это очень здорово! Людям нужно больше Ктулху всякого и разного ^,,,^
Но… но в чём её русскость, если она сразу на английском, издается не в России, и пока даже не могут договориться о её издании здесь. Это грустно немного…
Это в системах с отсутствующим риском. В системах с риском и управлением вероятностью ты после принятия решения задйствуешь опции по смещению вероятности исхода в нужную тебе сторону.
Чисто технически Фэйт позволяет тебе насобирать столько аспектов с халявными инвоками, чтобы получить успех при любом результате броска кубиков. Просто это будет долго.
Я думаю что они пройдут через жесткий естественный отбор, т.к. интеллект будет мешать инстинктам «просто не успеют сообразить, что их убило». А когда выживут самые достойные из резко поумневших, тогда да, мышиная стража выйдет на охоту
Чтобы было чуть понятнее (возможно). Есть два установленных факта:
— машина заминирована;
— есть следы того, что кто-то что-то делал в машине.
Второй факт доступен непосредственному наблюдению персонажа, поэтому честность вынуждает меня поделиться им. Первый факт недоступен, поэтому я категорически не должен прямо им делиться. Я могу сказать это только в ответ на успешный ход.
1. Я сначала неправильно понял описанную тобой ситуацию. Слишком много сил ушло на то, чтобы понять, друг или брат всё-таки у Водилы, и зачем Боллз решил забрать в рабство себя же. Сам по себе пример хороший, но ты его отвратительно изложил. Про act under fire я написал, исходя из этого своего неправильного понимания.
2. Так вот, в тот момент, когда персонаж садиться в машину, я бы предложил игроку прочитать ситуацию. Если игрок уже успел выпалить заявку на завод машины, что ж, я бы сказал «Подожди» и сделал бы то же предложение. Потому что у меня есть релевантная информация, которая может заставить игрока поменять своё решение. Честность заставляет меня поделиться ею.
2. Если игрок сделает ход, я не буду ни на что намекать, а честно отвечу на его вопросы.
3. Я опять не понимаю твоей логики. То есть, не предупредить игрока прямо и метагеймово об опасности — это враньё, а дать персонажу возможность обнаружить опасность — психологическая манипуляция?
Но… но в чём её русскость, если она сразу на английском, издается не в России, и пока даже не могут договориться о её издании здесь. Это грустно немного…
Да-да-да.
А к тому, что Гремлин описывает, кажется, довольно близок грядущий Project: Dark.
Чисто технически Фэйт позволяет тебе насобирать столько аспектов с халявными инвоками, чтобы получить успех при любом результате броска кубиков. Просто это будет долго.
И, кстати, это хомячки, как и хотел топикстартер. :)
По хорошему, если бросок по настоящему важен, ты принимаешь решение, удался он или нет. И это помимо minor и major cost.
— машина заминирована;
— есть следы того, что кто-то что-то делал в машине.
Второй факт доступен непосредственному наблюдению персонажа, поэтому честность вынуждает меня поделиться им. Первый факт недоступен, поэтому я категорически не должен прямо им делиться. Я могу сказать это только в ответ на успешный ход.
2. Так вот, в тот момент, когда персонаж садиться в машину, я бы предложил игроку прочитать ситуацию. Если игрок уже успел выпалить заявку на завод машины, что ж, я бы сказал «Подожди» и сделал бы то же предложение. Потому что у меня есть релевантная информация, которая может заставить игрока поменять своё решение. Честность заставляет меня поделиться ею.
2. Если игрок сделает ход, я не буду ни на что намекать, а честно отвечу на его вопросы.
3. Я опять не понимаю твоей логики. То есть, не предупредить игрока прямо и метагеймово об опасности — это враньё, а дать персонажу возможность обнаружить опасность — психологическая манипуляция?