Про сотворчество
На самом деле, в этом посте в основном маловнятные бессодержательные жалобы, так что если вы в данный момент не прокрастинируете, в связи с чем готовы тратить свое время на любую ерунду, вероятно, пользы из чтения вы не извлечете.
Сразу скажу, к миру демонов текст имеет очень косвенное отношение. Некоторое время назад мы с Джеком творили совместный проект. Тогда я в полной мере оценил преимущества совместного творчества. Помимо очевидных выгод, состоящих в том, что работа в группе в некотором смысле дисциплинирует, несколько человек способны сделать больше чем один, а компетенция группы является суммой умений всех членов группы, очень важным плюсом можно считать то, что продукт рецензируется прямо в процессе создания. То есть если одиночке нужно сначала довести работу до какого-то промежуточного результата, который можно выставить на обозрение общественности, получить обратную связь и после этого вносить исправления, которые, возможно, довольно сильно изменят изначальную концепцию, то группа творцов осуществляет эту работу автоматически.
Но тут же кроется и главная проблема совместного творчества. Проблема в том, что очень часто у каждого соавтора своймир тьмы, Арда взгляд на сеттинг, механику, принципы работы и прочие подобные штуки. И это, увы, ведет не к обогащению конечного продукта, а к срачам и размытию изначальной идеи. И эти особенности сводят на нет все позитивные составляющие совместной работы.
Вот например, каждый год на самайн с узким кругом ограниченных лиц мы делаем кабинетки на пару десятков своих друзей. Ядро мастерской группы состоит из 4 человек, и вроде бы, мы довольно неплохо перекрываем своими способностями и умениями круг задач, которые встают при создании игры. Но! Я люблю и, вроде бы умею придумывать механики и внутриигровые тексты, но не люблю их выверять и править орфографию. Наш бухгалтер по связям с общественностью умеет чертить схемы и строить игроков, но свои схемы он пытается впихнуть туда, где они только мешают, к игрокам он относится, кажется, как к функциям, требуя, чтобы им на каждый момент времени прописывали алгоритм действий, и в течение всего процесса подготовки к игре уныло вопит о том, что ничего не получится и все пропало. Наше мотивационное звено отлично умеет всех вдохновить и замечательно исполняет механически-антуражную работу. Но чтобы объяснить ей концепцию нередко приходится повторять одно и то же десятки раз. Дизайнер антуражник прекрасно умеет стилизовать имеющееся пространство хоть под Р'льех, хоть под космическую станцию, но все время не к месту проявляет перфекционизм, тормозя работу всей команды. В результате, довольно удачный подбор соавторов, теоретически способный исполнять имеющиеся задачи быстро и четко 90% времени тратит не пустопорожние пересуды и всякий прочий холостой ход.
Или о более наболевшем. Оценив удобство совместной работы, я задумал придать таким образом волшебного ускорения работе над Культом кота, которым активно «радовал» вас некоторое время назад. И даже есть на примете пара хороших и креативных друзей, которым можно было бы в этом смысле довериться. Но, задумываясь об этих компаньенах всерез, понимаю, что одной это вряд будет интересен проект вообще, а второму интересно будет скорее воплощать своибезумные идеи. Так что от изначальной задумки в обоих случаях скорее всего ничего не останется.
