Да, самое вредное, что может быть для мозга — это почти конец рабочего дня. Перечитал свое сообщение — сам ужаснулся))
Я имел в виду, что для оцифровки чудес мира Ехо лучше брать максимально более описательные системы. И предложил две системы из индиигр. Одна в русском переводе называется Иномирье. Там кидается несколько разноцветных кубиков, а потом результаты распределяются между несколькими параметрами. Насколько помню, там было достизжение успеха, ранен ли сам персонаж, ранен ли его оппонент и будет ли рассказывать о результате мастер или сам игрок.
Другая система изначально относилась к какой-то супергеройской системе. Там в зависимости от используемой способности кидался определенный пул кубиков, и значение в выпавших числах имели группы кубиков, на которых выпало одинаковое число. Соответственно, важно было сколько таких кубиков и насколько большое число. Это задавало силу и, кажется, контролируемость эффекта. В целом, вроде бы не плохо для фраевской магии. А еще у них там есть и «стандартные» заклинания, работающие предельно предсказуемо. И их можно учитывать при помощи какого-то аналога автоматических успехов за расходуемый ресурс в «сыщике». Вот как-то так.
Ну неет. Если под фраевку какую-то систему и выбирать, то что-нибудь наподобие Иноземья с его распределением кубиков. Или еще была какая-то система, где важным было наличие в броске одинаковых значений. Ну и какие-нибудь гумшевые элементы для автоматических успехов в «правильных» действиях))
Нет, между руками круче. Причем, чтобы красивее и эпичнее — это должны быть страшные противоположности: Огонь и Мороз, Тьма и Свет, Жизнь и Смерть — и тех, кто так может должно быть мало, чтобы их боялись.
3) Маг творит заклинания, забирая жизненную энергию из окружающих объектов. То есть вокруг него вянут растения, мрут насекомые, мелкие животные, зато фаерболл летит что надо. Когда совсем глухо можно подпитываться от жизненной энергии сопартийца или вообще собственной.
1) Мир наполнен магией как пакет водой. Маг — это человек который умеет делать в пузыре прокол и тогда магия начинает выливаться. Цель мага — контролировать этот поток, придать ему нужное направление, регулировать мощность.
2) Магия похожая на электричество. Маг создаёт на левой руке отрицательный потенциал, на правой руке положительный потенциал. Затем с помощью активной жестикуляции руками и разницы потенциалов создаёт форму заклинания и выпускает его.
3) Маг творит заклинания, забирая жизненную энергию из окружающих объектов. То есть вокруг него вянут растения, мрут насекомые, мелкие животные, зато фаерболл летит что надо. Когда совсем глухо можно подпитываться от жизненной энергии сопартийца или вообще собственной.
Ну да, с лабиринтами Ехо я, в целом знаком. И даже пытался по ним водиться и водить. Но придумывать для Ехо магическую систему — неблагодарное дело. Слишком там мног разных принципов, не укладывающихся в единую систему. Ну или укладывающихся, но только в том случае, если ты Светлана Мартынчик))
Ну, не совсем. Там есть общая теория про узоры из которых все построено, на на более самом деле там все работает потому что маги верят в то что это работает. Ну и плюс там каким-то боком прицеплены аватары, которые есть у мага, и, вроде как являются его представителем в мире магии. Но это все не так важно, поскольку для персонажей все зависит от их парадигмы, только в рамках которой они могут колдовать. И парадигма может никак не соотноситься с реальной картиной. Так что получается как раз что общая фундаментальная основа — это просто игромеханика, а оперируемая магия своя у каждой традаиции
По-моему ты сейчас говоришь не о комплексности системы заклинаний, а о совместном творчестве по придумыванию заклинаний и системы вокруг них.
Учитывая, что ты, как мастер, знаешь некоторые вещи хуже игроков (как сам рассказываешь).
Вот, например.
Я имел в виду, что для оцифровки чудес мира Ехо лучше брать максимально более описательные системы. И предложил две системы из индиигр. Одна в русском переводе называется Иномирье. Там кидается несколько разноцветных кубиков, а потом результаты распределяются между несколькими параметрами. Насколько помню, там было достизжение успеха, ранен ли сам персонаж, ранен ли его оппонент и будет ли рассказывать о результате мастер или сам игрок.
Другая система изначально относилась к какой-то супергеройской системе. Там в зависимости от используемой способности кидался определенный пул кубиков, и значение в выпавших числах имели группы кубиков, на которых выпало одинаковое число. Соответственно, важно было сколько таких кубиков и насколько большое число. Это задавало силу и, кажется, контролируемость эффекта. В целом, вроде бы не плохо для фраевской магии. А еще у них там есть и «стандартные» заклинания, работающие предельно предсказуемо. И их можно учитывать при помощи какого-то аналога автоматических успехов за расходуемый ресурс в «сыщике». Вот как-то так.
все честно — он рискнул и выиграл имхо. если бы они отсейвились, они (это трое) могли бы его просто убить.
Может быть, *W?
2) Магия похожая на электричество. Маг создаёт на левой руке отрицательный потенциал, на правой руке положительный потенциал. Затем с помощью активной жестикуляции руками и разницы потенциалов создаёт форму заклинания и выпускает его.
3) Маг творит заклинания, забирая жизненную энергию из окружающих объектов. То есть вокруг него вянут растения, мрут насекомые, мелкие животные, зато фаерболл летит что надо. Когда совсем глухо можно подпитываться от жизненной энергии сопартийца или вообще собственной.
Учитывая, что ты, как мастер, знаешь некоторые вещи хуже игроков (как сам рассказываешь).