Еще одна концепция магии — у Макса Фрая. Есть чудеса. Вне в зависимости от нашего желания и ожиданий — они происходят. Они не несут в себе добра или зла, но переживать их может оказаться достаточно сложно, сравнение хорошим и плохим трипом будет уместно. Кроме того, можно потеряться или потерять себя. «Маг» — это тот, с кем происходят чудеса, хотя иногда есть желание сказать, что это «маг» происходит с чудесами или с окружающими. Почитать про Истинную Магию, как исполнение невысказанных вслух желаний Вселенной тоже где-то в книгах можно.
Могу только согласиться с фланнаном — не стоит смешивать источник энергии и те манипуляции, которые производит волшебник, я сам делал распил на категории когда-то. Вообще, Туаматология, похоже — толковая книжка. Хотя я не отказался бы подробнее обсудить магию, как искусство.
Кстати, наука, если смотреть на это с точки зрения прогресса — тоже магия. Вернее, sufficiently advanced магия, которая фактически работает в отличие от предыдущих магий и религий, то есть «маги» начали отдавать себе отчет в том, что танец с бубном дают непредсказуемый шанс успеха, а некоторые конкретные операции — повторяемый и с некоторой степенью предсказуемый результат. То есть, бубен можно повесить на стену, а закономерности — изучить.
Всплывавшая ранее идея «Магии, как детективного расследования» — относится скорее к геймплею.
Мое личное разделение для создания нескольких техномагических систем включало —
1) магическую энергию,
2) некое магическое поле, существование которого позволяет магические манипуляции (его формы и свойства могут сильно разниться) [оно может быть размером с мир или ограничено],
3) магический интерфейс — то есть, что именно нужно делать и знать, чтобы получить результат и
4) магический движок — то, как и почему, собственно, происходят чудеса.
Поскольку, придумывая это, я был под сильным впечатлением от Magic of Faerun — можно глянуть туда потому, что там давались объяснения о том, как и почему работает псионика, например. Если волшебники нуждаются в Плетении для получения доступа к сырой магии, то псион — сам создает персональную компактную переносную версию Плетения, которое не конфликтует и не соприкасается с Плетениями Мистры или Шар. При этом, псионика рассматривается так же как и магия с точки зрения соответствующих эффектов (сопротивление магии, рассеивание, антимагия и т.д.).
А категории, как я уже говорил для создания техномагических систем магии.
Так в одну из них вписывались почти сай-файные технологии не-местных гномов: они требовали батареек, работали в принципе везде, потому, что не противоречили местным законам физики, нуждались в умении ими пользоваться, целостности девайсов, которые создают эффект, ну и законы физики — а речь шла о бластерах, машинах и компьютерах.
Другой вариант зависел от древней сети ретрансляторов, в пределах которых нужно было находиться, чтобы иметь возможность бесконечно активировать известные команды для активации нанорепликаторов (можете вообразить ГУРПСовые маналевелы, падающие пока вы удаляетесь от ретранслятора).
Еще один зависел от девайсов, которых можно набирать сколько душе угодно, но их нужно было постоянно перезаряжать на конкретных руинах (см. игру «Вангеры»).
Третий был создан и вовсе не людьми, а какими-то «ящерами рогатыми», практически не нуждаясь во внешних источниках энергии, питаясь, то ли от бесконечного приемника энергии, то ли от источника магии. Главное, что всякое использование требовало определённого паттерна мышления, соответствие которому буквально вредило рассудку. То есть, использование того же «заклинания ясновидение» перегружало мозг «техномага» неестественной, нечеловеческой информацией, которая сводила его с ума. Постепенно, конечно, и некоторые бы держались дольше других…
Четвертой была техномагия, достаточно продвинутая для того, чтобы вписать в законы мироздания некие команды, которые исполнялись как природные эффекты. То есть, если бы взаимосвязь между некими жестами рук и появлением перед вами джинна в отредактированной реальности была бы таким же естественным процессов, как ваше отрывание ног от земли и последующим падением вниз. Правда, нужно было знать это команды и они точно не являлись магией потому, что магия в этом мире вообще особая фигня.
