О мышах и сахаре

После некоторого перерыва мне захотелось провести кампанию по системе Mausritter. Новогодний ваншот был всего лишь пробой сил и попыткой познакомиться с системой. А она представляет собой полноценный OSR: с вылазками в подземелья, добычей сокровищ, не менее опасным обратным путём и вот этим вот всем.
Мне, честно говоря, как человеку выросшему на более «традиционных» ролевых системах, было немного сложно привыкнуть к тому что не каждая система пытается прописать любой твой чих в рамках собственных правил. Но в этом и прелесть DIY-подхода: можно тонко подстроить набор правил под определенную ка(о)мпания.
Но полноценный гекскроул я решил начать с одного из готовых приключений, а именно — «Сахарного волшебника». Вообще говоря, по сравнению с тем же DnD 5e, тут не прописанный от и до сюжет, а «точка интереса» — краткое описание места, которое может зацепить внимание игроков. Удержать его (то есть наполнить собственным содержанием), по сути, уже задача мастера.
Благо это приключение расписано достаточно подробно для того чтобы можно было проводить его без серьезных изменений. Если вы, конечно, не собираетесь его вставлять в собственную кампанию. Откровенно говоря «Волшебник» довольно линеен, но, скорей всего, так и было задумано. Насколько я могу судить по авторским комментариям, его часто проводили для детей.
Завязка у приключения простая — мышей попросили навестить одноименного волшебника, чтобы забрать у него сахар для празднования Дня пирога. На дворе начало весны, природа пробуждается ото сна. Пятеро мышей собираются в отряд и выдвигаются в путь. Никто из игроков ранее по системе Mausritter не играл, поэтому водить мне было интересно вдвойне.
Поскольку стартовых зерен откровенно мало, а наемники — не самая дешевая статья расходов, было принято решение идти как есть, то есть своими силами. Староста Малых Мхов ещё в дорогу снарядил телегу и немного чая с травами. Тут я не могу не похвалить реализацию инвентаря в Маусриттере: в меру изящная и при этом действующая. Игроки всегда будут стоять перед дилеммой: забрать что-то сейчас с собой или приберечь место для более ценных вещей. А с учетом того что все негативные эффекты в игре бьют по инвентарю… В общем, заставляет лишний раз подумать стоит ли вступать в драку, если овчинка может выделки не стоить.
Первыми на пути игроки встретили гнездо перепелов и двух крыс в засаде, решивших украсть птичьи яйца. Переговоры с крысами к успеху не привели — они изначально были не настроены делиться будущей добычей. Поэтому мыши решили подождать развития событий. В итоге одна из крыс попыталась угадать момент, чтобы стащить яйцо… но прогадала и поплатилась жизнью ударом клюва в голову.
«Природа — это металл» можно назвать основным лейтмотивом игры и мне казалось что все игроки это поняли… до моменты встречи с котом. Но меня всё равно очень радует, когда простенькая система инвентаря побуждает действовать креативно, искать нестандартное применение своим вещам.Собирается ненастье? Почему бы не отрезать большой лист подорожника в качестве зонта. Система позволяет легко это оцифровать. А ещё мне нравится, что с помощью различных картонных токенов (которые, однако, со временем придется вырезать самим) можно очень наглядно следить за рюкзаком.
Что же касается кота… Я уже заранее предупреждал, что столкновение с крупными животными без плана действий для мышей смерти подобно. В процессе добывания сока из зарослей борщевика мыши привлекли внимание кота по прозвищу Сонный князь. Он был недоволен тем, что его разбудили крики боли добытчика сока, который по неосторожности им обжёгся. Я надеялся, что на рожон лезть не будут, но тут господин сборщик решил… выстрелить в кота из лука. Ощущения у меня в тот момент были примерно следующими:

После этого он зачем-то решил извиниться и пал ниц. Как понимаете, план был надежен, как швейцарские часы — кот принял извинения мощным ударом лапы. Друзьям пришлось выручать его, отвлекая внимание князя. Спасла положение знахарка — с помощью ароматической палочки из стартового снаряжения она создала ядреный аромат, что заставил кота потерять интерес к их отряду. А за счет удачного применения заклинания исцеления собирателя сока удалось поставить на ноги.
До конечной точки оставалось лишь переплыть реку. Для этого герои заключили сделку с лягухом-мельником, про которого услышали ещё в поселении — починка сломанного колеса в обмен на лодку. С кубами игрокам не везло, но один из них за счет предыстории смог обосновать почему они таки могут справиться с починкой механизма. Мельник довольно буркнул, предупредил о карпе в реке, который команда хоть и не без усилий, но благополучно миновала и наконец оказалась рядом с домиком Сахарного волшебника.
