Меня раздражает, когда думают будто бы русские тупые и не разберутся с масштабированием дюймованной линейки на поле, размеченном на клеточки (как на, почти всех, боевых картах доступных в англоязычных изданиях) или как-то ещё.
Тогда два вопроса.
Как исправить проблему исчезающей клетки и деформации машины из 8 метров (4 клетки) в 6 метров (3 клетки) при использовании шаблона поворота, даже если его масштабировать под квадратную клетку?
А почему не перевести игру для русских как в оригинале не в клетках, а в дюймах изначально? И не менять «дюймы» на «клетки»?
Зачем это было вообще сделано?
Ведь даже в оригинале на странице 5:
The rules are written for the table-top because that requires exact measurements and precise rules. That’s why all the weapon ranges and movement values are listed in inches (rather than yards or some other unit).
Да, мне и хочется что-то вроде подобной картины. Единственное, хотелось бы объяснение на уровень глубже, что откуда и почему берется. Ну и кроме того, в дндшечке, как я понимаю, предполагается, что все работает на энергии — таки. То есть несмотря на разницу источников, природа всей магии принципиально однообразно. А вот этого уже хочется избежать.
А это Студия 101 такой подарок сделала своим покупателям для обратной совместимости с англоязычными продуктами.
Во всех книгах-сеттингах для SaWo поля размечены на клетки. Чтобы было понятно что происходит.
Более того, с этой же целью на странице 83 «Дневника Авантюриста» пример клеточного боя. Картинку, кстати, не ave.eail рисовал, а получил её от авторов игры.
Ты думаешь, что при использовании шаблона поворота для автомобиля на гексах будет всё гладко или на любых других видах «клетки»?
Меня раздражает, когда думают будто бы русские тупые и не разберутся с масштабированием дюймованной линейки на поле, размеченном на клеточки (как на, почти всех, боевых картах доступных в англоязычных изданиях) или как-то ещё. Что нужно срочно подстрочником переводить так, чтобы играть в это было невозможно, так как они просто идиоты, не могут пересчитать, прикинуть, договориться между собой, спросить у автора или переводчика и т.п.
Возьми дндшную. Не всмысле — вансианщину, а их разделение:
Волшебники знают формулы, как ищменить внешнюю энергию внешними методами, с прикладыванием минимума собственной энергии.
Сорки имеют охеренно огромный собственный резерв энергии, которой они управляют скорее интуитивно.
Псионы давят интеллектом — силой воли корежат мир и заставляют этот мир поверить в их точку зрения.
Варлоки и жрецы занимают энергию у гораздо более могущественных существ\сил\структур. Но если первые могут позволить себе спорить с «хозяином» и уже не могут отказаться от контракта, то вторые не могут спорить, но всегда могут все бросить и просто уйти.
А, ну и артифайсеры, которые управляют магией предметов — привет, технократы.
Обратите внимание на то, что величины указаны в клетках для удобства моделирования ситуации на игровом поле, каждая клетка которого соответствуют двум метрам в реальном мире.
стр. 5:
Традиционно клетка имеет сторону в один дюйм или 25мм.
Читаем это и наверное думаем об игровом поле в «клеточку» (а не гекс, для сравнения "игровое поле в гекс").
А потом, после всех этих размышлений открываем страницу 151, потом 153, 155, 157, 165. Смотрим на примеры карт в «клетку» в базовой книге «Дневник Авантюриста».
И это мы с тобой опускаем тот факт, что сама по себе Savage Worlds-то в дюймах, а о клетке там упоминается вскользь кое-как и даже не объясняется что делать с диагональным движением как в D&D, к примеру (кстати, в «Дневнике Авантюриста» тоже нет ничего связанного с диагональным движением, так как оригинальная система не предусматривала изначально клетки в целом).
Но давай мы с тобой опустим и этот факт, что из книги «Дневник Авантюриста» очевидно выходит, что «клетка» квадратная и её сторона 25 мм и это 2 метра в игре. Ты думаешь, что при использовании шаблона поворота для автомобиля на гексах будет всё гладко или на любых других видах «клетки»?
Технически там учиться нечему: можно налепиь круг/прямоугольник, линию/стрелку и текст. Конец. Все остальное — в контекстных меню: линию потолще/потоньше, шрифт поменять, копи/паста и тэпэ.
Чтобы делать прези изящными или хотя бы аккуратными — я тут не советчик. Это дело практики. Алсо, там теперь можно подгрузить кучу готовых предсгенеренных конструкций.
Вообще, в прези тупо нету сложного функционала: просто оно сделано так, что выглядит няшне.
Все что а) наблюдаемо, б) повторимо в) фальсифицируемо является объектом научного познания… так что магические законы должны игнорировать один из этих пунктов что бы выстоять перед наукой )
Слушай, а ты мог бы запилить гайд-инструкцию для подобных схематичных рисунков? В общем-то, нарисовать такое и не очень сложно, но вот как сделать в той же Prezi — чёрт знает.
Девиз: должен ли колдун уметь читать и писать? Нет!
Представьте себе колдуна, который пляшет, бьет в бубен, бормочет странные слова, а потом подкидывает в воздух горсточку муки, поджигает её и… внезапно эффект объемного взрыва от сгорающей в воздухе мучной пыли оказывается сильнее, чем должен быть. Бац! Готово заклинание.
Теперь, если сплясать так же, пробормотать те же слова (ну и затратить внутреннюю энергию) — наверное получится такой же эффект. Потренируемся несколько часов — и научимся вызывать этот эффект по желанию. Далее, тренируясь, мы сможем отказаться от обязательной муки, а вкладывая больше внутренней силы — увеличивать область эффекта или его силу.
А потом выясняется, что эффекты можно комбинировать — «умножать», «складывать», «вычитать»… а мана тут нужна, чтобы колдуна-игрока ограничивать :) Ну и правила research'а в системе, по которой мы играли, были… непростые.
На деле все немного сложнее — не всякий эффект можно повторить заклинанием. Только процесс.
Но вообще я, несмотря на спеллятник из 200 заклинаний по этой системе, в ней не специалист. Куда уж мне до игрока со спеллятником на 2800 заклинаний и заклинанием межмирового телепорта?
Да.
Магия, работающая на ассоциациях — как чистая ассоциативка, так и «стихиальная».
Попробую в двух словах: Ассоциативная стихиалка
Толчком к её разработке послужила одна единственная фраза — «почувствуй мятущийся в кристалле дух».
Адепт медитирует над стихиями, постигая какое-то из их свойств каждом из 4 аспектов: «источник», «концентратор», «форма» и «проводник».
Источник — пассивное свойство стихии;
Концентратор — активное свойство
С формой думаю все понятно ;)
Проводник — как и где будет существовать эффект заклинания.
Комбинируя аспекты, полученные от разных стихий, адепт составляет заклинания. Баланс сил. Баланс структуры. Баланс форм.
К сожалению, по этой системе никто долго не играл. Она всем игрокам показалась слишком слабо формализованной.
В «Дневнике Авантюриста» нигде не сказано, что игровое поле размечено на клеточки. Слово «клетка», которое там используется, ообозначает двухметровый отрезок любого удобного игрокам масштаба.
Как исправить проблему исчезающей клетки и деформации машины из 8 метров (4 клетки) в 6 метров (3 клетки) при использовании шаблона поворота, даже если его масштабировать под квадратную клетку?
А почему не перевести игру для русских как в оригинале не в клетках, а в дюймах изначально? И не менять «дюймы» на «клетки»?
Зачем это было вообще сделано?
Ведь даже в оригинале на странице 5:
А это Студия 101 такой подарок сделала своим покупателям для обратной совместимости с англоязычными продуктами.
Во всех книгах-сеттингах для SaWo поля размечены на клетки. Чтобы было понятно что происходит.
Более того, с этой же целью на странице 83 «Дневника Авантюриста» пример клеточного боя. Картинку, кстати, не ave.eail рисовал, а получил её от авторов игры.
Меня раздражает, когда думают будто бы русские тупые и не разберутся с масштабированием дюймованной линейки на поле, размеченном на клеточки (как на, почти всех, боевых картах доступных в англоязычных изданиях) или как-то ещё. Что нужно срочно подстрочником переводить так, чтобы играть в это было невозможно, так как они просто идиоты, не могут пересчитать, прикинуть, договориться между собой, спросить у автора или переводчика и т.п.
Волшебники знают формулы, как ищменить внешнюю энергию внешними методами, с прикладыванием минимума собственной энергии.
Сорки имеют охеренно огромный собственный резерв энергии, которой они управляют скорее интуитивно.
Псионы давят интеллектом — силой воли корежат мир и заставляют этот мир поверить в их точку зрения.
Варлоки и жрецы занимают энергию у гораздо более могущественных существ\сил\структур. Но если первые могут позволить себе спорить с «хозяином» и уже не могут отказаться от контракта, то вторые не могут спорить, но всегда могут все бросить и просто уйти.
А, ну и артифайсеры, которые управляют магией предметов — привет, технократы.
стр. 5:
Читаем это и наверное думаем об игровом поле в «клеточку» (а не гекс, для сравнения "игровое поле в гекс").
А потом, после всех этих размышлений открываем страницу 151, потом 153, 155, 157, 165. Смотрим на примеры карт в «клетку» в базовой книге «Дневник Авантюриста».
И это мы с тобой опускаем тот факт, что сама по себе Savage Worlds-то в дюймах, а о клетке там упоминается вскользь кое-как и даже не объясняется что делать с диагональным движением как в D&D, к примеру (кстати, в «Дневнике Авантюриста» тоже нет ничего связанного с диагональным движением, так как оригинальная система не предусматривала изначально клетки в целом).
Но давай мы с тобой опустим и этот факт, что из книги «Дневник Авантюриста» очевидно выходит, что «клетка» квадратная и её сторона 25 мм и это 2 метра в игре. Ты думаешь, что при использовании шаблона поворота для автомобиля на гексах будет всё гладко или на любых других видах «клетки»?
Чтобы делать прези изящными или хотя бы аккуратными — я тут не советчик. Это дело практики. Алсо, там теперь можно подгрузить кучу готовых предсгенеренных конструкций.
Вообще, в прези тупо нету сложного функционала: просто оно сделано так, что выглядит няшне.
Девиз: должен ли колдун уметь читать и писать? Нет!
Представьте себе колдуна, который пляшет, бьет в бубен, бормочет странные слова, а потом подкидывает в воздух горсточку муки, поджигает её и… внезапно эффект объемного взрыва от сгорающей в воздухе мучной пыли оказывается сильнее, чем должен быть. Бац! Готово заклинание.
Теперь, если сплясать так же, пробормотать те же слова (ну и затратить внутреннюю энергию) — наверное получится такой же эффект. Потренируемся несколько часов — и научимся вызывать этот эффект по желанию. Далее, тренируясь, мы сможем отказаться от обязательной муки, а вкладывая больше внутренней силы — увеличивать область эффекта или его силу.
А потом выясняется, что эффекты можно комбинировать — «умножать», «складывать», «вычитать»… а мана тут нужна, чтобы колдуна-игрока ограничивать :) Ну и правила research'а в системе, по которой мы играли, были… непростые.
На деле все немного сложнее — не всякий эффект можно повторить заклинанием. Только процесс.
Но вообще я, несмотря на спеллятник из 200 заклинаний по этой системе, в ней не специалист. Куда уж мне до игрока со спеллятником на 2800 заклинаний и заклинанием межмирового телепорта?
Мне ближе идея «мир есть текст».
Магия, работающая на ассоциациях — как чистая ассоциативка, так и «стихиальная».
Попробую в двух словах:
Ассоциативная стихиалка
Толчком к её разработке послужила одна единственная фраза — «почувствуй мятущийся в кристалле дух».
Адепт медитирует над стихиями, постигая какое-то из их свойств каждом из 4 аспектов: «источник», «концентратор», «форма» и «проводник».
Источник — пассивное свойство стихии;
Концентратор — активное свойство
С формой думаю все понятно ;)
Проводник — как и где будет существовать эффект заклинания.
Комбинируя аспекты, полученные от разных стихий, адепт составляет заклинания. Баланс сил. Баланс структуры. Баланс форм.
К сожалению, по этой системе никто долго не играл. Она всем игрокам показалась слишком слабо формализованной.