Насколько я понимаю, у всех беловолковских магов фундаментальная природа магии одна и та же, а отличаются только их представления о том, как она работает. Но тут я совсем не специалист.
То, что у них одна и та же механика — действительно не показатель.
Игромеханически да, но унифицированную игромеханику можно и под магию разной природы подвести. Тут вопрос скорее описательный. Как оно работает в мире игры, а не в ее правилах
Не в полной мере понял. То есть, чтобы, к примеру нагреть камень и вскипятить на нем чайник, надо вызвать у себя с источником дров, концентратором огня, формой камня и проводника заклинания?
color spray конешно хороший спелл, но только на самых-самых плюшевых противниках и всего лишь в 15 футах… я знавал с десяток магов, которым было ссыкотно так близко подходить к врагам.
впрочем да, колор спрей — один из самых мощных спеллов 1 уровня в игре имхо
С моей точки зрения, моральные силы как безличные принципы куда лучше выделяются на фоне кастовалки клириков, чем моральные силы, поддержанные каким-то типом сверхъестественных существ.
Ну, это уже не совсем магия. Это как раз именно чудеса. Как мне кажется, магия подразумевает что эффект, пусть и не в полной мере зависит от желания колдующего, но хотя бы инициируется его волей. А тут просто какой-то непердсказуемый щит хеппенс. Читать про такое интересно, а вот играть — не уверен.
С некоторой периодичностью вожу миротьмовских магов, а там заявки на колдовство идут от парадигмы. ТО есть, каждый рассказывает что творит со своей точки зрения.
Но при этом они на самом деле делают одно и то же. Меняется только их точка зрения на то, что они делают.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FantasyKitchenSink
Это когда в вашем фентези есть всё, и партия из мага, мастера боевых искусств, древнего дракона и истинного вампира — это нормальная ситуация. Почему они путешествуют вместе? Они вместе учились в школе!
Не всем такое по душе, зато даёт полную свободу в создании персонажей.
О кастерах из GURPS Thaumatology: Естественные способности (способность видеть сверхестественные силы (когда их видишь — повлиять уже несложно), способность влиять на сверхъестественные силы или даже значимость в глазах богов и духов)
*Возможно, врождённые (не обязательно благодаря чему-то, похожему на нашу генетику).
*Или даже передающиеся по наследству (что повышает возможность возникновения магократии).
*Отсюда возможность существования целых магических народов или рас.
*А возможно, результат определённого воспитания или силы воли. (что наверняка приведёт к попыткам развивать или препятствовать развитию этих способностей, возможно весьма активным) Сверхъестественное «посвящение». Вместо врождённых способностей, как правило.
*Возможно, результат того, что персонаж может видеть или понимать реальность глубже и полнее благодаря религиозной практике или медитации.
*Возможно, результат того, что персонаж произвёл впечатление на духа или бога (в этом случае можно ожидать, что таких кастеров будет больше среди священников, отшельников и прочих людей, ведущих угодный богам образ жизни). Там также рассказывается о разнице между тем, что такое посвящение значит, если посвятил дух или бог. Образование
*Устные традиции и учителя. Ученику могут передаться пробелы в образовании учителя, ну и тот может время от времени давать ученику всякие квесты и запросы.
*Обучение духами. Почти то же самое, но духи, как правило, ещё более неординарные личности, чем просто старые волшебники.
*Обучение по книгам. Несколько менее эффективно, чем с учителем, который может указать на ошибки или построить программу обучения под конкретного учителя. Или отозвать вызванного по ошибке демона. Ну и волшебная книга, написанная главгадом — это пожалуй даже опаснее для рассудка, чем волшебное кольцо, сделанное главгадом.
*Магические школы. Школы в современном понимании придумали не так давно, и в низкотехнологическом сеттинге их может и не быть. Ну и других логистических трудностей немало, например где найти столько учеников, если магический талант весьма редкий. Физическое посвящение
*Сложные испытания для потенциальных кастеров, проверяющие их смелость, силу воли или ещё что.
*Возможно, требуются не только опасные испытания, но редкие и ограниченные ресурсы. Магия достанется только везучим, храбрым или очень настырным. Например, «съешьте сердце дракона, целиком. Чем круче дракон — тем круче будет ваша магия».
Да, хорошая идея. А как думаете, это стоит реализовать через то, что Закон будет одним из мироопределяющих принципов или опять-таки через благодать небожителей — законников?
Ну не скажите. С некоторой периодичностью вожу миротьмовских магов, а там заявки на колдовство идут от парадигмы. ТО есть, каждый рассказывает что творит со своей точки зрения. В мертвых землях, вон тоже пять типов кастеров. Ну или шесть, если мертвецов тоже учитывать. Фантастическая кухонная ящерица (?) начинается если для каждого типа магии делается своя игромеханика. Внутримировое объяснение тут, вроде бы, ни при чем.