Сам владелец был ежом, которого превратили в ледяную статую по причине, только что вылетевшей из окна — его бывший ученик-жук пришел отомстить учителю за старые обиды. Завязалась драка, в ходе которой насекомое было повержено, волшебник — отогрет, а сахар — получен.
Что я могу сказать по итогу игры? Боевку я все так же вижу весьма неплохой — персонажи постоянно ходят на грани и могут огрести проблем даже от простеньких врагов, если тех достаточно много. Однако чуть большая детализация ей бы определенно не помешала. Командная работа в Маусриттере важная для выживания, в основном за счет летальности последствий. И учитывая то, что я отыгрывал прописанное приключение — не хватало таблиц и случайностей в пути. Но это я уже надеюсь поправить к следующему разу.
15 комментариев
Я просто почему интересуюсь:
— Большинство «классических» оср-систем (держу в голове самые популярные ретроклоны, например) по умолчанию берет на себя больше нагрузки с плеч ведущего, чем все эти ультралайтрулы на 50 страничек.
— Я довольно долго водил кампанию по средних размеров системе, и мне стабильно приходилось дорабатывать или рулить по месту моменты, всплывавшие на игре, но не охваченные правилами (что само по себе норма, конечно, но это — нагрузка, да еще и накапливающаяся).
— Исходя из этого опыта, я ни за что не взял бы лайтрул для ведения хоть сколько-то продолжительной кампании, отдав предпочтение системе побольше.
Вот и интересно посмотреть, как кампании по лайтрулам водят
и во что это выливается ведущим.Внезапно ведущие и игроки бывают разные. И не всем важно, чтобы каждое возможное их действие было кодифицировано. И не все начинают срачи и аппеляции «в прошлый раз было по-другому» на каждое решение мастера. Поэтому по лайтрулам прекрасно водят кампании.
Но если практически никакие действия сверх самого основного фокуса игры не кодифицированы (что есть реальность лайтрулов) — то это или доработка правил под нужды кампании ведущим, или постоянные его решения по месту (а раз правил мало, значит мест много, а раз кампания, значит и времени немало, и решения накапливаются, как снежный ком).
А если решения ещё и неконсистентные и меняются со временем— это не только повод для срачей и аппеляций, а ещё и возможность для тихого непонимания возможностей и рисков персонажей, и выходящие из этого последствия.
У меня нет сомнений, что по лайтрулам прекрасно водят кампании опытные ведущие — все недостающие правила они могут взять из своей головы (там и этот лайтрул то опционален уже как таковой). По поводу прекрасности вождения новичками — некоторые сомнения есть.
Потому, например, здорово помогает синхронизация через знакомство с достаточно узким жанром. Можно, например, играть в «старые Звёздные Войны» и скорее всего десинхронизация будет небольшой
пока какая-нибудь сволочь не начнёт размахивать цитатами из Вукипедии. Или если у группы за плечами общее хобби со сколько-то развитым сеттингом (от Вархаммера до Гарри Поттера или там книг Лавкрафта), то можно провести кампанию в рамках этого сеттинга, там обычно расхождение будет не очень. Собственно, примерно так же начиналось oD&D, с хобби варгеймеров и игры по средневеково-фентезийному сеттингу. И старые редакции в современном понимании скорее лайтрул (ну или довольно-таки близко к ним), их излишняя формализация некоторых моментов для лёгких систем — это особенность аудитории, варгеймеры в этом смысле были профессионально деформированы.Еще немного, и договоримся, что правила в нри вообще не нужны, лишь бы группа была хорошая, с доверием и без расхождений, ну и чтоб хороший мастер ™ на себе тянул все вопросы и обеспечивал последовательные и справедливые суждения по всем встающим вопросам. Я в принципе даже спорить с этим не буду — не вижу смысла.
Каких, например, если не секрет?
«The secret we should never let the game masters know is that they don't need any rules» (Gary Gygax).
Существование долгих игр вообще по словескам (либо по всяким на коленках сляпанных фанатами самопалам, очень слабо что-либо регламентирующим — а это частый случай для всяких поклонников конкретных субкультурных сеттингов, не очень знакомых или вовсе незнакомых с мейнстримными НРИ) само по себе этот факт подтверждает прямо-таки лабораторно.