Или вот — одно из техномагических направлений использовало в качестве интерфейса, что-то вроде планшета-телемагазина, и прям как «Рог изобилия» — может сделать всё, что угодно — достаточно только обладать нужными «чертежами». Нужно было скачивать себе новые рецепты и кредиты — телемагазин доставляет товар мгновенно, но не является бесплатным (см. Р. Шекли — «Кое-что задаром»)…
В теории, одни источники энергии можно было бы использовать для других техномагических практик, но большинство техномагов подразумевались, не столько учеными, сколько расхитителями руин и мусорщиками, с произвольной степенью компетентности.
Может было еще что. Удивлён, что даже это помню…
На самом деле, я их даже не расписывал подробно — это скорее куча позиций, которые я так ленился записать, что проще было запомнить.) Кстати, это — тот же мир, где я описывал вампиров, некую идею видеоигры и еще-что. Магический, научный и метафизический постапокалипсис Нарварджи.
У Желязны, в рассказе «Подмененный», на сколько помню, маги оперировали некими «нитями» которые видели только они. Если верно помню, то результат зависел от конкретной скрутки, а мощь от личных качеств или спец средств.
Лучше перечитать…
Разная игра — разный подход, но в общем случае я тоже за вариант 3.
ИМХО: уровень богатства отражает способность зарабатывать и удерживать заработанное, а не текущую наличность на руках, что становится важным лишь в длительных (более пары игровых месяцев) кампаниях.
Не обязательно.
Ангелы могут давать сразу способности, а не энергию.
Или добро-в-чистом-виде, которое накапливается, когда делаешь добрые дела, может проявляться в виде, совсем не похожем на энергию. Например, в виде экспы :)
Магия как переговоры:
Тут маг должен не только связаться со сверхъестественными силами, но и уговорить их сделать то, что ему нужно — подкупать, угрожать, убеждать…
Поклоняться этим существам магу вовсе не нужно, хотя рекомендуется быть вежливым. Магия как милость божества:
Здесь собственно магию тоже делает кто-то другой, но божество явно главнее, и хотя помогает своему служителю (иногда даже довольно предсказуемо), но взамен требует, чтобы тот что-то делал для него.
Впрочем, многие священники на самом деле работают по другому, например божество может просто вложить в них несколько рецептов из «поваренной книги». Потому что священник, которому постоянно нужно что-то делать для божества, и который получает чудеса по желанию левой пятки мастера — не очень играбельный. Магия как изменение реальности:
Если мир субъективный или совсем гибкий — саму реальность, бывает, возможно изменить, и «магия» — это умение это делать. Из этого может получиться игра, в которой, как кажется, много разнокалиберной магии, что определяется местными «природными» законами, но они соответсвуют более глубоким законам.
Магия вообще может состоять из знания «чит-кодов» от реальности. Возможно буквально, если это компьютерная симуляция.
Выглядеть при этом магия может как одна или более из категорий выше, но правила иногда меняются. А кастеры сильно разных стилей могут сходиться в бою на совсем метафизическом уровне, чтобы выяснить, чьей магии работать.
Магия как поваренная книга:
Если сделать вот эту последовательность бессмысленных жестов, слов, и так далее — вылетит фаербол. Нет, я понятия не имею, почему при этом вылетает фаербол, но если вместо буквы «а» сказать «о» в третьем слове — обычно вылетает скунс.
Магия как инженерное дело:
Вдобавок к описанным выше рецептам, есть общие принципы. Их можно изучать, на их знании можно пытаться создать новые заклинания (возможно даже прямо на поле боя). Маги соответственно могут быть как грамотными пользователями уже готовых заклинаний, так и исследователями и разработчиками, ставящими опыты и создающими новые заклинания для других…
Магия как искусство
Рецептов не бывает — в магии всегда миллион всяких мелких деталей и внешних обстоятельств, и каждый раз, когда творишь заклинание — нужно импровизировать. Сотворённое заклинание уникально, и этим подобно искусству.
ОГО! а можно опять-таки краткий ликбез по каждому пункту?
Вроде, интуитивно все понятно, но наверняка там масса нюансов.
Чем вот принципиально отличается поваренная книга и инженерное дело? Как работает искусство? Переговоры, видимо, это как раз про могущественные силы, которые все делают за мага? и чем тогда отличается от милости божества, кроме добровольности со стороны последнего? и чем все это отличается от изменения реальности?
