А хор-рошо! *захотелось попробовать* Я бы, правда, для себя поколдовала с талантами и способностями, в текущем виде для меня оно не очень очевидно и удобно.
Если мне не изменяет память, я играла по похожей системе лет 11 назад у Nevermind-a. Играли мы модуль «Холодное сердце зимы», шло все хорошо.

Отдельное спасибо за чертеж вентиля :-)


По поводу принципов и правил.
Мне кажется, я понял в чём тут проблема. Поправьте, если не так. Вы считаете, что принципы идут отдельно от правил? Или принципы замещают правила? А правила «выталкивают» из игры принципы? Что это две отдельные сущности, которые не связаны?
Если вы так считаете, то нет. Ни в коем разе. Принципы хорошо работают, когда имеется «ворох» правил под эти принципы. Они всегда работают вместе. Принципы во многом помогают работе правил.
Более того, если нет правил, то их можно вывести из принципов, дополняя по-своему усмотрению те или иные правила. И наоборот. Можно из правил без принципов вывести такие.
Помимо принципов правилам также помогают дефиниции (Under Fire — это ...), цели, задачи (функции), методы. Последние 3 можно найти в блогах авторов игр и в Design Notes, к примеру, к книгам.
И всё это сосуществует вместе в некотором взаимосвязанном между самим собой комплексе под названием система.
Принципы, дефиниции, цели, задачи, методы не регулируют отношения персонаж — игровой мир (ОВП), это делают правила. Такова их функция. Но указанные принципы и т.д. помогают им в этом.

Написал это потому что мне показалось, что в этом у нас, возможно, недопонимание. Если это не так. То ок.
Даже одно правило согласно вашему определению «100% MTP: словеска» уводит нас со 100% ...
MTP (словеска) также имеет набор правил. Они все находятся в голове Мастера игры. Более того, периодически, в словеске бывают и реальные правила, а порой кубики.
К примеру, недавно в интернете появилась система для НРИ СЛУХА от одного youtuber'a. Весь набор правил использования данной системы находится в голове данного конкретного человека.
Более того правило «получилось» или «нет», которое «витает в воздухе» и вроде бы понятно всем, не озвучено, но тем не менее по своей структуре словеской не считается (правило не считается по своей структуре словеской, несмотря на то, что не записано). Тем не менее вся игра в целом по этой системе СЛУХА не становится не-словеской.
Чтобы не возникло разногласий — в любой настольной ролевой игре есть часть MTP, но не в таких количествах как в AW/DW. Тотальная доминация решения исходов мастером — основная идея MTP. В указанной системе это есть. Мастеру ничто не мешает, никак вводить свои сущности и так как он хочет. В других играх есть механизмы, чтобы этого избежать, в AW/DW ты «отдаёшь» мастеру часть своих заявок (по крайней мере на Act under Fire, к примеру, даже на 10+). Их можно менять. И ты (как игрок) будешь сам виноват, что дал какую-то не такую (достаточно точную) формулировку дающую право Мастеру Церемоний на такое.

указанием на то, что вы отказываетесь от своего определения практически годичной давности?
Не понимаю, почему я должен? Вы же играли в словески? И сами знаете, что порой в словесках «оседают» правила, используемые игроками постоянно. Иногда они тоже записываются, иногда нет. Там как повезёт.
И они, после такого «оседания» правил, не перестают быть словесками в одночасье.