То есть формализация, писаные правила и так далее — это лишь способ разгрузки участника от усилий в какой-то области. Какие вообще области бывают и какова анатомия игрового процесса — это вопрос моделей игровой деятельности, которых немало.
Если говорить о том, что посоветовать относительному новичку, который хочет провести кампанию
кроме как «застрелиться», то это один вопрос — и, подозреваю, советы бывалых тут дают больше, чем детальное знание системы во многих случаях. «Лао Цзы помогает вне зависимости от системы и эпохи».Если говорить о том, что помогает проводить кампании вообще — это другой вопрос.
Если травить байки о том, что кому нужно в кампаниях, чем помогают конкретные правила и чем мешают — можно и это. Только ценность в отрыве от конкретных групп тут, кажется, невелика.
А возвращаясь к тут, повторю, кажется можно посмотреть на всякие текстовые игры ценителей литературных сеттингов, хотя это совсем не факт, что то, что подразумевалось. Но явление как минимум было ощутимо массовым.
Ну и, насколько доводилось наблюдать, блок правил для кампании могут неплохо заменять чётко представляемые (как минимум ведущим) шаблоны какого-то жанра.
Мы как будто уже слегка повторяемся. Да, ведущий может заменить собой всю систему и взвалить на себя весь груз решений и рулений. Зачем ты усердно рассказываешь мне, что по лайтрулам можно водить кампании — я не совсем понимаю. Как будто по моим ответам понятно, что я не спорю с возможностью, я ставлю под сомнение целесообразность.
Уходя из общего как будто бессмысленного теоретизирования и возвращаясь ближе к исходной теме — ОСР системы изначально достаточно легковесны (если не смотреть на ADnD1e и его клонов / подражателей, ага), и охватывают своими правилами только необходимое для своих основных игровых циклов, оставляя прочее на ведущего. Который, благодаря четко представляемыми «шаблонами средневеково-фентезийного жанра» и «доверию группы», разруливает все эти неохваченные правилами ситуации удовлетворяющим всех участников образом.
Но даже с учетом всего этого условно базовая DnD B/X от Молдвея — в два-три-четыре с лишним раза больше Маусриттера (130 страниц против 48, но в B/X еще и больше информации на странице и гораздо меньше картинок). И это при плюс-минус схожем фокусе двух систем (исследование всяких интересных мест («подземелий») + приключения в дикой местности). Точно ли такая разница — только излишняя формализация некоторых моментов (я кстати не то чтобы совсем не согласен, местами наблюдается), или победа геймдизайна в виде выверенных формулировок правил? Или порезана в том числе и смысловая часть, которая теперь переляжет на ведущего? И если да, нужно ли (не можно ли в принципе, конечно можно) её перекладывать? Особенно на ведущего неопытного?
Что касается именно базовой oD&D, то её устройство, как я понимаю, существенно связано с сочетанием двух довольно забавных вещей: что на тот-то момент никто ещё толком не понимал, что нужно описывать для игры, а что не нужно, на основе большого количества наблюдений за существенно разными играми, а с другой — тем, что варгеймеры были людьми привычными к чёткому вычленению подсистем.
То есть объём oD&D, на самом деле, не очень хороший показатель — ещё хотя бы потому, что Маусриттер существует в мире, где по умолчанию ведущий не так уж плохо представляет разные околоD&D-шные штампы и способы организации игры. И где многое из моментов устройства кампаний для ролевым играм ушло, например, в смежные хобби, вроде игр компьютерных, и стало куда более открытой информацией.
А ещё я бы заметил, что Маусриттер, насколько я понимаю, игра ниже классом чем старые D&D — не потому что лайт, а потому что хуже вылизана в смысле универсальности подачи, менее «дитя любви» (тут рядом всплывало что да, та же «мышастость» сеттинга почти никак не обыгрывается в механике) и хуже описана в смысле способов затыкания дыр концептуально. Это не свойство лайт-систем само по себе — это свойство того, что эта система изначально создателями, как я понимаю, всё-таки задумывалась как игра, которую вряд ли будут использовать как основной инструмент вне её ниши, и советами на эту тему они не перегружали. Лайт-системы с лучшей настройкой и более чёткими советами\поддержкой длинных игр — не такая уж экзотика.
А вот вопрос, что нужно на ведущего перекладывать, что из этого должно быть системным инструментом, а что инструментом внесистемным — он, кажется, вообще общего ответа не имеет, потому что это очень группозависимая штука.