А вообще всех с наступающим новым годом)
Сразу скажу, к миру демонов текст имеет очень косвенное отношение. Некоторое время назад мы с Джеком творили совместный проект. Тогда я в полной мере оценил преимущества совместного творчества. Помимо очевидных выгод, состоящих в том, что работа в группе в некотором смысле дисциплинирует, несколько человек способны сделать больше чем один, а компетенция группы является суммой умений всех членов группы, очень важным плюсом можно считать то, что продукт рецензируется прямо в процессе создания. То есть если одиночке нужно сначала довести работу до какого-то промежуточного результата, который можно выставить на обозрение общественности, получить обратную связь и после этого вносить исправления, которые, возможно, довольно сильно изменят изначальную концепцию,
Но тут же кроется и главная проблема совместного творчества. Проблема в том, что очень часто у каждого соавтора свой
Вот например, каждый год на самайн с узким кругом ограниченных лиц мы делаем кабинетки на пару десятков своих друзей. Ядро мастерской группы состоит из 4 человек, и вроде бы, мы довольно неплохо перекрываем своими способностями и умениями круг задач, которые встают при создании игры. Но! Я люблю и, вроде бы умею придумывать механики и внутриигровые тексты, но не люблю их выверять и править орфографию. Наш бухгалтер по связям с общественностью умеет чертить схемы и строить игроков, но свои схемы он пытается впихнуть туда, где они только мешают, к игрокам он относится, кажется, как к функциям, требуя, чтобы им на каждый момент времени прописывали алгоритм действий, и в течение всего процесса подготовки к игре уныло вопит о том, что ничего не получится и все пропало. Наше мотивационное звено отлично умеет всех вдохновить и замечательно исполняет механически-антуражную работу. Но чтобы объяснить ей концепцию нередко приходится повторять одно и то же десятки раз. Дизайнер антуражник прекрасно умеет стилизовать имеющееся пространство хоть под Р'льех, хоть под космическую станцию, но все время не к месту проявляет перфекционизм, тормозя работу всей команды. В результате, довольно удачный подбор соавторов, теоретически способный исполнять имеющиеся задачи быстро и четко 90% времени тратит не пустопорожние пересуды и всякий прочий холостой ход.
Или о более наболевшем. Оценив удобство совместной работы, я задумал придать таким образом волшебного ускорения работе над Культом кота, которым активно «радовал» вас некоторое время назад. И даже есть на примете пара хороших и креативных друзей, которым можно было бы в этом смысле довериться. Но, задумываясь об этих компаньенах всерез, понимаю, что одной это вряд будет интересен проект вообще, а второму интересно будет скорее воплощать свои
А вообще всех с наступающим новым годом)
25 комментариев
А если такие тексты приходится переписывать — то важно знать, что необходимость этого признают все участники группы без исключения. Иначе это значит, что часть людей просто «соскакивают» со своих обязательств.
И да, такие тексты должны одобряться единогласно. И вот тут нередко возникает первый срач)) Особенно если кто-нибудь начинает цепляться к формулировкам.
А если этот срач не привёл к решению, которое устаривает все стороны — значит, вы сэкономили массу усилий по работе над самим проектом. Потому что всё равно ничего не получится)
Не знаю, на сколько может помочь определение четкой концепции в начале. Все в конечном счете сильно зависит от самих людей, а еще… Всех деталей ведь не предусмотришь. И тут все опять упрется в человеческий фактор.
Теоретически, проблему могла бы решить жесткая вертикаль власти. Но это теория. На практике, это либо превратиться в просто работу(тогда все нормально), либо те кто «ниже» в конечном итоге решат, а зачем им все это? Ну или все будут очень сильно закончить то, что делают и обладать большим энтузиазмом. Тут, опять же, будет зависеть от объема работы. Если он не слишком большой, то может прокатить. А еще может зависеть от лидера и уровня его харизмы, и способности убедительно и обосновано нести свое видение другим.
Еще вариант совместного творчества — это игровой. Причем, в идеале, с достаточно четко формализованными правилами. Ну на пример микроскоп. Во время игры в него — срач неизбежен, вероятно. Но он как правило небольшой. И всегда на помощь могут прийти правила. Добавим к этому то, что это все же игра. На выходе все может быть неплохо, относительно.
А формальные концепции, сформулированные вначале обычно действительно помогают. Структурируют хаос, так сказать) помогают понять, куда придумывать.
Вот в творчество в сообществе с вертикалью власти я, честно говоря, не очень верю. Творчество требует свободы. Ну либо, лидер все сам придумывает, а остальные исполняют функцию секретарей — записывают и оформляют. Тоже вариант, но это все-таки не совсем сотворчество. Хотя, если это действительно харизматичный лидер, может что-то и выйдет. Не знаю, в общем.
Ну а про игры — мы пару раз играли в подобную штуку. Только не в микроскоп, а в рассвет миров. Даже получалось потом в созданных мирах поиграть. Но в них не было какой-то изюминки, что ли. В общем, не уверен, что гармонию можно алгеброй проверить
В итоге мы зареклись работать друг с другом. И я нашел прекрасного человека, готового для меня рисовать, при том рисовать то что мне нужно, а не «я тут придумал семирукого бога, включи его в комикс». Он доверяет мне как писателю. При этом, конечно же, я и в мыслях не подумаю заявить ему — «нет, не то, героиня должна быть блондинкой, средних лет, с полными губами и т.д.» Он имеет право рисовать героев такими, какими он их видит по моему описанию. Обычно они сводятся к «крутой, открытый, насмешливый, раздолбай, средних лет», если конечно речь идет не о повестюшке.