Ещё вариант — по мере того, как продвигаешь Закон, реальность вокруг тебя укрепляется, и чарам кастеров тебя достать всё труднее.
Энергия тут не используется, а моральная сила — ещё как!
То есть несмотря на разницу источников, природа всей магии принципиально однообразно.
Мне кажется, что это, в целом, желательно.
Во всяком случае, больше двух-трёх принципиально разных источников магии — это уже полный fantasy kitchen sink, в котором каждый игрок захочет иметь уникальную и ни на что не похожую систему магии.
А потом у мастера будет пухнуть голова, чтобы оценить возможности такой партии. Или продумать, чья магия победит. И так далее.
Особенно с учётом того, что в оригинале ещё и ярды.
Если учесть, что ярд практически равен метру, то тут ясно. Вопросов нет. 1 дюйм на игровом столе = 2 ярдам в игре или 2 метрам. Это масштаб, чтобы примерно представлять себе поле и окружение.
Но что это за подарок такой, который рождает столько «кривотни»?
В оригинале на пятой странице написано:
The rules are written for the table-top because that requires exact measurements and precise rules. That’s why all the weapon ranges and movement values are listed in inches (rather than yards or some other unit).
То есть дизайн правил SaWo изначально по умолчанию предполагает использование точных измерений. Именно поэтому все расстояния даны в дюймах, а не в ярдах или каких-либо других единицах (как например, клетки).
То, что у них одна и та же механика — действительно не показатель.
впрочем да, колор спрей — один из самых мощных спеллов 1 уровня в игре имхо
Это когда в вашем фентези есть всё, и партия из мага, мастера боевых искусств, древнего дракона и истинного вампира — это нормальная ситуация. Почему они путешествуют вместе? Они вместе учились в школе!
Не всем такое по душе, зато даёт полную свободу в создании персонажей.
Естественные способности (способность видеть сверхестественные силы (когда их видишь — повлиять уже несложно), способность влиять на сверхъестественные силы или даже значимость в глазах богов и духов)
*Возможно, врождённые (не обязательно благодаря чему-то, похожему на нашу генетику).
*Или даже передающиеся по наследству (что повышает возможность возникновения магократии).
*Отсюда возможность существования целых магических народов или рас.
*А возможно, результат определённого воспитания или силы воли. (что наверняка приведёт к попыткам развивать или препятствовать развитию этих способностей, возможно весьма активным)
Сверхъестественное «посвящение». Вместо врождённых способностей, как правило.
*Возможно, результат того, что персонаж может видеть или понимать реальность глубже и полнее благодаря религиозной практике или медитации.
*Возможно, результат того, что персонаж произвёл впечатление на духа или бога (в этом случае можно ожидать, что таких кастеров будет больше среди священников, отшельников и прочих людей, ведущих угодный богам образ жизни). Там также рассказывается о разнице между тем, что такое посвящение значит, если посвятил дух или бог.
Образование
*Устные традиции и учителя. Ученику могут передаться пробелы в образовании учителя, ну и тот может время от времени давать ученику всякие квесты и запросы.
*Обучение духами. Почти то же самое, но духи, как правило, ещё более неординарные личности, чем просто старые волшебники.
*Обучение по книгам. Несколько менее эффективно, чем с учителем, который может указать на ошибки или построить программу обучения под конкретного учителя. Или отозвать вызванного по ошибке демона. Ну и волшебная книга, написанная главгадом — это пожалуй даже опаснее для рассудка, чем волшебное кольцо, сделанное главгадом.
*Магические школы. Школы в современном понимании придумали не так давно, и в низкотехнологическом сеттинге их может и не быть. Ну и других логистических трудностей немало, например где найти столько учеников, если магический талант весьма редкий.
Физическое посвящение
*Сложные испытания для потенциальных кастеров, проверяющие их смелость, силу воли или ещё что.
*Возможно, требуются не только опасные испытания, но редкие и ограниченные ресурсы. Магия достанется только везучим, храбрым или очень настырным. Например, «съешьте сердце дракона, целиком. Чем круче дракон — тем круче будет ваша магия».
Энергия тут не используется, а моральная сила — ещё как!
Во всяком случае, больше двух-трёх принципиально разных источников магии — это уже полный fantasy kitchen sink, в котором каждый игрок захочет иметь уникальную и ни на что не похожую систему магии.
А потом у мастера будет пухнуть голова, чтобы оценить возможности такой партии. Или продумать, чья магия победит. И так далее.
Но что это за подарок такой, который рождает столько «кривотни»?
В оригинале на пятой странице написано:
То есть дизайн правил SaWo изначально по умолчанию предполагает использование точных измерений. Именно поэтому все расстояния даны в дюймах, а не в ярдах или каких-либо других единицах (как например, клетки).
Либо не считать её проблемой, и выбрать подходящий тебе и твоей игровой группе вариант.
Либо не играть в «Дневник Авантюриста».
Особенно с учётом того, что в оригинале ещё и ярды.
Цитирую себя: