• avatar Arris
  • 2
А вдруг она параллельно с перемещениями тебя исполняет еще чьи-то желания? :)
В любом случае, не думаю, что кто-то сможет описать, как работает двигатель бесконечной невероятности
Ну как… это довольно просто. Вероятность того, что я сейчас вот просочусь через соседскую стену, равна где-то 10↑-36, а вероятность того, что прямо сейчас окажусь в другом месте галактики, и того меньше. Если бы у меня был прибор, который существенно увеличивает эти вероятности, то я мог бы телепортиваться на любое расстояние. По описанию самого Адамса двигатель за короткое время (достаточное, чтобы можно было заварить чай) перебирает все состояния вселенной, при которых подобные заявки могут быть реализованы, только вот вопрос: почему эта штука ограничена только перемещениями, когда она фактически является вишом?
Murderous Ghosts
несколько не мой жанр, но посмотрю на предмет решений по настройке AE
спасибо)
в соло режиме часть механики просто отпадает
Собственно — это первая проблема, сразу бросающаяся в глаза.
Мой вопрос заключается ровно в этом — как это обходили, что нового приходилось вводить в игру/механику, чтобы закрыть соответствующую дыру, какие еще могут возникнуть проблемы?

Пойду почитаю Murderous Ghosts перед сном)
  • avatar Arris
  • 0
скопируй этот свой комментарий под мой ответ ;)

И действительно, поедем в ту тему.
  • avatar Arris
  • 2
Нет, Рэдрик, не единственную.

Разъясню ситуацию подробно (раз уж это неочевидно и ты меня подозреваешь в предвзятости):

В Империи гражданская война. Игроки — легаты самой Императрицы (той самой Госпожи, у нас мир по мотивам Черного Отряда), прибыли в важный город на границе двух провинций. Их задача — обеспечить обороноспособность города, реквизировать наличные силы, в случае появления вражеских шпионов — их поймать и уничтожить. Нормальная такая задача, особенно для полномочных легатов Империи, которые вправе повесить местного герцога на воротах за любую часть тела.

Персонажи приезжают в город и обнаруживают, что ни герцог, ни местный городской колдун, ни городской совет ни ухом ни рылом не в курсе, что вообще-то их город — следующая вероятная цель повстанцев. Более того, они свято уверены (что вообще-то должно было насторожить игроков, но не настрожило), что их никто атаковать не будет.

Единственный, кто в городе хоть сколько-то беспокоится о защите — это начальник стражи. Он искренне помогает персонажам, выполняет все их прихоти и вопреки прямому приказу герцога устраивает внеплановые учения.

В один прекрасный момент начальника стражи находят с перерезанным горлом. Ясно, что сработал профессиональный убийца. Но кому это нужно? Персонажи погрязли в городских интригах. Они не могут аналитически посчитать, кому нужно убийство начальника стражи и решают схалявить.

Они прибегают к помощи предсказателя. Трижды. Все больше и больше запутывая себя.

Вот результаты:

Кто покупатель? (кто купил убийцу)

Глаз и Перо сверкают ярче солнца.

Покупатель — физическое лицо или организация?

Круг волшебства стучит в ворота

Зачем купили убийцу

Войска идут, Врата открыты, Правитель спит.

Из этой информации персонажам известно, что: Глаз и Перо — колдуны и одни из круга волшебства. Круг волшебства — дюжина (или около того) колдунов, стоящих во главе повстанцев и ведущих «освободительную» войну против Императрицы.
imaginaria.ru/p/predskazaniya-i-prorochestva-predvidenie-buduschego-v-rolevyh-igrah.html

Предлагаю перебраться вот сюда, потому что тема про пророчества, как мне кажется, весьма интересная и заслуживает отдельного топика.
«Вы просто не умеете их готовить».
Предсказаниями нужно уметь пользоваться. И это не всегда просто.
В примере выше у меня создалось впечатление, что мастер выдал
Войска идут, Врата открыты, Правитель спит
как единственную подсказку к дальнейшим действиям.
Так вот, так делать не стоило. Потому что угадывать, что имел в виду мастер — вообще удовольствие сомнительное, а угадывать, что он имел ввиду под туманным пророчеством — вообще тоска.

