О мышах и сахаре


После некоторого перерыва мне захотелось провести кампанию по системе Mausritter. Новогодний ваншот был всего лишь пробой сил и попыткой познакомиться с системой. А она представляет собой полноценный OSR: с вылазками в подземелья, добычей сокровищ, не менее опасным обратным путём и вот этим вот всем.

Мне, честно говоря, как человеку выросшему на более «традиционных» ролевых системах, было немного сложно привыкнуть к тому что не каждая система пытается прописать любой твой чих в рамках собственных правил. Но в этом и прелесть DIY-подхода: можно тонко подстроить набор правил под определенную ка(о)мпания.

Но полноценный гекскроул я решил начать с одного из готовых приключений, а именно — «Сахарного волшебника». Вообще говоря, по сравнению с тем же DnD 5e, тут не прописанный от и до сюжет, а «точка интереса» — краткое описание места, которое может зацепить внимание игроков. Удержать его (то есть наполнить собственным содержанием), по сути, уже задача мастера.

Благо это приключение расписано достаточно подробно для того чтобы можно было проводить его без серьезных изменений. Если вы, конечно, не собираетесь его вставлять в собственную кампанию. Откровенно говоря «Волшебник» довольно линеен, но, скорей всего, так и было задумано. Насколько я могу судить по авторским комментариям, его часто проводили для детей.

Завязка у приключения простая — мышей попросили навестить одноименного волшебника, чтобы забрать у него сахар для празднования Дня пирога. На дворе начало весны, природа пробуждается ото сна. Пятеро мышей собираются в отряд и выдвигаются в путь. Никто из игроков ранее по системе Mausritter не играл, поэтому водить мне было интересно вдвойне.

Поскольку стартовых зерен откровенно мало, а наемники — не самая дешевая статья расходов, было принято решение идти как есть, то есть своими силами. Староста Малых Мхов ещё в дорогу снарядил телегу и немного чая с травами. Тут я не могу не похвалить реализацию инвентаря в Маусриттере: в меру изящная и при этом действующая. Игроки всегда будут стоять перед дилеммой: забрать что-то сейчас с собой или приберечь место для более ценных вещей. А с учетом того что все негативные эффекты в игре бьют по инвентарю… В общем, заставляет лишний раз подумать стоит ли вступать в драку, если овчинка может выделки не стоить.

Первыми на пути игроки встретили гнездо перепелов и двух крыс в засаде, решивших украсть птичьи яйца. Переговоры с крысами к успеху не привели — они изначально были не настроены делиться будущей добычей. Поэтому мыши решили подождать развития событий. В итоге одна из крыс попыталась угадать момент, чтобы стащить яйцо… но прогадала и поплатилась жизнью ударом клюва в голову.

«Природа — это металл» можно назвать основным лейтмотивом игры и мне казалось что все игроки это поняли… до моменты встречи с котом. Но меня всё равно очень радует, когда простенькая система инвентаря побуждает действовать креативно, искать нестандартное применение своим вещам.Собирается ненастье? Почему бы не отрезать большой лист подорожника в качестве зонта. Система позволяет легко это оцифровать. А ещё мне нравится, что с помощью различных картонных токенов (которые, однако, со временем придется вырезать самим) можно очень наглядно следить за рюкзаком.

Что же касается кота… Я уже заранее предупреждал, что столкновение с крупными животными без плана действий для мышей смерти подобно. В процессе добывания сока из зарослей борщевика мыши привлекли внимание кота по прозвищу Сонный князь. Он был недоволен тем, что его разбудили крики боли добытчика сока, который по неосторожности им обжёгся. Я надеялся, что на рожон лезть не будут, но тут господин сборщик решил… выстрелить в кота из лука. Ощущения у меня в тот момент были примерно следующими:



После этого он зачем-то решил извиниться и пал ниц. Как понимаете, план был надежен, как швейцарские часы — кот принял извинения мощным ударом лапы. Друзьям пришлось выручать его, отвлекая внимание князя. Спасла положение знахарка — с помощью ароматической палочки из стартового снаряжения она создала ядреный аромат, что заставил кота потерять интерес к их отряду. А за счет удачного применения заклинания исцеления собирателя сока удалось поставить на ноги.

До конечной точки оставалось лишь переплыть реку. Для этого герои заключили сделку с лягухом-мельником, про которого услышали ещё в поселении — починка сломанного колеса в обмен на лодку. С кубами игрокам не везло, но один из них за счет предыстории смог обосновать почему они таки могут справиться с починкой механизма. Мельник довольно буркнул, предупредил о карпе в реке, который команда хоть и не без усилий, но благополучно миновала и наконец оказалась рядом с домиком Сахарного волшебника.

Сам владелец был ежом, которого превратили в ледяную статую по причине, только что вылетевшей из окна — его бывший ученик-жук пришел отомстить учителю за старые обиды. Завязалась драка, в ходе которой насекомое было повержено, волшебник — отогрет, а сахар — получен.

Что я могу сказать по итогу игры? Боевку я все так же вижу весьма неплохой — персонажи постоянно ходят на грани и могут огрести проблем даже от простеньких врагов, если тех достаточно много. Однако чуть большая детализация ей бы определенно не помешала. Командная работа в Маусриттере важная для выживания, в основном за счет летальности последствий. И учитывая то, что я отыгрывал прописанное приключение — не хватало таблиц и случайностей в пути. Но это я уже надеюсь поправить к следующему разу.

1 комментарий

avatar
Мне Маусриттер кажется слишком «пустой» системой, собственно как и сам ItO и прочие его потомки (а еще — самый страшный грех — будучи игрой про авантюристов-мышей, он в рамках системы практически никак свою «мышистость» не развивает и не поддерживает, оставляя всё на уровне декораций). И те готовые приключения, что я читал/водил, тоже не особо эту пустоту компенсируют. Интересно посмотреть, как он покажет себя в рамках кампании на сколько-то сессий.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.