Ну вот хз кто тут у нас такой фанбой. Я например плюсую Дмитрия, но не во всех постах, посты бреда в большинстве случаев не оцениваю, по крайней мере в этой теме. Но что кто-то занимается ковровыми бомбардировками — факт. Мне как-то пофиг, но даже любопытно посмотреть кто тут такой упертый)
Немного не в тему (потому что не фентези), но довольно близко. haritonoff.livejournal.com/186640.html

Хотя это по уровню физичности скорее GURPS, чем D&D.
мне кажется, что в этом классическом варианте рассматривается немного другая постановка вопроса :3
  • avatar Presto
  • 0
Нет. Там кидать кубики нужно обязательно, а не опционально. Там только распределение от -4 до +4.
  • avatar nekroz
  • 1
мне кажется, что для создания СООБЩЕСТВ таких существ следует целиться на виды, которые и до этого были склонны к кооперации
например многие виды птиц

для всех прочих стоит рассматривать королевства не на базе популяций, а на базе экосистем целиком, со специализацией по видам внутри

но это во мне говорит диванный биолог, не слушайте его
  • avatar Presto
  • 2
*отстраненно* Классический вариант предполагат не кошек, а кротов
Собственно, по моему, близко к этому подходу работает Фейт.
Собаку берите! Существенная помощь!
  • avatar Dekk
  • 0
Фанбои плюсуют подряд Дмитрия и минусуют Александра. Хейтеры делают наоборот. Тайна оценок раскрыта.
Чёрт, одна из моих ненаписанных\недоделанных игр, с мыслью о сохранении которых я вообще-то регистрировался на Имажинарии, да так вроде и не завёл тег «из ненаписанного» — это как раз почти современный мир, где основа профессиональных качеств почти кого угодно — D&D-шное скрещивание. Этакий генопанк. Помню, что генерация там должна быть простой: персонаж это полу_____ (впиши монстра D&D), четверть______ и на восьмую_______ (соответственно, чем меньше доля крови существа, тем тяжелее использовать ассоциированные с ним способности).

А играть там предлагалось молодёжью в условиях бунта и анархии — корпорации придумали способ магической «геномной сборки» и внедрили в производство первые образцы. Соответственно, долой систему и не ради этого твоя бабушка садила почки зельями увеличения, чтобы добыть драгоценные гены тарраски! Против pig cops (ну буквально — кабан же даёт ferocity) и в дыму покрышек.
А ты теперь все мои комменты минусуешь, или как?
Похоже, что кто-то вас подряд минусует, потому что в ряде постов у вас обоих по -1. Наверное, вы его достали.
это тоже хороший подход.
  • avatar Presto
  • 2
Лично мне больше нравится идея, когда введение случайности в ситуацию — это выбор игрока. То есть определенная градация успеха у него есть автоматически, а дальше он может попытаться добиться большего, рискуя упустить уже гарантированный результат.
  • avatar mitkas
  • 1
А я «бомжи и памперсы»…
А ты теперь все мои комменты минусуешь, или как?

ОК, я понял тебя. Забыли про act under fire, это в прошлом. Персонаж садится в машину, я предлагаю ему прочитать ситуацию. По простому говоря, даю игроку возможность сделать бросок на то, заметил ли он что-то неладное. Я не вижу тут психологической мантпуляции, извини.

Честность не предполагает, что я буду налево и направо раздавать игрокам информацию, которую НЕ ЗНАЮТ их персонажи. Скорее, наоборот.
Я имел в виду предыдущий бросок act under fire на добегание до машины. То, что игрок делает следующую заявку, когда персонаж уже в машине, ты добавил позднее, после моего ответа, который цитируешь.
  • Ясно. Просто ты это разбил на две составные части. И из первого броска не было очевидно, что это не было всё одним и тем же броском, так как напомню, написано было тут так:
    Окей, я бы разрулил так. Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони). Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
    В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?»
    То есть в самом начале ты уже дал исходы. А потом добавляешь ещё во втором абзаце. Довольно хорошо видно смысловое разделение. А значит фраза отсюда не верна.
    Я не использую никакого броска.
    Ты используешь бросок. Но не по той заявке, как было в примере, выше сообщением. Напомню как была подана ситуация:
    Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так». А ведь с самого начала партия договорилась, что если вдруг что-то пойдёт не так в любой ситуации Водила может подать знак, если заведёт машину.
    Иными словами, для примера, мы уже выяснили, что персонаж сел в машину и это уже прошедшее время. И сделал он более специальную заявку в «духе» игры. Так как постами раньше ты писал тут.
    Под «можно» я имел в виду, что это теоретически возможно, но это очень плохая практика, противоречащая духу правил, которую я бы, например, никогда не допустил бы в игре.
    на пример заявка, которую предложил я выше этого твоего поста про «дух»
    «Спасаюсь от Боллза, чтобы сохранить свою жизнь»
    То есть под убеганием мы имели в виду именно убегание, а не «Спасение» как ты интерпретировал в своём посте, что видно из того, что ты совместил «убежать от Боллза» и «не взорваться в машине». Нам удалось вырваться из ситуации, где Боллз хотел пленить Водителя как раба. Допустили, что оно у нас получилось. Всё, следующим ходом мы хотим машину завести, чтобы предупредить своих друзей.
    Ты можешь увидеть, что позднее этого добавлено не было. Оно было в условиях изначально. Но какая разница, ведь всё равно это всё можно подогнать под менее смущающие тебя рамки
Я подталкиваю игрока к тому, чтобы сделать действие, которое триггерит ход. В полном соответствии с рекомендацией для первой сессии на с. 128, там даже пример аналогичный. И мне кажется, это хорошо подходит здесь. Но выбор, разумеется, за игроком.
  • Иными словами психологическая манипуляция является нормой для AW со стороны Мастера?
Это я знаю. Но ничто ведь не требует от меня говорить игрокам ВСЁ, что я знаю, верно?
  • Подожди, а разве «честность» этого не предполагает. Напомню, что не договаривать все существенные обстоятельства дела является формой лжи.
Не, Гаррет, проблема в том, что за все эти годы до тебя так и не дошло, что ругали тебя не за то, что в твоих играх есть идея, а за те уродские методы, которыми ты эту идею пытался в головы игрокам усадить.
  • avatar Dekk
  • 2
Эта идея очень уязвима к той же проблеме, что у тебя в первом абзаце написана, но с гарантией её появления при длинной игре. А всё потому что карты будут собираться в кластеры: важная сцена — игроки скидывают хорошие карты, неважная — плохие. Теперь достаточно плохо перемешать и результат готов. За это я и не люблю карты.

А так идея неплохая, но всё то же самое можно и на кубиках реализовать
Прочла как «бомжи и припасы» — что тоже верно :-)
В том-то и проблема, что эти самые «пожизневые мировоззрения» очень плохо осознаются и их трудно четко словами сформулировать. И только в игре вылезает, что то, что для одного «нормально» — для другого «ивильный акт» и наоборот.

Благодарности приятно слушать, спасибо.