Тогда, наверное, лучше было бы «родовая проблема в „пятёрке“...». Но я как-то не думал о том, чтобы получился правильный лимерик на русском, больше о том, чтобы ложилось на музыку Резника и отсылало к текущему треду.
но, пожалуйста, ты не можешь предложить мне систему, которая не будет являться неиграбельным говном, наши представления о том, что такое хорошие и плохие НРИ, несовместимы.
Что-то я сомневаюсь, что это действительно так (если только у тебя нет болезненной привычки менять свои представления о том, что такое хорошие и плохие НРИ, в зависимости от того, что я хвалю или ругаю в данный момент). Но в любом случае, я в первую очередь ориентируюсь на запросы вопрошающего и бывает, советую что-то такое, что совершенно не в моём собственном вкусе.
Мне неиллюзорно вспоминается сюжет из компьютерного Dragonfall, где персонажа тоже вот так вот приглашают возглавить бег-«собеседования». В результате которого (приятно) удивляются, что тот не пристрелил надоедливого и не совсем адекватного напарника.
Вышло довольно забавно, а сюжет явно был рассчитан на проверку вас перед приглашением в путешествие Бильбо. Вы даже никого не убили и хотели оставить пирог, очень вежливо.
Вопрос давления я специально за кадром оставил, так как иначе получается, что стилет у нас будет бить гораздо сильнее меча (ну или просто автоматически получать +5 к пробиваемости, как оно исторически, впрочем, и было), а уж masterwork и в ударном варианте (со специальной ручкой) это будет что-то вообще из разряда гауссова оружия.
Кому должна? Система сама по себе — усложнение, утяжеление игры. Словеска априори легче любой системы.
Да нет же, конечно. Не стоит путать сложность чтения свода правил (или даже их объём, считаемый в страницах или килобайтах) и сложность\неудобство игрового процесса (измеряющуюся в затраченных усилиях участников на некоторую типовую успешную сцену). Интересная фентезийная боёвка по той же Пятёрке обычно выходит легче, чем по словеске. Собственно, именно ради такого эффекта формальные системы и делают, нет?
Я выше слово «разгрузка» (облегчение) использую для описания сокращения именно второго. В этом смысле игровой процесс по словеске обычно тяжелее, чем по многим системам, в том числе и по тем, которые принято называть «тяжёлыми», что, как я понимаю, и породило путаницу. Процесс подготовки к игре и изучения правил, конечно, в этих системах отнимает сил больше, чем в словеске, но это отдельный процесс.
(Ностальгически вспомнил партии в первый Fantasy General). Помнится, bombardier-ы вроде драконов безответно бьют по вражеским войскам, если рядом нет sky hunter-ов вроде орлиных всадников, либо лучников на земле…
Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
Как раз может — и может давать существенные плюсы в применении системы. Просто система должна быть рассчитана на интеграцию с этим. Планка Пикатинни имеет вполне объективные преимущества на фоне фиксированных креплений, условно говоря.
«Система, хорошо поддерживающая Х и помогающая задуматься об Х» и «система, где Х полностью описано» — это не синонимы всё-таки. Естественно, часть успеха конкретной игры, где Х выстреливает, определяется участниками, не спорю. Ну так система — инструмент помощи участникам, а не заменитель.
Да, я довольно серьёзно считаю что принцип за ним (и подсистема с бэкграундом, идеалом и изъяном — довольно рудиментарная, но тем не менее) — это вполне полезный механизм, и надо как раз иметь привычки из начала 2000ых (или CRPG) чтобы на автомате относить это к «способ получить скилл в классовые, а всё прочее это бла-бла-бла».
Смысл-то в том, чтобы напомнить про мир, а не чтобы мир превращать в строго системную игру в сущности-в-себе.
Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.
Опять — нет. Неудача — это если система мешает игре, добавочно нагружая участника — что в применении его задумок, что в области, где у него задумок нет. Если система не говорит «придумай что-то», а строго говорит «собери из конструктора и не смей делать ни шага в сторону» — это такая же плохая система, как и система, которая говорит «сам что-то придумай и сам сделай интересным, я тебе помогать не буду».
Снова: система (в числе прочего) помогает организовать процесс. Это как стол — удобная штука, чтобы складывать вещи. При этом стол, где столешница на высоте десять сантиметров — штука обычно настолько же неудобная, как и тот, где столешница на высоте два метра. Да, рост у людей разный в рамках этой аналогии.
Но ты зря упорно видишь мастерский рулинг и только мастерский рулинг. Как раз Пятёрка довольно неплоха тем, что много где вполне заставляет интегрировать описательный уровень в системные вопросы, напоминая о мастерской роли и поощряя активность, при этом не бросая совсем на чистый произвол. Ну и в процессе тоже напоминает о «придумай что-нибудь».
Заодно, сразу: формальность системы и уровень «придумай что-нибудь» — это почти не связанные вещи. Скажем, подход AW (на уровне процесса) вообще построен вокруг «а сейчас пошевелим участника и он выдаст что-то в ОВП сам», но набор реакций там весьма формализован.
… с такой логикой надо тогда ковать стозубые вилы и противник тогда будут от одного удара просто превращаться в ошмётки.
Вот вы смеетесь, а не так давно один фрик ИРЛ в рамках похожей логики «изобрел» безопорный двигатель и пытался продать его всем желающим от NASA до китайцев, причем кто-то его якобы даже купил.
Сложность почти любой ролевой игры так или иначе обратно пропорциональна твоей силе убеждения 8). Где-то больше, где-то меньше, но зависимость есть практически всегда.
4 зубца = вчетверо меньше давление на каждый зубец. Глубина колотой раны будет меньше. Бронепробиваемость тоже ухудшится, но уклониться труднее. Вероятность задеть жизненно важный орган — да, может увеличиться, если глубины всё ещё достаточно, чтобы задеть хоть какие-то внутренние органы в принципе. Так что если копьё бьёт на 1d8, то вилам я бы сделал что-то типа 2d3 + увеличенный крит.рейнж.
А то с такой логикой надо тогда ковать стозубые вилы и противник тогда будут от одного удара просто превращаться в ошмётки.
?? Фича пятёрки — это то, что по сравнению с 3.5 и, может, 4 (не знаю, не копалась), правила пятёрки сильно облегчены
Это может быть фичей. С моей точки зрения это очень сомнительная фича, но могу понять, как кто-то может считать такое упрощение правил преимуществом.
многое отдано на откуп ДМу
А вот это фичей быть не может, так же как «золотое правило», которое, по сути, отдает на откуп ДМу всё вообще, не может быть фичей системы. Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
В книгах не помню, а вот в обсуждениях видел пару раз.
Здесь предлагались различные варианты forum.rpg.net и здесь в комментариях видел один reddit/r/shadowofthedemonlord. Но обычно рекомендуют отпилить у другой системы и подогнать.
My pleasure.
Что-то я сомневаюсь, что это действительно так (если только у тебя нет болезненной привычки менять свои представления о том, что такое хорошие и плохие НРИ, в зависимости от того, что я хвалю или ругаю в данный момент). Но в любом случае, я в первую очередь ориентируюсь на запросы вопрошающего и бывает, советую что-то такое, что совершенно не в моём собственном вкусе.
Книгу, между делом, советую.
Я выше слово «разгрузка» (облегчение) использую для описания сокращения именно второго. В этом смысле игровой процесс по словеске обычно тяжелее, чем по многим системам, в том числе и по тем, которые принято называть «тяжёлыми», что, как я понимаю, и породило путаницу. Процесс подготовки к игре и изучения правил, конечно, в этих системах отнимает сил больше, чем в словеске, но это отдельный процесс.
«Система, хорошо поддерживающая Х и помогающая задуматься об Х» и «система, где Х полностью описано» — это не синонимы всё-таки. Естественно, часть успеха конкретной игры, где Х выстреливает, определяется участниками, не спорю. Ну так система — инструмент помощи участникам, а не заменитель.
Смысл-то в том, чтобы напомнить про мир, а не чтобы мир превращать в строго системную игру в сущности-в-себе.
Снова: система (в числе прочего) помогает организовать процесс. Это как стол — удобная штука, чтобы складывать вещи. При этом стол, где столешница на высоте десять сантиметров — штука обычно настолько же неудобная, как и тот, где столешница на высоте два метра. Да, рост у людей разный в рамках этой аналогии.
Но ты зря упорно видишь мастерский рулинг и только мастерский рулинг. Как раз Пятёрка довольно неплоха тем, что много где вполне заставляет интегрировать описательный уровень в системные вопросы, напоминая о мастерской роли и поощряя активность, при этом не бросая совсем на чистый произвол. Ну и в процессе тоже напоминает о «придумай что-нибудь».
Заодно, сразу: формальность системы и уровень «придумай что-нибудь» — это почти не связанные вещи. Скажем, подход AW (на уровне процесса) вообще построен вокруг «а сейчас пошевелим участника и он выдаст что-то в ОВП сам», но набор реакций там весьма формализован.
А то с такой логикой надо тогда ковать стозубые вилы и противник тогда будут от одного удара просто превращаться в ошмётки.
Чёртовы гуманитарии…
А вот это фичей быть не может, так же как «золотое правило», которое, по сути, отдает на откуп ДМу всё вообще, не может быть фичей системы. Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
Здесь предлагались различные варианты forum.rpg.net и здесь в комментариях видел один reddit/r/shadowofthedemonlord. Но обычно рекомендуют отпилить у другой системы и подогнать.