Кажется, ты начал что то подозревать, задаешь правильные вопросы :) Так и ОСРщиком станешь.
Можно еще докопаться, мол мы вот уровень получаем, а концептуально ничего не меняется. Фаерболы только теплее становятся, да враги толще.
Последний раз редактировалось
*не туда*
Последний раз редактировалось
Ну норм, следующая редакция, как раз, должна быть АКИ тройка, с обмазываниями плюсами по поводу и без, мы же в ролевую ИГРУ играем, а не словеску
Или в Godbound, там и воины, и ловкачи, и теурги развиваются ровно, а архимаги даже похуже в возможностях, чем воин «по умолчанию» (например, у которого меч, выносливость и проворство).
Последний раз редактировалось
Мне кажется, что тут изначально спорный посыл в смысле угла зрения. Вообще-то классы, если я верно понимаю, были с самого начала не столько вариантами «чтобы было одинаково просто играть», а вариантами «чтобы играть было сколько-то одинаково интересно» (причём поскольку игровой процесс всё-таки искался ощупью, как со всем новым, за основу были взяты не столько стили игры, которые тогда не были сформулированы, сколько образы литературных персонажей, которые были на слуху и которых хотелось бы воплощать).

Это взгляд уже более современный, когда класс воспринимается скорее как набор возможностей в стиле компьютерной игры, а «флафф» — ну такая штука, которую мало кто читает на фоне гайдов по правильной прокачке. Классы в оригинале — это ещё и помощь в создании образа и истории.

А неравномерность — это уже побочный эффект того, что изначально разные возможности классов (под образы) оказались не так уж сбалансированы в смысле процесса (который сильно отличается у разных групп и далеко не всегда совпадает с тем, что ожидали авторы). Ну да, могучий чародей должен рушить горы или хотя бы некоторые ситуации решать одним заклинанием — иначе какой он могучий чародей? Другое дело, что у могучего чародея должны быть соразмерные проблемы (которые не сокрушением гор решаются), и они должны стыковаться с проблемами партийного вора — который на этих уровнях тоже уже не должен быть форточником, пусть и виртуозом. Если окажется, что проблемы вора несоразмерны проблемам чародея — тогда ой.

(А ещё бывает печальная ситуация, когда их обоих пытаются загнать в искусственные рамки — и проблема каждого из них не с гильдией убийц и необходимостью обеспечить безопасность королевского наследника, а с только тем, что очередной template на гоблинов в подземелье даёт им резисты к любимым стихиям чародея и резко снижает уязвимость к снике, а всё остальное — это не проблемы. Потому что они с первого уровня режут условных гоблинов с разными template, прыгая от подземелья к подземелью, с редкими перерывами на брифинг квестодателя и закупку — см. описания некоторых Adventure Path-ов. А прочее это от лукавого, и персонажи это такие машинки для резки гоблинов, а мир вокруг — это гоблинораздаточный автомат с генератором комнат. В такой форме, кажется, это лекарство, которое оказывается хуже болезни).
Последний раз редактировалось
Если я правильно понимаю, мы о D&D-шных архетипах. И там воин — это же не только много хитов в броне, а маг — не только бородатая пусковая установка для содержимого спеллбука. Это образы. И они, в общем-то, подразумевают, что воин не только танкует по подземельям, он, как минимум в downtime, занят тем, что участвует в битвах и походах, с какого-то уровня — командует в сражениях (просто потому, что он крутой профессионал) и так далее. Он бывал там, сражался здесь, а в далёких северных лесах запустил в лоб совомедведю вишнёвой косточкой на 2d10, и друиды подтвердят, что там видят зверя с вишнёвым деревом на голове. И за счёт этого навыки боевого командования нашего воина — профильные, и у него есть связи в воинском сословии, и тэ дэ. А маг — он это время тратит на то, чтобы сидеть в своей башне, добывать редкие книги, наблюдать за звёздами, вытаскивать всё более и более клыкастых кроликов из своей шляпы… И классы, в общем-то, задают их образы хотя бы в основе — с вариантами, но это не менее важная часть, чем ТТХ. Потому да, у мага может быть своя армия — но это отдельный вариант, требующий обоснования в игре. У «воина обыкновенного высокоуровневого» эта самая армия (или хотя бы собираемая на клич группа коллег по железомахательному цеху) будет с заметно большими шансами по умолчанию.
Последний раз редактировалось
К 12 уровню будут уже другие проблемы. Мобильность, например — без полёта часть врагов будут в первом приближении иммунными к урону милишника.
А так как количество денег на опции обычно привязано к уровню — где-то придётся выбирать что-то из списка «полёт, спасброски, Mettle, Evasion, AC, способы обходить резисты\иммунитеты».
И передо мной сложный моральный выбор