То есть, вертикаль есть. Художник не лезет в мой труд, я не смею заикаться о том, как ему делать свою работу. И это возможно именно потому, что мы доверяем друг другу.
А вы эти комиксы выкладываете где-нибудь? было бы интересно посмотреть.
Более эффективно взять что-то другое, пусть даже связанное с ДМ. Сразу определить четкий фокус игры, цели, определить во что игрок будет играть, прикинуть типовое приключение. И потом уже развивать это. Грубо говоря, наверное даже если просто брать ДВ, то правильнее сделать из него несколько игр, чем пытаться сделать одну. Но меня настолько утомили всякие срачи, что вот прямо сейчас мне этого даже не хочется. С настроением вообще беда какая-то приключилась. И вообще, надо иногда отдыхать…
В общем с наступающим Новым Годом! :) Творческих успехов в следующем! ;)
И сорри, что туплю в гранях… Я правда вообще не уверен, что тебе та игра нравится. Но если нравится — я продолжу. Но чуть позже, ибо сейчас у меня какой-то творческий и эмоциональный упадок. Пройдет…
А насчет срачей, так ты действительно довольно рисково поступил выложив ваш с Евой лог. И все равно, как я понял заинтересовал немало народу. Так что не заморачивайся пока на этом)
А в гранях мне, как ты не раз говорил, интересно играть, чтобы узнать что будет дальше) Как минимум, разгадать что происходит на планете, и кто все-таки такой Дип)
И тебя с наступающим)
Хотя да, оно очень желательно. Но скорее концепт. То что обычно называют ТЗ, если говорить в разрезе НРИ, то это наверное половина всей работы…
История с Imaginaria Creative Labs говорит сама за себя, а ведь у нас даже ВИКИ есть!
Я
думаюподозреваю, вся проблема в том, что у вас не команда, а группа по интересам. У вас в вашей группе демократия, а не диктатура. И нет чётко выраженного лидера, который безапелляционно ставит задачи и оценивает результаты их выполнения.По моему скромному опыту игры в онлайн игры, клан или сообщество, в котором нет диктатуры и чётко выраженного лидера не способно конкурировать с другими группами, имеющими лидера. Да, при этом в клане может быть сколь угодно дружественная атмосфера, но решения принимает один человек.
(Был в таком «клане друзей» (в линейке). Говорю лидеру «давай кикнем из клана вот этого, этого и этого, они месяц уже не играли, а возьмем тех, кто будет играть». В ответ — «ах как же так, так нельзя, они мои друзья, они будут играть обязательно, просто у них сейчас проблема с интернетом, если я их кикну — они обидятся»… ну в итоге клан так и остался даже не на третьих ролях в политике сервера — несмотря на личное знакомство лидера клана с лидером топового альянса).
P.S. По поводу принятия решений: «Мы посовещались и я решил»
Насчет команды, тут ведь как… В целом, мы уже пятый, кажется год подряд делаем кабинетки, и они уже вполне ожидаемое событие для постоянных игроков. Так что, наверное, по форме все-таки команда. Хотя по сути — да, вполне себе клуб раздолбаев))
Вот увы, не помню где читал про такую штуку, как анархическая система организации. В частности, одной из самых известных компаний, работающих по такому принципу являются разработчики всяких тим фортресов и халфлайфов. Там много умных слов было, но сводилось все к тому, что если группа состоит из креативных и мотивированных людей, то лидер им нафиг не нужен. Собственно, лидер, по большому счету — это мотивировщик. По крайней мере в творческих проектах. Кланы — это немного другое уже. Там, может и правда нужно единоличное руководство.
Если такой мотивировщик есть — отлично! Но ведь еще нужен кто-то, кто будет мешать художнику ударяться в перфекционизм, не давать аналитику считать игроков пешками… и вообще синхронизировать ожидания команды. Непростая задача, не спорю :)
Потому как уполномоченные могут окинуть своим взором всю картину в целом и сделать на основе этих данных правильные выводы.