоже есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила.

Что касается твоего вопроса, то да, в AW можно сделать запланированный или случайный энкаунтер совместно с друзьями. Более того, в отличие от GURPS, это действительно иногда имеет место на практике (в ходе придумывания элементов на первой сессии и последующего оформления некоторых из них в виде кастомных ходов).
Я говорю о данной подветке. Для иллюстрации какого тезиса тебе понадобилось вспоминать про правила о рандомных энкаунтерах в GURPS?
— Dmitry Gerasimov Вчера в 18:06
Смотри. До тебя никто о GURPS тут не вспоминал вообще. Все чинно и благородно в степени своей адекватности общались на тему («нормально же общались») — похоже ли AW по применению на, цитирую:
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
— DarkStar 16 января 2015, 16:21
Я же очень длинно ответил: «Нет, не похоже на прецедентное право в суде, потому что ...».
Ты же пошёл в свою тему из нашей вот тут — мешает или не мешает фикшн в создании новых сущностей для игры, верно? На что там же я тебе ответил, что принципы, используемые в AW/DW не мешают. Реальные правила бы мешали. После чего ты решил вспомнить GURPS тут и сравнить с AW, сказав, что всё как в GURPS.
И мне потом из-за этого вброса пришлось объяснять и DarkStar , и DenisVinogradskiy , что в GURPS есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила, в том числе из-за специфики правил GURPS, показывая этот Sample Encounter Table.
То есть разбираться с твоим странным вбросом.

Более того ты так и не ответил, на вопросы, которые помогали разобраться нам в том, какая же всё-таки разница между AW и GURPS всё-таки есть:
Может ли мастер игры в GURPS вместе с друзьями создать Random Encounters и Planned Encoutners вместе, чтобы потом разыграть с друзьями? Будет ли это противоречить правилам?
Можно ли тоже самое сделать в AW/DW? Будет ли это противоречить правилам?
— Александр Вчера в 22:05

Отвечая на поставленный тобой вопрос. Мне понадобилось сделать это, чтобы показать несостоятельность твоего вброса.
Ну, ролевая общественность тебе поможет, не беспокойся!


(Сел точить серебряный серп и натирать аконитом молот).
Ну, я и сейчас смеюсь. В конце концов, минусование поста с таким содержанием, да ещё и через 2 недели после его появления, явно выдаёт чью-то суровую озабоченность вопросами кармочки, имхо. Но таки да, сейчас мне приходится смеяться в том числе и над собой. :)

Несколько недель назад я наткнулся на явные свидетельства сознательного использования фейковых аккаунтов для плюс-/минусования на Имаджинарии, причём это совпало по времени с прочтением пары статей о статусных играх в интернет-сообществах. Так что у меня закономерно проснулся некоторый этнографический интерес. Ничего, скоро отпустит, и старый Халльвард к вам вернётся. :))
Ну, мне было любопытно)) Сама идея вызвала отторжение, но мне не сообщили ее на старте. Я поняла, что они играют как-то не так, как я привыкла, только в середине игры, когда мне было предложено сыграть с одним из других игроков. Там-то и началось «а давай будет так?» Я: «чего?! о_О» До этого я играла с мастером и выглядело это как обычная соло-игра.

Я играла и водила в основном «словески с кубиком», т.е. примерно так же, как если бы была «тяжелая система», только вместо нее очень облегченная версия и используется, только когда очень надо. Я вообще не поклонница бросать кубы в очевидных ситуациях. (Мне как-то говорили, что в «тяжелые системы» надо играть так же, но я этого на практике не видела. Возможно, мне не везло или просто не сошлась во взглядах с мастерами.)
Таки что тебя здесь смущает?
Полнолуние же.