Предложу первое с некоторым пакетом хоумбрюшатины. Хорошей, годной, на русском языке.
1. О, эти старые добрые срачи за то, как работает Psyniscience.
2. Систему не читал, но гипотетически противоречия может и не быть.
В системах по 40к обычно есть табличка отдачи варпа в псайкера (феномены\перила), в некотором количестве пунктов оттуда есть «при выпадении данного пункта псайкера можно засечь с помощью Psyniscience». В этом случае
Conceal Phenomena может затруднить обнаружение псайкера.
Я, кстати, из этого делаю вывод обычно, что Пятёрка по задумке — игра не в тактические сражения (хотя с большой их долей). Вот Тройка — была, несмотря на все рудименты прошлых эпох и заверения авторов, по факту именно игрой в тактические сражения, которые утянули всё на себя. А Пятёрка, вроде, должна быть в большей степени игрой в фентезийный сеттинг и действия в нём, а тактические боёвки там значительный элемент процесса, но не затмевающий всё.

Если интересного (авторского или готового) сеттинга нет — с его конфликтами, местом для исследования и стилем — Пятёрка начинает пробуксовывать.
Последний раз редактировалось
К сожалению, я навскидку не могу привести наиболее подходящий примерно, но приведу пример недавний.

Хм, а где в твоем примере вообще попытка решить проблему с мантикорой?
Это не то, чтобы плохо, ты просто понял, о чем эта игра. Остальные варианты применения от лукавого.
Ладно, судя по последним выпускам UA, Визарды сами поняли, что у них здесь ошибка, и собираются заменить Умения происхождений Чертами.
И получат «все арбалетчики — наёмники», или кому там достанется crossbow expertise в какой-то момент.

В целом, отсутствие геймфокуса тут как бы фича — one size fits all, для всех игр есть одна система — GURPSпятёрка. А любые конкретные правила этому подходу мешают — это же придётся на них оглядываться. Игровой цикл ещё дефолтный появиться, не дай Ктулху. Ну или действительно раздуваться опциями до размеров гурпсы, но гурпса уже есть и имеет аудиторию в три-с-половиной анонимнуса.
Больше опций в тактической боёвке откроет дорогу злым оптимизаторам :-)

Ну и совет выше про ACKS не трололо, как бы ты мог подумать — среди нео/ретроклонов систем с «похоже на днд, с простым ядром и правилами по плетению корзин и ограблению караванов» есть. Боишься высокой летальности — ну хиты умнож на два персонажам :-). Или правила по вирду из волчков сопри
А, ну тогда всё в порядке.

Отстойный для чего?
Отлично сказано. ППКС!
Да просто отстойный геймдизайн
Ну, просто на твой вопрос невозможно дать конкретный ответ, не видя чарлиста персонажа.

(Да и сама идея появления в BBP персонажа, не имеющего ни одной черты, которая пригодилась бы при швырянии в волков горящими головнями, немножко интригует).
Бросай «пятёру», играй в ACKS.
Кто-то заставляет тебя играть в ЭТО? Какие мерзавцы! Срочно вызываем ролевую полицию
  • avatar Nob
  • 0
В целом, все пере численное Ванталой применимо для подавляющего большинства систем, в том числе авторских. Не вижу причины для удивления.
Последний раз редактировалось