Я пользовался различного рода видениями будущего и предсказаниями не очень часто. Как правило, они были рассчитаны на то, что игроки прямо сейчас не смогут расшифровать их смысл и вспомнят о них только спустя какое-то время: «Ах, так вот что это значило!»
Что характерно, никто в эти предсказания никогда рогом не упирался — принимали к сведению и шли дальше.
  • avatar Arris
  • 1
Последние лучше использовать как сюжетнообразующий элемент.

А то как же! Используем конечно! А так же сны, видения, глюки, интуицию и паранойю :)
  • avatar Arris
  • 2
Дисклеймер: Если вы видите в тексте галочку — её следует читать как «в рамках нашей тусовки».

Ну, дело в том, что √ детектирующая магия и предсказания различаются.

Детектирующие заклинания (в силу используемой магической системы) всегда является тестом, дающим однозначный результат. Есть зомби — шарик засветился. Нет зомби — шарик не светится. Конечно детекты бывают весьма сложными, но укладываются в простую схему «вопрос-ответ» и не отвечают на вопрос о беременности «немножко беременный».

Несмотря на свою «ограниченность» детекторая (или сенсорная) магия используется очень широко. И действительно, в любой непонятной ситуации волшебник сначала «раскидывает» всевозможные детекты — до тех пор, пока не составит представление о проблеме. Как, например, во время магической дуэли определить, какими защитами укрыт противник? На глазок? Не смешите ;)

Предсказания же — удел тех, кто касается будущего и получает ответ в видениях — посредством того или иного гадательного инструмента — карт, костей, рун (или без оного, что, впрочем редкость — по техническим причинам).

Считается √, что при помощи магии предсказывать будущее нельзя, что это удел пророков. И действительно, в силу используемой системы законов магия взаимодействует почти исключительно с сиюминутной картиной Сил — и изменяет её.


2. Важно чтобы игроки были способны трактовать его результаты.
Именно в этом и заключается основная сложность. Правильно трактовать.

Но, тем не менее, я неоднократно сталкивался (и в реальности тоже) с ситуацией, когда люди слепо верят чужому прогнозу или предсказанию, не пытаясь обдумать ситуацию, проанализировать её самостоятельно и принять какое-то решение. Более того, если есть доступная гадательная система, дающая информацию о вероятном будущем «на халяву» — люди охотнее пользуются ею, чем своим разумом.

Наверняка не все люди такие, но… представьте себе, что мы играем в замшелое средневековье, а пророчество выдал самый настоящий святой?
Я водила по Monsters of the week игру по миру Тохо (Touhou, сеттинг, в основе которого лежит цикл компьютерных игр про девочек-волшебниц в антураже этакого японского фэнтези).

Система вела себя отлично. :) Там очень хорошо сделана магия, без конкретных заклинаний, но с ограничениями по возможностям и мощности эффекта. И очень помогали «детективные» ходы, то, как сделана работа с NPC, структура «загадки». Вообще, для магического детектива «Монстры недели» с лёгким допилом под сеттинг работают отлично.

Что не работало: система личных связей, поскольку персонаж один. «Снежный ком» ходов накручивался не слишком интенсивно. Ход помощи другому PC не работает. Ну и понятно, что всё, увязанное на взаимодействие с другими PC или игроками, работать не будет или надо допиливать, чтобы работало с NPC, рандомизатором или мастером.

На ведущего ложится довольно много нагрузки, лучше заранее готовить фронты, ходы локаций, всё такое. У меня, возможно, сказывалось ещё то, что игра была по прописанному сеттингу, игрок ожидал что-то конкретное увидеть, с кем-то встретиться.
Если водить дженерик и создавать мир на ходу, возможно, подготовки понадобится меньше.

Проблема «как случайно не вынести партию» была: вообще-то в Тохо драки не смертельные и ключевые персонажи не погибают, но, тем не менее, с одним PC надо быть готовым к тому, что его, возможно, некому будет вытаскивать из-под огня, лечить, воскрешать, расколдовывать и т.п. Всё это решаемо, но требует некоторого предварительного обдумывания.

Ещё момент: от игрока понадобится довольно много заявок, и если игрока-новичка поначалу клинит «а что я могу сделать», то нельзя посмотреть, как другие делают заявки.) Поэтому мне приходилось поначалу подкидывать идеи. «Идёшь на рынок? Хочешь с кем-то в деревне встретиться? Ты тут кого-то знаешь?» — всё такое. Потом игрок освоился и с этим стало проще.

