то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле.
Меня очень удивляют эти постоянные апелляции к «идентичности ситуации» со стороны людей, якобы читавших обсуждаемые страницы Dungeon World Guide.
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
Нет. Даже рядом.
В случае с прецедентом, если бы он использовался, то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле. Если бы среди накопившейся картотеки решений Мастера Игры за всё время не нашлось бы ситуации такой же как и та, что встала в апреле, Мастер Игры бы сделал выборку похожих дел и решил бы по аналогии с ними.
Но в *W ничего подобного не происходит.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
Какие же это единые правила, если мы уже выяснили, что в марте ДМ дает один ответ на одно действие игрока (кхм… «правилами» ДВ оговоренный вроде участок), а в апреле может дать другой ответ (кхм… и «правилам» это не противоречит).
DarkStar в свою очередь путает две вещи: принцип и правило в общем его понимании, а не как их для себя обозначили, к примеру, Vantala , nekroz (порождая забавные «правила Шрёдингера» и «правила-бомбы»), MyAinsel (понимая разницу между указанными с его слов, но не считающего, что это существенно).
И это очень интересная тенденция у людей играющих в *W игры. В то же время как сам автор AW Винсент Б. в свою очередь как в правилах игры, в своём блоге, так и в некоторых статьях (Unframed, Coherence and Contradictions) даёт хорошее понимание принципов как общих руководств и рекомендаций, которые не являются по-сути правилами. Разделяя подобные «принципы» с реальными «вещами», выходящими из них.
В своё время очень долго спорил на эту тему с людьми, указанными выше. Приводил им определения из словарей, из понимания правил в Германии, США (в том числе в разных областях) и других странах и разницей с принципами. Но все остались при своём определении.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
Они отличаются от реальных правил, что не воспроизводимы одинаково, у них нет микроструктуры вовсе (раньше я думал, что у принципов есть часть микроструктуры, которая имеется у правил, но почитав внимательно некоторую литературу понял, что у принципов нет таковой, как у правила — я ошибался).
Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
P.S. Система, обладающая набором правил, но лишённая очевидных принципов прописанных в отдельной главе как в AW, не лишается того факта, что обладает такими же принципами. К примеру, D&D — героическое фэнтэзи, 1 герой > армии простолюдин и т.д. и т.п. Только тут процесс будет происходить в обратную сторону. Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
Ну может я забыл. Я просто пытаюсь понять.
Ну разберем такой пример, простенький. Вот есть тип местности — степь. Для него есть какой-то набор стандартных энкаунтеров. Ну там, «улей» на дереве, стая волков и все такое ;)
Хм, далее, к пример у нас есть уникальная клетка — большой лагерь разбойников. Ну, такая себе, основательная база, буквально поселение. Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?
Сколько вообще типов клеток? Они именно лес/степь/горы, или нечто более развернутое?
Именно к клетке, или некому типу клеток? Местности, или еще какой-то классификации?
Ну просто я к тому, что делать на каждую клетку, отдельную табличку не слишком удобно.
Хутор непокойного Торвальдсена появится в том месте и в то время, когда персонажи будут иметь желание и возможности встретиться с обитателями этого прекрасного места.
На сайте у них всё уже про новый проект, но в группе (если есть доступ в контакт) должны быть ещё доступны правила 2013 года. Нужно найти правила по боёвке. Они не базируются напрямую на Savage Worlds, зато они работают)
«Александра Сергеевича вырубают первым же ударом, Анна пытается утащить его с поля боя, когда подворачивает ногу и ударяется головой обо что-то, скрытое под снегом. Минус два.
Алиса добегает, таки, до поля боя, и кастует основную свою магическую мощь, которую подарило ей чудище лесное: сель.»
Протестую, ваша честь! Первым ударом Александр Сергеевич хлопнул половину банды, а вот первый удар вожака вырубил его. Ну и между моментом «Александр Сергеевич падает в снег» и «Алиса Игоревна приходит на помощь» был момент «Ваш покорный слуга убивает вожака. Два раза.»
В очередной раз наткнулся на этот цикл статей, и в очередной раз испытал страдание. Термин «игровая структура» в этих статьях производит примерно такое же впечатление, как фраза «я есть Грут» в не давнем фильме. Подскажите, есть где-нибудь в статьях четкое определение игровой структуры? Или, еще лучше, список структур с пояснениями?
Беспощным в НРИ мне доводилось чувствовать только когда водился по ВТМ. И отнюдь не из-за механики, а из-за непонимания «правильного мира тьмы», из-за того, что у меня не получалось написать «правильную квенту», что бы реализовать какую-то свою задумку, и натыкаясь на жесткие рельсы. Но тут, полагию, виновата не система…
Ну как скажешь. Но мой опыт это не подтверждает. Я привык что системы меняются, я привык, что я меняю системы. Ощущений беспомощности, при этом, у меня никогда не возникало. И другие не жаловались. Это мой опыт. Он как бы не подтверждает данного утверждения.
Вчера я был волшебником, но переписали правила, и я теперь ученый, внезапно.
