Mythic Bastionland - Рыцари шестигранного стола

В околоролевых местах в сети мне последнее время стал часто попадаться логотип Mythic Bastionland и мне стало любопытно узнать, что это за зверь. Так что когда один товарищ объявил набор на пробную игру, я сразу же отозвался.
Когда я рассмотрел книгу поближе, увидел имя Криса Макдауэла и надпись “BEFORE INTO THE ODD”. Я начал что-то подозревать, но отступать было уже поздно.
Да, это развитие Into the Odd, от того же автора.
Предлагается играть за неких рыцарей, которых посвятили и направили на подвиги некие пророки (Seer). Рыцари ездят по миру, свершают подвиги и защищают королевство.

Надо заметить, оформление в рулбуке несет важную роль. Красивые и мрачные, почти монохромные, иллюстрации настраивают на атмосферу легенд и загадок и вызывают ассоциации с Dark Souls и старыми компьютерными играми. Текста минимум, и в сочетании с картинками это как раз дает достаточно основы чтобы было от чего оттолкнуться и где разгуляться фантазии. Верстка тут тоже часть концепции. И это не всегда хорошо.
У рыцарей есть три характеристики: Vigor (Все физические характеристики), Clarity (Ум и восприятие) и Spirit (обаяние и сила воли). Начинающий рыцарь определяет их кидая три раза по 1d12+1d6. Когда рыцарь набрал три славы, и стал придворным, он перекидывает их используя 1d12+6. Славу можно набирать дальше, но больше никакой прокачки статов нет. Дальше слава только увеличивает социальные возможности.
Помимо трех статов, есть Guard(2d6), который выполняет роль хитов. Еще у рыцаря есть доспехи, оружие, верный конь, рыцарская клятва, подвиги(Feats) и уникальные для каждого способности.
Бой происходит следующим образом: рыцари обычно ходят первыми, все кидают кубы урона своего оружия. Из кубов урона по каждой цели формируется пул. Далее из этого пула только один, обычно максимальный, куб наносит свой урон. Из этого урона вычитается броня цели. Остальное уменьшает Guard, если он обнулен уменьшается Vigor. Если Vigor становится 0, то персонаж умирает.
Если в пулу урона есть кубы, выпавшие на 4 или больше, их можно использовать на гамбиты:
1) дать +1 к урону.
2) Походить после атаки, даже если уже ходил (обычно можно только до)
3) Отбросить врага
4) Не дать врагу двигаться на своем ходу
5) Повредить оружие врага на ход (сделать его 1d4)
6) Лишить щита на ход
7) Выбит из седла
8) Придумать что-то похоже.
От каждого эффекта кроме первых двух цель может откидаться проверкой vigor. Если только на гамбит не тратится дайс, на котором выпало 8 или больше.
Помимо этого, рыцарь может использовать один из трех подвигов(Feats):
Smite – добавить в пул урона 1d12 или сделать атаку взрывной
Focus – Использовать гамбит не потратив дайса.
Deny – Убрать куб из пула урона по себе или товарищу.
Использование фита требует проверки одного из трех статов и при провале рыцарь устает: не может атаковать и двигаться на одном ходу и больше не может использовать фиты.
Помимо этого, есть еще оружие, доспехи, кони и уникальные способности рыцарей.

Все это вместе, при всем минимализме, дает некоторый простор для тактики. Например, не смотря на то что тут нет броска на попадание (что я страшно не люблю), при некоторой удаче можно построить тактику так, чтобы полностью избежать урона.
Но тут же простота и минимализм создают проблему. Например, очевидно, что перемещения в данной механике имеют большую роль. Однако нигде не сказано, как далеко кто-то может куда-то пройти за ход.
С другими правилами тоже. «Blast attacks target everybody in their area, rolling each separately.» И сам, ДМ, решай, что значит «target everybody» и «in their area». Лично мое воображение сразу нарисовало картину, как мой рыцарь бьет мечом со смайтом по монстру и наносит урон монстру, другим монстрам, другим рыцарям, себе, своему коню и пролетавшему в небе клину журавлей.
Никакой экономики тут тоже нет. Если хочешь новый эквип, надо его как-то заслужить.
Помимо улучшения эквипа, единственное что можно как-то прокачать — это Guard. Если Guard опустился ровно в 0, но vigor не задет, то персонаж получает шрам: случайный негативный эффект. Часть этих эффектов может потом поднять Guard.
При таком раскладе, когда я на генерации получил 18 Vigor и очень приличные две других характеристики, у меня возникло ощущение, что я выиграл в эту игру. На мой взгляд отсутствие прокачки как таковой – большое упущение. Можно было бы давать +1 к одному из статов при наборе славы. Ничего бы не изменилось, а игрокам было бы приятнее.
Игровой процесс жестко расписан. В дне есть три фазы, путешествие в соседний гекс занимает фазу, после каждой фазы в дикой местности идет бросок случайного события. И это выглядит как основная сюжетная механика, потому что с 50% шансом таблица затрагивает мифы.
Помимо правил путешествий, есть правила по созданию королевства, смене сезона, управлению королевством и войне. И я, честно говоря, не представляю кто может хотеть этим заниматься в столь минималистичной механике.
Примерно три четверти книги занимают описания рыцарей и мифов. 72 рыцаря по странице на каждого и столько же мифов. При чем верстка такая что рыцари чередуются с мифами. Наверно если у вас реальная книга, это выглядит круто: слева всегда рыцарь, справа миф. В электронном варианте это означает, что если хотите выбрать рыцаря осознанно, а не рандомом (правила предлагают оба варианта), приходится очень много листать и все время натыкаться на спойлеры.
Рыцари представлены самые разные. У каждого какое-то особенное оружие, доспех, конь, необычная вещь и способность. Также описан пророк, который его посвятил.
У каждого рыцаря какая-то особая «фишка». Чего тут нет – это просто мужика в доспехе на дестрие и с лэнсом. У меня сразу всплыл в памяти старый мем:

Мифы – это собственно квесты. И мне одновременно очень нравится и совершенно не нравится, как они реализованы. Нравится, что каждый миф представлен списком событий на шесть предложений и описанием действующих лиц. Все это вместе занимает пол страницы. Мне как ДМу такого как раз достаточно чтобы началась история, остальное я додумаю и настрою под себя и партию. А вот в «классических» модулях с линейным сюжетом и описанием глубокого внутреннего мира каждого непися я теряюсь.
Не нравится, как это включено в механику. Во-первых, клятва каждого рыцаря начинается со строчки «Seek the Myths». Это значит, что мифы существуют не на уровне ДМа и игроков, а на уровне персонажей. Во-вторых, мы знаем, что мифы привязаны к месту и события с ними связанные случаются если путешествовать по глуши.

В результате, имеем такую картину: наши рыцари, например, видят, что с неба валятся камни правильной геометрической формы, а офигевшие бродячие проповедники вещают о начале новой эры. Рыцари понимают, что это не знамения конца времен, а очередная местечковая дичь. Пожимают плечами и спокойно едут дальше. Потому что знают, что если достаточно долго нарезать круги по окрестностям, все само разрешится.
В конце книги предложены примеры игры с разбором от автора. Видимо потому что расписывать нюансы правил текстом на несколько абзацев – это занудство, а излагать своим мысли о правилах на несколько абзацев на примере – это другое. Понимать надо.
Итог
Очевидно, есть люди, которым эта игра очень понравится. Они оценят и верстку, и иллюстрации, и минимализм. Для меня самое ценное здесь — это рыцари и мифы, которые я с удовольствием уволоку чтобы использовать для игры по какой-нибудь другой системе.
9 комментариев
Может, проблема не в самой системе, а в восприятии ее элементов? Не читая правила, я, конечно, не могу утверждать наверняка, но по описанию звучит как типичные средневековые легенды вроде павшей с неба грамоты, которая отказывается даваться кому-либо кроме праведника (и в которой написано что-то о конце света, если праведник все же находится). И для слушателей этих легенд они, конечно, были «местечковой дичью, которая сама разрешится», но в первую очередь они были чудесами. А рыцари звучат как раз как непосредственные участники событий этих чудес. Так может, проблема в том, что вы и автор (с предполагаемой ЦА) видите игру немного по-разному?
Всегда поражало, как люди при чтении правил придумывают себе самые идиотские трактовки вместо самой очевидной и здравой.
Ну да, рыцари могут столкнуться со «срежессированными» сценами знамений мифов. А вот просто путешествие, которое отнимает время — что там будет кроме погоды и фонового описания видов? Автор, вроде, говорит, что в типовом Королевстве почти всё население сосредоточено в четырёх гексах с Holding-ами, плюс, возможно, соседние, а в большинстве гексов вокруг даже утоптанная тропа редкость (хотя там же есть всякие рекомендации раскидывать по карте всякие мосты с рыцарями). То есть встречные NPC вроде не должны быть особо часты. С другой стороны, значимых статистик зверья, скажем, тоже в книге нет в удобно сгруппированном виде. Ну и что касается цивилизации — социальных-то нагрузок у рыцарей (особенно в статусе Knight Errant, когда они не имеют обязанностей при дворе и владений) немного, что тоже несколько ограничивает готовые механические моменты для цивилизации «из коробки».
Передвижение по карте управляется этой таблицей. Если ДМ слишком ленив и слишком положится на базовую механику, на каждом гексе будет два варианта: 1)с шансом 50% ничего не происходит. 2)С шансом 50% случается дичь.
Не перекидывает. По объяснениям автора, со сменой ранга меняется только Worthness. Добродетели остаются прежними. 1d12+6 кидается, если рыцари начинают зрелыми, а не молодыми (и тогда же они начинают в ранге Knight Gallant).
Перебросы характеристик случаются дважды. Если между сессиями сдвинулось время и персонаж стал из молодого зрелым, то он перебрасывает все три добродетели и заменяет их, если выпало выше. Если стал из зрелого старым, то перебрасывает все три и заменяет, если выпало ниже.