Посмотрел определение. Александр, и снова, пока кто-нибудь не посчитает и не проведет сравнительный анализ, использование термина «МТР» считаю необъективным.
Почему? Ведь он вполне объективен.
Если решает Мастер Церемоний, а не правила, удача, навык игрока и т.д. по списку — это Magic Tea Party.
Что тут не объективного?
В AW/DW строение многих правил ведут к этому. Обычное молчание за столом может послужить триггером для срабатывания такого правила, ведущего к решению мастера ввести ещё один «твёрдый» ход в игру, который сам по себе никак не продиктован конкретными правилами.
Вы можете выделить правила, типа, «Если А, то Б» и поставить рядом с ними «Если А, то решает МЦ». Последнее MTP. И второе правило бессмысленно, ведь я могу играть в словеску. Там это будет бесплатно и мне не надо покупать книги для того, чтобы играть по правилам «Если А, то решает МЦ». И без этого.
Первое. ...
Про первое. Конечно, да, я признаю, что это правило. Ведь тут есть триггер и есть указание, что в данном случае делать. «Name every person» всё равно остаётся принципом. А «Anyone that the players speak with has a name» — отдельное правило, идущее связкой к нему, показывающее как авторы раскрывают этот принцип уже в конкретных правилах.
Тем не менее конкретно это правило не до конца раскрывает весь принцип в дальнейшем. Ведь «Name every person» предлагает нам добавить какие-то специальные личностные качества для того с кем говорят, какие-то цели, мнения. Опять же на ходу.
Указанное правило не до конца раскрывает его общую направленность и руководство. Есть ли ещё правила, дающие раскрыть нам выбор личностных качеств, целей, мнений? Или дающих механизм наделения таковыми конкретных существ, к примеру?
Ответы на вопросы списком:
1. Нет, они не может работать сам по себе вообще никак. Только человек, руководствуясь своим каким-то опытом, может наделить принцип конкретными решениями;
2. Всё верно. Он является основным руководством, направлением развития и хода действий и т.д. Общим, без конкретики. Опирающийся на ваш опыт. Как если бы «Делай хорошо любимой» выражался в конкретные правила «Открывай ей дверь», «Если есть гопники впереди, обойди это место», «Встречай её и провожай до дома» и т.д. и т.п. Принцип и правило работают в связке. Они не заменяют друг друга. И мне кажется в этом проблема. Я постараюсь ниже это объяснить как отвечу на всё.

Исхожу ...
Ещё раз повторюсь. Принцип сам по себе ответов на вопросы не даёт. Более того конкретный выбранный принцип этим правилом полностью не раскрывается. Более того, вы как Мастер Церемоний можете добавить сюда множество других правил основанных на вашем фикшине: «Это земли Гриндольцев — все их именна похожи на немецкие.», можете добавлять и не очень реалистичные правила «В этих землях есть некий артефакт, заставляющий забывать своё имя, прошлое, принадлежность, законы — люди там сходят с ума и убивают друг друга». Противоречит ли последний правилу и принципу? Да вроде бы нет. У всех, кто будет там встречаться персонажам было всё указанное в принципе, но они забыли.
Но эти указанные правила в любом случае вы уже создаёте сами на игре. Как утверждаете вы, даже записываете.
Посмотрел в вики. ...
Возможно, я как-то не так выразился.
Запрещающие правила не являются принципами даже, если стоят в главе принципов. Они не могу быть, очевидным образом, применяться всегда. Они применяются только и только тогда, когда возникает ситуация с подходящим триггером, который в свою очередь запрещён.
Иными словами такое правило не является принципом или принципом-правилом.
Да, запись для игрока вполне удобная. У меня к ней вообще никаких претензий нет. Тем не менее меня всегда удивляли какие-то запреты в настольных ролевых играх. Это всегда забовляло.
Что мне будет, если я не буду соблюдать запреты? Соблюдаются ли они в полной мере? Какой смысл писать запреты, а не рекомендации? — но это уже отход от темы и создание новой.

Пожалуй, ...
Конечно! Кстати, посмотрите на принципы на стр. 128 для первой сессии (Push there). Именно так принципы и работают. На основе таких руководств (в чём и является основная функция принципа — указание направления, общего течения и т.д.) мы создаём конкретные правила. Некоторые могут быть общими/абстрактными как у вас сейчас. А можно что-то из серии: «Когда персонаж игрока находится на грани смерти и использования хода покажет, что он скорее всего не умрёт используй два „твёрдых“ хода не летально сразу без броска, оставь его в живых».
И можно сидеть создавать всё новые и новые правила на основе как одного такого принципа, так и под руководством целого комплекса.
Опять же в этом есть схожесть с работой Конституционного суда во многом, занимающегося проверками конкретных постановлений конституционности под руководством общих принципов КРФ.
А по-сути это на самом деле чуть ли не идентично аналогии права. И у каждого могут быть свои взгляды, свои новые правила и многое другое введённое в игру под руководством принципов.

Ознакомлюсь ...
Да, всё верно. Я просто хотел поправить один момент. Есть ещё такие штуки как трактовка правила. И очень часто происходят большие проблемы в этом. К примеру, опять же из практики, тот же выстрел снайпера из дальней позиции в укрытии и маскировке каждый мастер разрешает по-своему, не смотря на комментарии к Go Aggro.
Ох, блин) Ты все-таки запилила это на Имку Х)
Мне кажется, наличие таких законов мироздания можно отнести к здравому смыслу.
  • avatar Zmaj
  • 5
Среди принципов написанных Бейкером, разумеется есть часть правил. Обычно это все запрещающие правила из-за их особенной структуры. Они не действуют всегда. Им нужен триггер. Их собственная диспозиция и является триггером.
Полная версия «Обращайся к персонажам, а не к игрокам» в виде конкретного запрещающего правила звучит следующим образом (сразу говорю юридическим, не очень приятным):
Каждый раз, когда вы обращаетесь к игрокам, запрещено обращаться к игрокам, следует обращаться к персонажам.
У запрещающих правил совпадают и гипотеза (триггер), и диспозиция (каким образом следует реугировать отношения).
Конкретно в этом их особенность, если, конечно, вы уже не посмотрели в wiki.
Общая же идея типа «будь фанатом своих персонажей» — не является правилом в общем его смысле. Это принцип, который может более детально раскрыться в конкретных правилах далее. Но раскрывают только общие руководства по этому принципу.
Посмотрел в вики. Совпадают в такой форме записи? Так принципы с листа мастера — это всего лишь ярлыки, ссылающиеся на текст книги. И безусловно такая форма записи правила не вызывает проблем у мастеров, если книга была прочитана и память на месте. А вот ваше определение резало бы глаза, сами понимаете. Как ваше замечание по поводу структуры запрещающих принципов-правил двигает наш диалог к светлому будущему?
«Будь фанатом своих персонажей» действительно не самый простой пример для разбора, и к явной форме правила действительно с ходу приведен быть не может. Давайте посмотрим на текст книги: Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action. Пожалуй, если о чем и стоит говорить (а остальное точно лежит в субъективной области), так это о третьем предложении. Как вы считаете, мы можем перевести его в вид «Если мастеру хочется подтолкнуть к чему-то персонажей, то это запрещено»?
Это также происходит не всегда так. К примеру, тот многопостовый спор с Act under Fire. Один считал, что можно использовать этот ход, чтобы завести машину в некоторой стрессовой ситуации, а другой — говорил, что будет подталкивать на другие ходы и использовать их иначе.
Таким образом размытый триггер то же не является полной гарантией, что в конкретных двух случаях будут использовать одинаковый набор правил.
Ознакомлюсь завтра с приведенными вами цитатами, а пока что скажу, что прочесть ваше сообщение было в любом случае очень занятно, т.к. я вам писал про триггеры принципов, а вы сейчас мне про триггеры ходов.
В этом и их функция. Есть некоторые очевидные принципы как этот. Есть те которые не очевидны. В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.
и
А вот это конкретное правило, раскрывающее конкретный принцип.
Вы точно понимаете о чём я говорю?
Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.
Безусловно понимаю и напомню, мы вели речь о принципе Name every person.

Первое. Вы признаете часть текста книги «Anyone that the players speak with has a name» правилом, но пишете мне «Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.» Александр, как по вашему должен работать принцип со страницы мастера:
1. должен работать сам по себе в отрыве от книги правил,
2. служит ярлыком-напоминалкой, смотрим на название принципа, но держим в голове часть текста книги (напомню, что вы признали существование там правил)?

Второе. Еще раз напомню, что мы вели речь о принципе Name every person.
В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.
Исхожу из хорошего варианта — вы не просите ответа на вопросы «как давать имя?», «какое имя?» + вспомним, что вы признали правилом Anyone that the players speak with has a name, о каком оставшемся у вас вопросе вы ведете речь?

Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской. В большей мере правила DW и AW ведут именно к таковой на 6-. В каждом правиле, где идёт отсылка к мастеру вида: «Если значение n, то пусть Мастер Решит».
Вы можете сами посмотреть сколько там таких правил.
Ещё раз повторюсь Hack and Slash не единственное правило составляющее DW.
Даже одно правило согласно вашему определению «100% MTP: словеска» уводит нас со 100%, а соответственно от наличия словески. Хотя вы в данном треде признали существование далеко не одного правила. Заявление о частоте 6- и количестве МР явно необъективно и основывается вообще не понятно на чем, т.к. никто еще не посчитал и не провел сравнительный анализ.

Можно ли считать фразу (при озвученных вами условиях в 100%)
Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской
указанием на то, что вы отказываетесь от своего определения практически годичной давности?
Зачем? Оно дано в Urban Dictionaries ещё в 2008 или 2007 году.
Посмотрел определение. Александр, и снова, пока кто-нибудь не посчитает и не проведет сравнительный анализ, использование термина «МТР» считаю необъективным.
Потому что мы говорили про возможность играть в «Мишки Гамми» по AW без нарушения фикшена.
В GURPS (да и в других системах) есть возможность контролировать «выход» такого фикшена подготовленными закреплёнными таблицами, подготовленными сценами и т.д. и т.п. Где можно закрепить ещё на стадии подготовки к игре невозможность появления «медведя» в силу таблицы и реальных правил.

Я понимаю, что находятся умельцы нарушающие некоторые правила AW, несмотря на запрещающие правила в ней. Тем не менее, исходя из буквы правил, там нельзя делать также как в GURPS.
Хотя с этим моим мнением не может согласиться MyAinsel и сообщает, что всё как в GURPS.
и
На моих наблюдениях, вот конкретно медведей вообще не возникало никогда. Не поверите. «Медведь» — это собирательный образ того, что ничто не помешает вам ввести как мастеру церемоний в игру того, что вы задумали у себя в голове. Нет никаких механизмов сдерживающих это.
Более того, я не вижу препятствий тому, чтобы в AW неожиданно так на какой-нибудь Take away their stuff ваши руки вдруг не оказались медвежьими лапами, а вы сами — Яо-Гай. Ведь в большинстве сессий у вас никто не оговаривает, что они вообще люди. Это молчаливое не озвучиваемое согласие, верно ведь? А значит нет в фикшине по-факту?
Конечно же это пример дикий и совершенно бредовый. Я просто пытаюсь показать, что «медведь» не стоит воспринимать в буквальном его значении.
и
Дело в предыгровой подготовке.
В AW, DW её нет как таковой. Чтобы не говорил DarkStar. Сели и поехали.
В GURPS правила не ограничивают вас в объёмах подготовки. Вы можете заранее посмотреть на правила, предложить правило случайных таблиц, где не будет ни одного медведя и договориться о том, что медведей, созданных через некоторый шаблон или имеющих схожие черты с медведями, не будет. Если вы до игры соглашаетесь на этот объём правил и говорите, что запрещаете импровизацию в этой части, то вы будете пользоваться только указанными правилами для определения, когда и где, что появится.
И так как это всё делается «до игры», вы можете для себя проконтролировать, прочитав, ознакомившись с правилами, до игры во что вы будете играть и как это будет.
В AW, DW так делать запрещено правилами. Вы должны не знать где, как и во что вы будете играть изначально.
Прежде чем отвечу, пожалуйста, последовательно:
1 (на будущее). Александр, безусловно, термин «медведь» в контексте треда и вообще — собирательный, дайте, пожалуйста, его определение.
2. Вы согласны в нашем диалоге воспринимать мой, пускай и годичной давности, опыт вождения AW/DW вида «практика показывает, что»?
  • avatar Arris
  • 2
Не все заклинания одинаково полезны ;)
Это заклинание, к примеру, относится скорее к шуточным, к тому же дано в канонической форме, малопонятной новичкам.
  • avatar Arris
  • 3
Если вы обещаете меня не минусовать — я готов расчехлить эээ… короче ворваться в этот тред и добиться очередного рекорда ;-) Исключительно из любви к искусству :)
в лучшем для игрока случае мастер может сказать ему «в тот момент, когда ты заводишь машину, ты слышишь странный „дзинь“ из под сиденья. Что ты делаешь?» и тут уже игрок может сделать заявку и если она пройдет, кинуть кубики и если на них будет 10+, успешно спастись от взрыва заявленным способом
но если все не так радужно, то просто БУМ и внос урона за вычетом брони
— nekroz 20 марта 2014, 17:27
А может быть на самом деле понимание правил flannan , написавший это позже?
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину», и только по результатам этого броска можно продолжить пытаться спасаться от Боллза.
— flannan 20 марта 2014, 19:06
Может быть и всё вместе натолкнули его на идею изменить своё мнение?
Поэтому ли Дима решил уже 21 числа заняться полным разбором ситуации, заменяя основную заявку игрока «бегу к машине, чтобы посигналить ребятам» в «бегу к машине, чтобы убежать от рейдеров Боллза»? Что его натолкнуло на эту идею? Почему вдруг он поменял курс?
Мы уже не узнаем почему нельзя дать такой шанс сначала, а потом можно, но уже в экскурсе дискуссии. Если только он сам не расскажет.


Вот тут я писал:
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
Действительно было почти год назад и из памяти стёрлось, что Дима, говорил, изначально, что вообще не должно быть никакого броска на некоторые действия — в противовес остальным. «МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка». А Никита же сообщал о том, что всё-таки есть момент, когда Мастер Церемоний может решить дать шанс на самом-то деле.
Вам решать по поводу чёткости правил, их написания, а их «правильной», «православной» трактовки. Я не претендую на это. Ведь не мне играть.


В общем, я вот лично не понимаю, что я лично уже хочу доказать Диме. Зачем я вообще облазил эти 600 сообщений, чтобы показать как его мнение стремительно меняется с «должен и точка» на «ну я бы сделал так ...»?
Противоречат ли эти «научные» изыскания Димы правилам написанными так как они есть? Совпадают ли примеры с применением конкретных правил с теми примерами, которые разбирают ребята? Решайте уже сами, правда.
А давайте дальше глянем, как он применяет Act under Fire после всех этих слов. Смотрите, как умело данную ситуацию после всего сказанного разруливает Дима. Обратите внимание на число:
Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так». А ведь с самого начала партия договорилась, что если вдруг что-то пойдёт не так в любой ситуации Водила может подать знак, если заведёт машину.
— Александр 21 марта 2014, 12:58
Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони). Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
— Dmitry Gerasimov 21 марта 2014, 13:39
Заметно, что теперь наша заявка стала не «чтобы предупредить друзей», а «чтобы убежать от преследователей».
Ещё тогда это нашёл странным, но проигнорировал, возможно, так и надо было. Но давайте заглянем в прошлое? Как изначально бы Дима решил бы ситуацию с заминированной машиной?

Ребят, ну кончайте вы демагогию на пустом месте разводить.

Если мастерская подготовка, факты, установленные в ходе игры, и честность требуют от МС сказать игроку, что его персонаж взорвался, значит МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка.

В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
— Dmitry Gerasimov 20 марта 2014, 17:09
То есть с категоричного тона «должен» мы переходим к разруливанию ситуации. Почему? Возможно потому что был нарушен принцип «будь фанатом персонажей игроков»? Что вдруг Диму из 20 марта, вдруг, 21 марта переубедило? Является ли «может» и «должен и точка» противоречием?
Те самые размытые рамки в AW, которые не позволяют двум людям разрешить одну ситуацию категорически одинаково, как это делают другие системы? Может быть nekroz тоже 20 числа но позже, написавший о том, что всё-таки можно дать шанс игроку в ситуации с заминированной машиной?
Давайте вернёмся в март 2014 года, где Дима рассказывает нам о том, что и на 10+ можно изменять часть заявки, данной игроком. А также можно будет увидеть как Дима быстренько меняет своё мнение, не совпадающее с большинством и подстраивается под него. Причин, конечно я не знаю.
Очень прошу не обращайте внимания на GURPS. Дима каждый раз, когда обсуждают AW зачем-то тянет GURPS.
Нет, не в любой. Вот в AW это не так. Если у тебя выпало 10+, то у тебя получилось задуманное, и точка. А в GURPS на тебя сразу после успешного броска ещё могут выскочить медведи.
— Dmitry Gerasimov 17 марта 2014, 23:08
А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Это в GURPS. В AW бросок говорит нам, что что получилось удрать от парней Боллза, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
— Dmitry Gerasimov 18 марта 2014, 13:03
Потому что возможен исход, при котором Бран заводит машину, но не спасается от Боллза. Пример есть в заглавном посте, и если бы ты его прочитал и/или не страдал бы склерозом, ты бы сейчас этого вопроса не задавал.
— Dmitry Gerasimov 18 марта 2014, 14:59
— Вот тут хорошо, выделю даже.
Ещё раз: в правилах написано, что когда ты «действуешь под огнём», надо делать соответствующий бросок. Но это бросок на разрешение ситуации, а не на результат конкретного действия. У него нет такой функции.
— Dmitry Gerasimov 18 марта 2014, 14:43
Правила приведены выше, вы можете ознакомиться.
Для начала предупреждаю ОЧЕНЬ МНОГО. Поэтому в несколько постов.
Далее. Зачем я спрашивал про человека имя, которого нельзя вспоминать.
Сравним правила? Они нам понадобятся.
Whenever a character does something that obviously demands a roll, but you don’t quite see how to deal with it, double check first whether it counts as doing something under fire. Come here first.

When you do something under fire, or dig in to endure fire, roll+cool. On a 10+, you do it.
Давайте внимательно посмотрим на пример на странице 193:
Bran the savvyhead’s got less than a minute to get Frankie’s car started again before Balls and friends are on them. (On a 7–9, maybe I give him a worse outcome: he gets the car started, but Balls’ first couple of people are there already. I picture him tearing away with Poor Skimla clinging to the boot.) He hits the roll with a 10, so good for him. “The engine coughs, coughs, catches, starts,” I say. “Poor Skimla thinks she can still catch you, but she can’t, she just looks stupid sprinting after you.”
Обратите внимание на выделения.
Из неё видно, что на 7-9 мотор всё-таки заводится, на 10+ он заводится без последствий. Мастер Церемоний просит сделать бросок не на «убежал ты от людей Боллза или нет?», а на «завёл ты двигатель или нет?». При этом он накидывает разные последсвтия, которые считает нужными в определённый момент.
Более того. Если Дима думает, что по правилам следует спрашивать «зачем что-либо делать?». Нет. Этого в AW не требуется. Автор системы сам нам подсказывает как она работает:
On a 7–9, when it comes to the worse outcome, hard bargain, or ugly choice, you’ll need to look at the circumstances and find something fun.
Иными словами при таком же стечении событий было бы «fun» вставить медведей, как это написано по правилам с учётом всех условий какой-либо конкретной ситуации.
Есть и другие примеры, они не влезли 3000 символов на 1 пост.
Тут мы видим, что исходя из какой-то существующей ситуации Мастер Церемоний придумывает конкретно «здесь и сейчас», что-то «весёлое», что он «подкидывает» игроку.
Иными словами правила нам говорят, чтобы мы придумали что-то весёлое для нашего героя, исходя из ситуации. Тут нет какой-либо завязки или связи с тем, что наш герой конкретно хочет, когда бросок довольно низок. Мастер Церемоний, согласно правилам, look at the circumstances and find something fun, что отчётливо видно из примеров.
На 10+ у героя получается всё то, что конкретно он заявил сделать. Разве можно понять «you do it» двусмысленно?
Поехали со мной в 2014, посмотрим, что об этом думает Дима! Пристегните ремни!
«Спрут и медведь»? Чую Вестерфельда. :3
  • avatar Arris
  • 1
А где /help по сайту, как составлять заклинания?
Этот момент я упустил, виноват. Ну, это не сайт, это справочник ;)
Чуть-чуть подправил меню. Сойдет для сельской местности ;)

Олсо, дебаггер планируется?
Да, мы работаем над этим.

(осталось поймать комастера и разрулить множество неоднозначностей в правилах построения канонической формы).
  • avatar Arris
  • 1
Ты права, солнышко. Не хочешь побыть моим пиар-менеджером? :)
А где /help по сайту, как составлять заклинания? Олсо, дебаггер планируется?