Звучит странно… При всем, при том, что я часто сталкивался с изменением правил, такого вот как-то никогда не было…
Ну разве что, когда с хоум рулов на днд4 переходили. Вот там да, было тяжело получить того же персонажа. Но речь шла о том, что лично мне надо было сделать мага/вора. Можно было конечно не делать, но у меня была уже довольно обширная квента и история. Так что уж очень хотелось как-то его вытянуть… Получилось так себе, к слову. Но как-то получилось…
А твой пример, ну он, будем честными — исскуственный. Ну или человек, который так меняет правила — не адекватный. Но мы ведь говорим о адекватных людях, игроках и мастерах? Которые, в том числе, дружат с таким понятием, как логика?
Да и по поводу изменений… Не знаю, вся моя пати хорошо понимала что такое баланс, что такое домашние правила, все так или иначе, в своей жизни их желали. Так что предложения и от них могли исходить и исходили. И любое изменение в общем-то было, как правило понятно. Его смысл, его мотивация и прочее…
А вождение флотов в EVE Online?
А вождение флотов в EVE Online за деньги? (да-да, некоторые флиткомы получают реальную зарплату за то, что ежедневно водят PVP-ганги)
В случае с прецедентом, если бы он использовался, то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле. Если бы среди накопившейся картотеки решений Мастера Игры за всё время не нашлось бы ситуации такой же как и та, что встала в апреле, Мастер Игры бы сделал выборку похожих дел и решил бы по аналогии с ними.
Но в *W ничего подобного не происходит.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
DarkStar в свою очередь путает две вещи: принцип и правило в общем его понимании, а не как их для себя обозначили, к примеру, Vantala , nekroz (порождая забавные «правила Шрёдингера» и «правила-бомбы»), MyAinsel (понимая разницу между указанными с его слов, но не считающего, что это существенно).
И это очень интересная тенденция у людей играющих в *W игры. В то же время как сам автор AW Винсент Б. в свою очередь как в правилах игры, в своём блоге, так и в некоторых статьях (Unframed, Coherence and Contradictions) даёт хорошее понимание принципов как общих руководств и рекомендаций, которые не являются по-сути правилами. Разделяя подобные «принципы» с реальными «вещами», выходящими из них.
В своё время очень долго спорил на эту тему с людьми, указанными выше. Приводил им определения из словарей, из понимания правил в Германии, США (в том числе в разных областях) и других странах и разницей с принципами. Но все остались при своём определении.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
Они отличаются от реальных правил, что не воспроизводимы одинаково, у них нет микроструктуры вовсе (раньше я думал, что у принципов есть часть микроструктуры, которая имеется у правил, но почитав внимательно некоторую литературу понял, что у принципов нет таковой, как у правила — я ошибался).
Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
P.S. Система, обладающая набором правил, но лишённая очевидных принципов прописанных в отдельной главе как в AW, не лишается того факта, что обладает такими же принципами. К примеру, D&D — героическое фэнтэзи, 1 герой > армии простолюдин и т.д. и т.п. Только тут процесс будет происходить в обратную сторону. Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
Ну разберем такой пример, простенький. Вот есть тип местности — степь. Для него есть какой-то набор стандартных энкаунтеров. Ну там, «улей» на дереве, стая волков и все такое ;)
Хм, далее, к пример у нас есть уникальная клетка — большой лагерь разбойников. Ну, такая себе, основательная база, буквально поселение. Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?
Сколько вообще типов клеток? Они именно лес/степь/горы, или нечто более развернутое?
Ну просто я к тому, что делать на каждую клетку, отдельную табличку не слишком удобно.
На сайте у них всё уже про новый проект, но в группе (если есть доступ в контакт) должны быть ещё доступны правила 2013 года. Нужно найти правила по боёвке. Они не базируются напрямую на Savage Worlds, зато они работают)
Если есть желание и возможность обсудить подробнее, то лучше напиши мне на почту todmay@gmail.com
Алиса добегает, таки, до поля боя, и кастует основную свою магическую мощь, которую подарило ей чудище лесное: сель.»
Протестую, ваша честь! Первым ударом Александр Сергеевич хлопнул половину банды, а вот первый удар вожака вырубил его. Ну и между моментом «Александр Сергеевич падает в снег» и «Алиса Игоревна приходит на помощь» был момент «Ваш покорный слуга убивает вожака. Два раза.»
Звучит странно… При всем, при том, что я часто сталкивался с изменением правил, такого вот как-то никогда не было…
Ну разве что, когда с хоум рулов на днд4 переходили. Вот там да, было тяжело получить того же персонажа. Но речь шла о том, что лично мне надо было сделать мага/вора. Можно было конечно не делать, но у меня была уже довольно обширная квента и история. Так что уж очень хотелось как-то его вытянуть… Получилось так себе, к слову. Но как-то получилось…
А твой пример, ну он, будем честными — исскуственный. Ну или человек, который так меняет правила — не адекватный. Но мы ведь говорим о адекватных людях, игроках и мастерах? Которые, в том числе, дружат с таким понятием, как логика?
Да и по поводу изменений… Не знаю, вся моя пати хорошо понимала что такое баланс, что такое домашние правила, все так или иначе, в своей жизни их желали. Так что предложения и от них могли исходить и исходили. И любое изменение в общем-то было, как правило понятно. Его смысл, его мотивация и прочее…
А вождение флотов в EVE Online?
А вождение флотов в EVE Online за деньги? (да-да, некоторые флиткомы получают реальную зарплату за то, что ежедневно водят PVP-ганги)