Из личного опыта (брат, такого возраста), могу добавить, что подсаживание на настолки может дать побочные неожиданные эффекты. После знакомства с Яростью Ашардалона и Дзиртом (ДнД бордгеймы, механика простая, но, конечно, нужно все объяснять, да и складывать больше 10 сложнова-то, хотя клетки считает) он начинает играть в странные игры: спасать взрослых от монстров, носиться по всему дому размахивая мечом и луком (а на самом деле деталями большого деревянного конструктора) и т.д.
В общем, прихожу к тому, что нужно искать что-то более мирное и созидательное (но Каркасон же еще равновато ди и не то немного) Есть что-нибудь на примете? Чтобы играть нужно было против поля, причем «доброе» и «правильное»?.
Мы про падения говорим? Если да, то по RAW жизненно важные органы при падении не повредишь, разве что применять правила из МА и считать органы поврежденными при выпадении единицы на 1d6 (16,66%). В остальных случаях все сводится к броскам на HT раз в минуту и броскам на First Aid, при дэмэдже 14 всего с -2 (а если имеет место DR, то дэмэдж и штраф могут быть ещё ниже). И никакой Хирургии.
Да, я именно про них. Если мне в своей игре зачем-то захочется увеличить смертность и кровавость — я в первую очередь введу их, и ранения сразу станут на порядок смертельнее. И после этого мне уже не потребуется ничего исправлять ни в каких других правилах, чтобы люди умирали как мухи.
P.S. Возможно, дело в том, что большинство моих игр идут на ТУ3, где хирургия имеет постоянный модификатор в -4 (вроде) за недоразвитость.
Я понял суть замечания. Да, могло показаться, что ссылку на статью я привёл в защиту своего заявления о высокой смертности. Но дело в том, что я ссылку на неё я привёл по поводу вопроса о факторах, непосредственно приводящих к смерти — хотел показать, что зачастую дело не в обычной кровопотере. Собственно, мой хоумрул с этой точки зрения тоже не идеален, ибо основан на том же самом bleeding, но повышенные сложность и частота бросков должны моделировать скорую смерть от ушибов внутренних органов и ближайших осложнений (не только от самой кровопотери). Статистику по смертности и выживаемости при падении с высоты я когда-то изучал на судебной медицине (я не медик, но юристы её тоже изучают), но да, было бы хорошо для объективности приложить статистику к данному тексту.
В GURPS повреждения от падения вычисляются по формуле от столкновений и таранов, которая делает повреждения пропорциональными хитпоинтам, умноженным на скорость. Пример: 15 метров это 18 скорости, при средних 10 хитпоинтах, это 2 (за твёрдое препятствие)*10 HP * 18м/с /100 = 3.6 кубов дамага. Округляется до 4d6, то есть в среднем 14 повреждений (скорая потеря сознания), максимум 24 повреждения, то есть 1 бросок на смерть (при среднем HT10, ~25% шанс совсем умереть, ~25% шанс, что нужна операция, чтобы спасти жизнь).
Кодна в нашем домашнем фентезёвом хертбрейкере встал вопрос вычисления урона от падений с высоты, мы решили так:
(высота в метрах)к6
(конечно кидать 50 раз d6 было лень и 50 просто умножали на к6)
Это именно урон от соприкосновения с поверхностью после падения, еще и приземлиться можно было неудачно, сломать что-нибудь, хотя единовременный урон больше трети хитов сразу вызывал переломы. Мы играли Взятыми (мир Черного Отряда), хитов у нас было в районе 200-300, у обычных людей конечно намного меньше, около сотни. В общем мы так поприкидывали по урону и примерно жизнеспособно получалось :)
Ну, Дмитрий рассматривает статистику тех, кто умер, и исходя из этого говорит, что GURPS недостаточно сильно убивает падением.
К слову, указанные 70% случаев — это именно смерть от правил по кровотечениям, и 30% — от повреждений. И мы всё ещё не знаем, сколько народу обычно выживает после падения.
Конечно, можно попробовать применить правила, и получить, что после 4d6 повреждений большинство людей просто выживает, пробросив броски на остановку кровотечения, но нам всё ещё не с чем сравнить.
А по моему все как раз совсем не так. Наличие фракции вообще ничего не значит. Как начинались все революции, если вкинуться? Кто-то, где-то, достаточно богатый и могущественный решает, что кто-то другой стал слишком жирным. Но воевать взаподло. И тогда начинается финансирование и всячекое подталкивание к изменению строя. Собственно все. А просто восстания и прочие такие шутки без внешней поддержки и внешнего вмешательства — вообще штука, по моему, не слишком жизнеспособная…
Из личного опыта (брат, такого возраста), могу добавить, что подсаживание на настолки может дать побочные неожиданные эффекты. После знакомства с Яростью Ашардалона и Дзиртом (ДнД бордгеймы, механика простая, но, конечно, нужно все объяснять, да и складывать больше 10 сложнова-то, хотя клетки считает) он начинает играть в странные игры: спасать взрослых от монстров, носиться по всему дому размахивая мечом и луком (а на самом деле деталями большого деревянного конструктора) и т.д.
В общем, прихожу к тому, что нужно искать что-то более мирное и созидательное (но Каркасон же еще равновато ди и не то немного) Есть что-нибудь на примете? Чтобы играть нужно было против поля, причем «доброе» и «правильное»?.
P.S. Возможно, дело в том, что большинство моих игр идут на ТУ3, где хирургия имеет постоянный модификатор в -4 (вроде) за недоразвитость.
Пример: 15 метров это 18 скорости, при средних 10 хитпоинтах, это 2 (за твёрдое препятствие)*10 HP * 18м/с /100 = 3.6 кубов дамага. Округляется до 4d6, то есть в среднем 14 повреждений (скорая потеря сознания), максимум 24 повреждения, то есть 1 бросок на смерть (при среднем HT10, ~25% шанс совсем умереть, ~25% шанс, что нужна операция, чтобы спасти жизнь).
(высота в метрах)к6
(конечно кидать 50 раз d6 было лень и 50 просто умножали на к6)
Это именно урон от соприкосновения с поверхностью после падения, еще и приземлиться можно было неудачно, сломать что-нибудь, хотя единовременный урон больше трети хитов сразу вызывал переломы. Мы играли Взятыми (мир Черного Отряда), хитов у нас было в районе 200-300, у обычных людей конечно намного меньше, около сотни. В общем мы так поприкидывали по урону и примерно жизнеспособно получалось :)
К слову, указанные 70% случаев — это именно смерть от правил по кровотечениям, и 30% — от повреждений. И мы всё ещё не знаем, сколько народу обычно выживает после падения.
Конечно, можно попробовать применить правила, и получить, что после 4d6 повреждений большинство людей просто выживает, пробросив броски на остановку кровотечения, но нам всё ещё не с чем сравнить.
куб...дайсы )Та статистика рассматривает только тех, кто упал и умер.
«Войны лишь тогда закончатся, когда в живых останется один человек»