Не в полной мере согласен. Научная магия работает за счет того, что маг знает набор правил, которые дают ожидаемый эффект. То есть любое гадание, если интерпритация производится не вообще наобум — это научная магия. Призывание ангелов за счет вычисления по особым правилам их имен — это тоже научная магия. И если в мире есть определенные условия, когда человек может сгенерировать на руке файербол, то далеко не факт, что ему придется на это тратить свою энергию.
Но да, вы правы, похоже я действительно путаюсь в источниках «энергии» и методах работы с ней. Как минимум начал понимать какая у меня каша в голове)
Продолжая цитировать GURPS Тауматологию: Концепции магии:
Магия как поваренная книга
Магия как инженерное дело
Магия как искусство
Магия как переговоры
Магия как милость божества
Магия как изменение реальности
Середина февраля. Все в спячку ушли? :)
Кстати, наука, если смотреть на это с точки зрения прогресса — тоже магия. Вернее, sufficiently advanced магия, которая фактически работает в отличие от предыдущих магий и религий, то есть «маги» начали отдавать себе отчет в том, что танец с бубном дают непредсказуемый шанс успеха, а некоторые конкретные операции — повторяемый и с некоторой степенью предсказуемый результат. То есть, бубен можно повесить на стену, а закономерности — изучить.
Всплывавшая ранее идея «Магии, как детективного расследования» — относится скорее к геймплею.
Мое личное разделение для создания нескольких техномагических систем включало —
1) магическую энергию,
2) некое магическое поле, существование которого позволяет магические манипуляции (его формы и свойства могут сильно разниться) [оно может быть размером с мир или ограничено],
3) магический интерфейс — то есть, что именно нужно делать и знать, чтобы получить результат и
4) магический движок — то, как и почему, собственно, происходят чудеса.
Поскольку, придумывая это, я был под сильным впечатлением от Magic of Faerun — можно глянуть туда потому, что там давались объяснения о том, как и почему работает псионика, например. Если волшебники нуждаются в Плетении для получения доступа к сырой магии, то псион — сам создает персональную компактную переносную версию Плетения, которое не конфликтует и не соприкасается с Плетениями Мистры или Шар. При этом, псионика рассматривается так же как и магия с точки зрения соответствующих эффектов (сопротивление магии, рассеивание, антимагия и т.д.).
А категории, как я уже говорил для создания техномагических систем магии.
Так в одну из них вписывались почти сай-файные технологии не-местных гномов: они требовали батареек, работали в принципе везде, потому, что не противоречили местным законам физики, нуждались в умении ими пользоваться, целостности девайсов, которые создают эффект, ну и законы физики — а речь шла о бластерах, машинах и компьютерах.
Другой вариант зависел от древней сети ретрансляторов, в пределах которых нужно было находиться, чтобы иметь возможность бесконечно активировать известные команды для активации нанорепликаторов (можете вообразить ГУРПСовые маналевелы, падающие пока вы удаляетесь от ретранслятора).
Еще один зависел от девайсов, которых можно набирать сколько душе угодно, но их нужно было постоянно перезаряжать на конкретных руинах (см. игру «Вангеры»).
Третий был создан и вовсе не людьми, а какими-то «ящерами рогатыми», практически не нуждаясь во внешних источниках энергии, питаясь, то ли от бесконечного приемника энергии, то ли от источника магии. Главное, что всякое использование требовало определённого паттерна мышления, соответствие которому буквально вредило рассудку. То есть, использование того же «заклинания ясновидение» перегружало мозг «техномага» неестественной, нечеловеческой информацией, которая сводила его с ума. Постепенно, конечно, и некоторые бы держались дольше других…
Четвертой была техномагия, достаточно продвинутая для того, чтобы вписать в законы мироздания некие команды, которые исполнялись как природные эффекты. То есть, если бы взаимосвязь между некими жестами рук и появлением перед вами джинна в отредактированной реальности была бы таким же естественным процессов, как ваше отрывание ног от земли и последующим падением вниз. Правда, нужно было знать это команды и они точно не являлись магией потому, что магия в этом мире вообще особая фигня.