Из плюсов: не нужна «защита ниши», можно выдавать ходы из любых буклетов и комбинировать буклеты, чтобы получался офигенный персонаж.) Не надо задумываться про спотлайт, весь спотлайт достаётся одному игроку. Нет ПвП и связанных с ним проблем.

Сейчас вожу в онлайне игру по Звёздным Вратам, самопальный хак, собранный из разных космических хаков. Там у игрока несколько персонажей разных классов, тоже довольно своеобразно получается, но тут уже можно раздать межперсонажные связи, задействовать ходы помощи/помехи. И проще с тем, что можно перекидывать спотлайт на разных персонажей, когда с каким-то одним застряну — обычно к тому моменту про других уже есть идеи. Удобно, что персонажи могут быть в разных местах одновременно и видеть разные части истории. Но это форумное вождение; не знаю, будет ли хорошо водить несколько персонажей одного игрока при игре вживую.
С системой есть сложности, но они в основном связаны с её полусобранным состоянием и необходимостью описывать конкретный сериальный сеттинг, а не произвольный sci-fi. :)
Советую посмотреть в сторону Murderous Ghosts — игра для двоих (и только), видоизмененный *W, вместо кубиков используется колода карт, автор — Винсент Бейкер.

Большинство игр на *W, как мне кажется, предполагает активную кооперацию и/или противодействие игроков друг с другом, и в соло режиме часть механики просто отпадает (История в Постапокалипсисе, Связи в DW, Нити(Strings) в Monsterhearts и Сагах об исландцах).
Ну отчего-же. Если у нас в партии есть маг, у него обычно в том или ном виде есть предсказание.
1. Важно, чтобы игроки представляли пределы его мощи.
2. Важно чтобы игроки были способны трактовать его результаты.

Хорошо себя показывают заклинания поиска и опознавания.
Хуже — заклинания прогнозирования будущего.
Последние лучше использовать как сюжетнообразующий элемент.

Последнее впрочем не является критичным, пока нарративные права находятся в руках мастера.
В C:TD, магия прорицания достаточно распространена и кроме бонусов, позволяет именно заглянуть в будущее.
Проблема в том, что прорицания зачастую фрагментарны и тем сложнее, чем больше игрок пытается их использовать.
Кроме того, воплощение предсказания остается на откуп мастеру, что в целом оставляет свободу для маневра.

Пример из самого рулбука:
Если гадая, вы увидели в кристалле, как вы втыкаете своему врагу кинжал в сердце. Возможно так и будет.
Но никто не гарантирует, что ваш двойник не воткнет вам в сердце кинжал, как раз тогда, когда вы загримировались под своего врага.
родригеса
  • avatar Arris
  • 2
Ах, простите, Михаил, что не написал стену текста с дисклеймером, разъяснением личной позиции и многострочными пояснениями, что на самом деле я считаю на основе игрогово опыта и так далее. Я наивно полагал, что это достаточно очевидно, чтобы я не опускался до статуса К.О. и не разъяснял вам, такому политкорректному и толерантному эти вещи.

Dismissed.
  • avatar tsarev
  • 4
игрокам нельзя давать в партию предсказателей ни под каким предлогом. Игроки начинают гадать, перестают думать и начинают пытаться истолковывать предсказания. Самое главное — они перестают думать.
Вот поэтому у нас и развито низкопоклонство перед западом — потому что большинство посконных авторов не могут удержаться от ультимативных заявлений сомнительной корректности.
  • avatar svolod
  • 2
Это, вообще говоря, судьба очень многих «полезных советов мастеру» — не содержать, по-хорошему, ничего нового, но при этом «обобщать и систематизировать».

А что понравилось, приятно слышать. Не зря переводил :)
и добротным учебником истории.
что за учебник?
Да, бывает и такое :D Особенно иронично когда ты над этим вопросом бьёшься-бьёшься, и тебе знакомые советуют почитать такую-то книгу, которая может быть тебе поможет. А ты такой: «Нет, ничего нового читать не буду до тех пор, пока не решу это проблему, не надо меня отвлекать». И вот ты заканчиваешь, таки смотришь посоветованную книгу, а там бац — это же решение да на блюдечке с золотой каёмочкой!
  • avatar Arris
  • 1
Also, в ленте вконтакта встретил:

Настоящий лидер — это тот, кто готов отдать свою жизнь, чтобы другие смогли пройти дальше. Но лидер никогда не пойдет по телам своих бездыханных товарищей!