то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле.
Меня очень удивляют эти постоянные апелляции к «идентичности ситуации» со стороны людей, якобы читавших обсуждаемые страницы Dungeon World Guide.
null
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
Нет. Даже рядом.
В случае с прецедентом, если бы он использовался, то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле. Если бы среди накопившейся картотеки решений Мастера Игры за всё время не нашлось бы ситуации такой же как и та, что встала в апреле, Мастер Игры бы сделал выборку похожих дел и решил бы по аналогии с ними.
Но в *W ничего подобного не происходит.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
Какие же это единые правила, если мы уже выяснили, что в марте ДМ дает один ответ на одно действие игрока (кхм… «правилами» ДВ оговоренный вроде участок), а в апреле может дать другой ответ (кхм… и «правилам» это не противоречит).
DarkStar в свою очередь путает две вещи: принцип и правило в общем его понимании, а не как их для себя обозначили, к примеру, Vantala , nekroz (порождая забавные «правила Шрёдингера» и «правила-бомбы»), MyAinsel (понимая разницу между указанными с его слов, но не считающего, что это существенно).
И это очень интересная тенденция у людей играющих в *W игры. В то же время как сам автор AW Винсент Б. в свою очередь как в правилах игры, в своём блоге, так и в некоторых статьях (Unframed, Coherence and Contradictions) даёт хорошее понимание принципов как общих руководств и рекомендаций, которые не являются по-сути правилами. Разделяя подобные «принципы» с реальными «вещами», выходящими из них.
В своё время очень долго спорил на эту тему с людьми, указанными выше. Приводил им определения из словарей, из понимания правил в Германии, США (в том числе в разных областях) и других странах и разницей с принципами. Но все остались при своём определении.

Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
Они отличаются от реальных правил, что не воспроизводимы одинаково, у них нет микроструктуры вовсе (раньше я думал, что у принципов есть часть микроструктуры, которая имеется у правил, но почитав внимательно некоторую литературу понял, что у принципов нет таковой, как у правила — я ошибался).
Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.

P.S. Система, обладающая набором правил, но лишённая очевидных принципов прописанных в отдельной главе как в AW, не лишается того факта, что обладает такими же принципами. К примеру, D&D — героическое фэнтэзи, 1 герой > армии простолюдин и т.д. и т.п. Только тут процесс будет происходить в обратную сторону. Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
Ну может я забыл. Я просто пытаюсь понять.
Ну разберем такой пример, простенький. Вот есть тип местности — степь. Для него есть какой-то набор стандартных энкаунтеров. Ну там, «улей» на дереве, стая волков и все такое ;)
Хм, далее, к пример у нас есть уникальная клетка — большой лагерь разбойников. Ну, такая себе, основательная база, буквально поселение. Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?
Сколько вообще типов клеток? Они именно лес/степь/горы, или нечто более развернутое?
К типу клеток, да. И мы уже говорили про это.
Именно к клетке, или некому типу клеток? Местности, или еще какой-то классификации?
Ну просто я к тому, что делать на каждую клетку, отдельную табличку не слишком удобно.
Хутор непокойного Торвальдсена появится в том месте и в то время, когда персонажи будут иметь желание и возможности встретиться с обитателями этого прекрасного места.
Там к клетке прописан набор энкаунтеров. Но что из этого набора вам попадется — воля случая.
Золотые слова.
It heals wounds and grows flowers really, really messy.
Советую посмотреть сюда — http://vk.com/deadlands2015

На сайте у них всё уже про новый проект, но в группе (если есть доступ в контакт) должны быть ещё доступны правила 2013 года. Нужно найти правила по боёвке. Они не базируются напрямую на Savage Worlds, зато они работают)
  • avatar Todmay
  • 0
По сути нужны правила боевки (боевых взаимодействий).

Если есть желание и возможность обсудить подробнее, то лучше напиши мне на почту todmay@gmail.com
Гм, а я так и рельсы-рельсы шпалы-шпалы вожу…
Кросавчеги! Деклассированный элемент здорово дополняет картину.
  • avatar Shihad
  • 3
«Александра Сергеевича вырубают первым же ударом, Анна пытается утащить его с поля боя, когда подворачивает ногу и ударяется головой обо что-то, скрытое под снегом. Минус два.
Алиса добегает, таки, до поля боя, и кастует основную свою магическую мощь, которую подарило ей чудище лесное: сель.»

Протестую, ваша честь! Первым ударом Александр Сергеевич хлопнул половину банды, а вот первый удар вожака вырубил его. Ну и между моментом «Александр Сергеевич падает в снег» и «Алиса Игоревна приходит на помощь» был момент «Ваш покорный слуга убивает вожака. Два раза.»
  • avatar witpun
  • 4
В очередной раз наткнулся на этот цикл статей, и в очередной раз испытал страдание. Термин «игровая структура» в этих статьях производит примерно такое же впечатление, как фраза «я есть Грут» в не давнем фильме. Подскажите, есть где-нибудь в статьях четкое определение игровой структуры? Или, еще лучше, список структур с пояснениями?
Ага :)
Беспощным в НРИ мне доводилось чувствовать только когда водился по ВТМ. И отнюдь не из-за механики, а из-за непонимания «правильного мира тьмы», из-за того, что у меня не получалось написать «правильную квенту», что бы реализовать какую-то свою задумку, и натыкаясь на жесткие рельсы. Но тут, полагию, виновата не система…
Ну как скажешь. Но мой опыт это не подтверждает. Я привык что системы меняются, я привык, что я меняю системы. Ощущений беспомощности, при этом, у меня никогда не возникало. И другие не жаловались. Это мой опыт. Он как бы не подтверждает данного утверждения.
Вчера я был волшебником, но переписали правила, и я теперь ученый, внезапно.
Звучит странно… При всем, при том, что я часто сталкивался с изменением правил, такого вот как-то никогда не было…
Ну разве что, когда с хоум рулов на днд4 переходили. Вот там да, было тяжело получить того же персонажа. Но речь шла о том, что лично мне надо было сделать мага/вора. Можно было конечно не делать, но у меня была уже довольно обширная квента и история. Так что уж очень хотелось как-то его вытянуть… Получилось так себе, к слову. Но как-то получилось…
А твой пример, ну он, будем честными — исскуственный. Ну или человек, который так меняет правила — не адекватный. Но мы ведь говорим о адекватных людях, игроках и мастерах? Которые, в том числе, дружат с таким понятием, как логика?
Да и по поводу изменений… Не знаю, вся моя пати хорошо понимала что такое баланс, что такое домашние правила, все так или иначе, в своей жизни их желали. Так что предложения и от них могли исходить и исходили. И любое изменение в общем-то было, как правило понятно. Его смысл, его мотивация и прочее…
  • avatar Arris
  • 0
Набивание ачивок в вове — хобби? Скорее всего да.

А вождение флотов в EVE Online?
А вождение флотов в EVE Online за деньги? (да-да, некоторые флиткомы получают реальную зарплату за то, что ежедневно водят PVP-ганги)