Или вот — одно из техномагических направлений использовало в качестве интерфейса, что-то вроде планшета-телемагазина, и прям как «Рог изобилия» — может сделать всё, что угодно — достаточно только обладать нужными «чертежами». Нужно было скачивать себе новые рецепты и кредиты — телемагазин доставляет товар мгновенно, но не является бесплатным (см. Р. Шекли — «Кое-что задаром»)…
В теории, одни источники энергии можно было бы использовать для других техномагических практик, но большинство техномагов подразумевались, не столько учеными, сколько расхитителями руин и мусорщиками, с произвольной степенью компетентности.
Может было еще что. Удивлён, что даже это помню…
На самом деле, я их даже не расписывал подробно — это скорее куча позиций, которые я так ленился записать, что проще было запомнить.) Кстати, это — тот же мир, где я описывал вампиров, некую идею видеоигры и еще-что. Магический, научный и метафизический постапокалипсис Нарварджи.
Лучше перечитать…
ИМХО: уровень богатства отражает способность зарабатывать и удерживать заработанное, а не текущую наличность на руках, что становится важным лишь в длительных (более пары игровых месяцев) кампаниях.
Ангелы могут давать сразу способности, а не энергию.
Или добро-в-чистом-виде, которое накапливается, когда делаешь добрые дела, может проявляться в виде, совсем не похожем на энергию. Например, в виде экспы :)
Тут маг должен не только связаться со сверхъестественными силами, но и уговорить их сделать то, что ему нужно — подкупать, угрожать, убеждать…
Поклоняться этим существам магу вовсе не нужно, хотя рекомендуется быть вежливым.
Магия как милость божества:
Здесь собственно магию тоже делает кто-то другой, но божество явно главнее, и хотя помогает своему служителю (иногда даже довольно предсказуемо), но взамен требует, чтобы тот что-то делал для него.
Впрочем, многие священники на самом деле работают по другому, например божество может просто вложить в них несколько рецептов из «поваренной книги». Потому что священник, которому постоянно нужно что-то делать для божества, и который получает чудеса по желанию левой пятки мастера — не очень играбельный.
Магия как изменение реальности:
Если мир субъективный или совсем гибкий — саму реальность, бывает, возможно изменить, и «магия» — это умение это делать. Из этого может получиться игра, в которой, как кажется, много разнокалиберной магии, что определяется местными «природными» законами, но они соответсвуют более глубоким законам.
Магия вообще может состоять из знания «чит-кодов» от реальности. Возможно буквально, если это компьютерная симуляция.
Выглядеть при этом магия может как одна или более из категорий выше, но правила иногда меняются. А кастеры сильно разных стилей могут сходиться в бою на совсем метафизическом уровне, чтобы выяснить, чьей магии работать.
Если сделать вот эту последовательность бессмысленных жестов, слов, и так далее — вылетит фаербол. Нет, я понятия не имею, почему при этом вылетает фаербол, но если вместо буквы «а» сказать «о» в третьем слове — обычно вылетает скунс.
Магия как инженерное дело:
Вдобавок к описанным выше рецептам, есть общие принципы. Их можно изучать, на их знании можно пытаться создать новые заклинания (возможно даже прямо на поле боя). Маги соответственно могут быть как грамотными пользователями уже готовых заклинаний, так и исследователями и разработчиками, ставящими опыты и создающими новые заклинания для других…
Магия как искусство
Рецептов не бывает — в магии всегда миллион всяких мелких деталей и внешних обстоятельств, и каждый раз, когда творишь заклинание — нужно импровизировать. Сотворённое заклинание уникально, и этим подобно искусству.
Вроде, интуитивно все понятно, но наверняка там масса нюансов.
Чем вот принципиально отличается поваренная книга и инженерное дело? Как работает искусство? Переговоры, видимо, это как раз про могущественные силы, которые все делают за мага? и чем тогда отличается от милости божества, кроме добровольности со стороны последнего? и чем все это отличается от изменения реальности?
Да, магию, ограниченную порогом видел. Спасибо, кстати, за перевод)
Но да, вы правы, похоже я действительно путаюсь в источниках «энергии» и методах работы с ней. Как минимум начал понимать какая у меня каша в голове)
Концепции магии:
Магия как поваренная книга
Магия как инженерное дело
Магия как искусство
Магия как переговоры
Магия как милость божества
Магия как изменение реальности
Для того, чтобы мана была мистической штукой должны быть некие вещи, которые не подчиняются правилам или не всегда подчиняются.
Редактировано: Впрочем, вспоминая квантовую физику, это тоже может быть правилом.