Я, кстати, из этого делаю вывод обычно, что Пятёрка по задумке — игра не в тактические сражения (хотя с большой их долей).
Но ведь… но ведь… правила, относящиеся ко всему, кроме тактических сражений, в Пятёрке рудиментарные донельзя.
Ето да, либо первая тогда уж.
Во многом это не бага, а фича. Фитов мало, потому что каждый даёт не одну, а несколько способностей. Отсутствие возможности стать неуязвимым для гоблинов — ну, это бай дизайн. Нестакаемость Помех/Преимуществ… я понимаю, зачем это было сделано, но вообще у механики Помех/Преимуществ есть серьёзный и, вероятно, неустранимый недостаток: ты не можешь иметь меньше одной, и система рискует треснуть, если у тебя будет больше одной (если бы преимущества стакались, оптимизаторские форумы были бы захвачены людьми, объясняющими, что персонаж, имеющий менее двух Преимуществ на среднем броске атаки, — Тордек), и это починить никак нельзя, не выплеснув основное преимущество механики Помех/Преимуществ — её предельную простоту.
Отсюда закономерный вывод, что лучшая редакция D&D — это Dungeon World.
У них свои недостатки. У ПФ2 — «пытается оцифровать всё, и это одновременно хорошо и плохо», у Четвёрки — «механика уже почти не связана с ОВП», у Тройки — «ты возненавидишь её ещё на этапе создания персонажа».
DC для типовых задач приведены в книге — 10 для простой, 15 для средней и 20 для сложной задачи.
Да, а какая задача должна считаться просто, какая средней, и какая сложной, извольте догадываться сами.

Давай я расскажу тебе историю? Единственный раз, когда я пытался сгенерить персонажа 10го уровня, я сижу и смотрю на свои 500+ стартовых золотых и просто не знаю, на что их тратить. Я не файтер в тяжёлых доспехах и на боевом коне, не маг, нуждающийся в свитках, максимум полезного, что я могу с ними сделать — закупиться большим количеством базовых лечебных зелий. Магпредметы не продаются, правила по всему, что я перечислял выше, настолько рудиментарны, что их практически нет. Куча денег на старте, а потратить их НЕ НА ЧТО.
Увы. :(
Не знаю, я не видел ни одной игры по сколько-либо высоким уровням. %)
Ты ещё скажи, что игромеханические решения старых редакций были именно такими потому, что хобби было молодое, и принципы игрового дизайна познавались на ощупь, а не потому, что у авторов был Замысел. Ересь глаголешь, дядя Геометр!

Про нарезку гоблинов… у меня есть одна мысль, откуда это берётся. Готовые приключения во многом пишутся в первую очередь для того, чтобы продаваться, а чтобы в них интересно было играть — это уже второстепенно; это такой self-licking ice cream cone. Поэтому они такие рельсовые, потому что их пишут ленивые задницы для того, чтобы продавать, а не для того, чтобы предусмотреть, что будет, если игроки вдруг пошлют квестодателя лесом или переметнутся на сторону главгада. И написать рельсовое приключение, рассчитанное на персонажей, способных взрывать горы, осаждать данжены целыми армиями и организовывать союзы против древних зол, — это… мягко говоря, сложно. А немало, всё-таки, ведущих, которые на официальные приключения смотрят как на пример того, как надо, потому что никто не рождается со знанием, как водить НРИ, и берут их за образец.
там у него был аспект «Странствующий монах» с чертами вроде «Религиозные обряды», «Нищенство» и «Странствия».

Заканчивая разговор — 3d6 минимум на кидание головнями в волков имеют место быть, однако. Но это уже неважно, на самом деле
Последний раз редактировалось
Я ознакомился. Я играл. Более чем достаточно, чтобы сделать выводы.
Уверенность достойная похвалы… или порицания. С какой стороны посмотреть)
Последний раз редактировалось
если тебе не нравится система Х, то ты НЕПРАВ, и тебя необходимо переубедить
Прости, но тут ты неправ. Я писал комментарий не тебе, а Арррису ;) Чтобы у него было мнение с другой стороны. И исходники, чтобы составить своё собственное.

Мои же ответы тебе были призваны выяснить — имеет ли смысл объяснять тебе, как работает эта система, или это просто не твоё. Ну, это не твоё, очевидно. Вот в этом ты совершенно прав.
Как только игромеханические понятия отвязываются от внутримировых (ход — это необходимый по сюжету отрезок времени", гекс- необходимая по сюжету область пространства и т.д.), первый вариант начинает сбоить.
У меня, кстати, есть пример противоположного. В Savage Worlds старых редакций у транспортных средств был параметр «ускорение», обозначающий, на сколько можно увеличить или уменьшить скорость ТС в ход, и «предельная скорость» в игровых клетках. Потом в новой SWAE решили эту систему выкинуть — дали просто предельную скорость в милях в час и правила по конвертированию миль в час в клетки тактической карты. И вот я эту механику ещё не щупал, но у меня есть сильное подозрение, что это «приведение игромеханических единиц к реальным» сделало игру ХУЖЕ, потому что система теперь не очень рассчитана на бои с участием транспортных средств, не являющиеся погонями, и в которых также принимает участие пехота (бедный сеттинг Weird Wars, в общем). Но я признаюсь, что я эту систему пока ещё не щупал.
Понимаешь, теперь, почему я топлю за «словески» и «авторские системы»? ;-)

В «словеске» всегда можно договориться с мастером, а в «авторской системе» — убедить мастера, что такое действие легитимно (и ввести дополнительные ситуативные правила).
В любой игре по любой системе есть мастер — вот он, договаривайся с ним. Хотя бывают системы, которые сколько-либо нестандартные заявки не умеют обрабатывать, но это обычно происходит от желания авторов сделать максимально простую механику броска, а потом система говорит «кря», когда тебе требуется эту механику усложнить. Вообще наоборот, система именно для того и нужна, чтобы в спорных ситуациях участники игры могли указать на строчку в правилах и сказать «тут написано, что это обсчитывается так, значит, это обсчитывается так». А на способность мастера и игроков к диалогу не всегда стоит рассчитывать — уж не тебе ли, с твоими историями про твои игры и твоих игроков, этого не знать.
Да вот ходят тут некоторые личности и объясняют, что если тебе не нравится система Х, то ты НЕПРАВ, и тебя необходимо переубедить.
Ну, там у него был аспект «Странствующий монах» с чертами вроде «Религиозные обряды», «Нищенство» и «Странствия». Ещё три аспекта отвечали за магию… которая была мною прописана из рук вон плохо, потому что это был мой первый опыт игры по ВВР, и я тогда ещё не уяснил, что эта система требует от игрока создания персонажей с максимальным количеством «кнопочек», который можно было бы «прожимать» одновременно.
Я ознакомился. Я играл. Более чем достаточно, чтобы сделать выводы.
У меня почти нет опыта игры на четвёртом, потому тут от вывода воздержусь. Второй и третий — по моим ощущениям отличаются заметно (хотя, конечно, требуют перестройки приключений: оптимум для третьего это всё-таки кампания с обширной и географически распределённой проблемой; в более коротких модулях за счёт получающегося единства места разница как раз может быть мало видна). Вообще это стандартная проблема: чтобы чувствовать эпичность, надо чтобы был достаточно обширный и сложносвязный мир для применения способностей, а не только сами способности. Чтобы творчески применять способности — нужно поле для творчества и проблемы-стимулы, которые не просто уныло масштабируются.

Перетаскивать приключения, например, для Тройки (с её подходом) в Пятёрку — по-моему, не работает толком, кроме весьма частных случаев. Ощущение «последующие не интересные» — оно, сдаётся, из серии тех же искажений.
Последний раз редактировалось
Боле менее отличаются между собой первый и второй тир. Последующие уже не интересные
Вот как раз, кажется, прямо обратное в концепции Пятёрки записано. Принцип четырёх этапов (не всегда ярко выраженный, но ощутимый). Всё-таки если есть сеттинг, то ситуации «есть телепорт — нет телепорта» отличаются зримо: можно смотаться за нужным специалистом или припасом на другой конец мира, взяв недолгий перерыв, или нет. Или есть воскрешение — нет воскрешения, причём даже не в PC дело, а в NPC в случае чего.