Учитывая заявленное время игры в 15-20 минут, даже если учитывать, что играть в поезде мы будем не постоянно (я бы больше восьми часов в день не играл, даже с перерывами), всё равно это порядка 300 партий. Какие-то ребята, кажется, период обращения кометы описывали в редакциях D&D, а тут можно говорить о прокачке.
Персонажи в DH не прокачиваются, но если бы качались как в системе, на которую явно намекают модули, то триста повышений (считаем, что проигранная партия обычно короче) это где-то 15 новых королевств и империй на карте мира, основанных развившимися приключенцами (не считая спасённых принцесс и выкупленных таверн). Жуткая штука эти ваши поезда.
1 килоконан — единица перемен в сеттинге по итогам кампании, однако.
Текущее состояние: Решимость 28 и Выносливость 15. В последний раз мы оставили Тунуку, когда он поднимался по лестнице наверх, в замковый двор.
А дальше у нас снова монстр. Кучно пошло. Хищные черви (d4, угроза 3). Поднимаясь по ржавым скобам, Тунука чувствует зловоние, и когда его пальцы цепляются за край колодца, они натыкаются на что-то омерзительно мягкое. Когда же он поднимает голову над краем, что-то слизистое падает ему на лицо. Кто бы ни кормил монстра внизу, скидывая ему тухлятину, он не относился к этому ответственно — а может бросил кормить его потому что в отбросах на краю колодца завелись хищные черви-паразиты. Демоническое влияние этого места сказывается… Будь Тунука существом из плоти и крови, червь бы вцепился ему в глаза или залез через ноздрю, а так — громадные черви только ползают по его телу, пачкая его слизью и выискивая щели. Ну что же, придётся бороться с брезгливостью, используя черту аскет и малую уязвимость своего металлического тела (3 и 6) против червей и запутанного места (2 и 6). Вот тут, кстати, проблемное место в правилах — из-за цепочек монстров подряд одна черта может оставаться очень долго. Потратим-ка Выносливость на переброс d12… Хм, 4. Ещё раз… 10. И за две Выносливости наш персонаж вытаскивает-таки червей из щелей своего тела, осторожно откидывает, стараясь не повредить живым созданиям, и осматривается.
«Ты вошёл в руины замка. Запустение и грязь повсюду, но ты видишь протоптанные пути на грязной земле. Здесь часто ходили в последнее время. Где-то в подземельях замка проводятся их церемонии. Надо найти вход».
Это, кстати, промежуточный текст, проскочить который невозможно (если бросок на продвижение привёл нас дальше, мы останавливаемся тут). А Тунука пока что качает головой, глядя на тухлятину у люка и идёт вперёд, записывая на ошейнике:
«Иногда жизнь эгоистична и примитивна. Останавливать хищника, болезнь и безумца — не то же, что насилие над человеком».
Приземлившись на кучу обломков (к счастью, не потеряв ошейник с мыслями), откуда с писком разбегаются крысы, и хотя бы не съехав вниз в провалы разбитого пола, монах трясёт головой, пытается подняться — и вдруг в воздухе что-то свистит, а в груде мусора рядом вырастает стрела. Подняв голову, Тунука видит на балконе, который он так неудачно покинул, пару человек в мантиях, капюшонах в духе куклуксклановских и, самое неприятное, с луками.
Третий монстр, точнее даже столкновение с группой (что, впрочем, механически одно и то же). Лучники, d8, уроза 5.
— Эй! — кричит Тунука. — Отведите меня к вашим! Я пришёл с доб…
Но увы, кажется культисты не верят в его добрые намерения и в страхе отступают, так что он остаётся глядеть на пустой балкон. А он хотел сдаться в плен! Запоздало оловянного человека посещает мысль, что страх и угрозы (или, может, унижение и мольбы?) сработали бы тут лучше. Он вздыхает, наносит новое озарение на ошейник («сколь угодно доброе намерение пусто, если не выражено на понятном другому языке. Что пользы в не сделанном деле? Варварские методы в варварском мире бывают лучше, чем ангельские») и оглядывается в поисках пути дальше.
Многочисленные провалы ведут вниз, но так можно сбиться с протоптанного пути. Опять же, откуда-то эти лучники появились? Конечно, пока Тунука забирается наверх, проходит довольно много времени. Культистов на балконе, конечно же, и след простыл, но путь как минимум ясен (и Тунука надеется, что встретится с партией стражников культа, которая наверняка уже собирается там, куда отступили культисты). Но следующая же комната заставляет его поколебаться в своих намерениях. В этой башне располагался пост стражи — в те времена, когда это был королевский замок. Здесь ещё осталось старое оружие. И культисты пустили его в ход.
Кем бы ни был при жизни этот человек, которого они поймали (не так уж и давно) — а судя по сложению он был воином или кузнецом — они подвесили его за руки и использовали как мишень. В том числе и для оружия, не предназначенного для метания. Неизвестно, сдался ли этот несчастный сам или его захватили и отобрали оружие, но умерщвляли его медленно и садистски.
Вообще-то это комната с сокровищем. Ну да, вот такое вот сокровище для монаха — варвар бы вытащил отсюда какое-нибудь оружие, вор утащил ценную безделушку, а оловянному пацифисту достаётся очередная мысль.
Лязг закованных в металл ног, лай команд и металлический дребезг оружия выводят нашего героя из печального созерцания. Не успевая даже снять тело и записать новую мысль, он решает, что пытаться переговариваться с новым отрядом культистов может быть не очень разумно. Дыра в стене служит для него выходом, благо внешняя стена башни тоже не в лучшем состоянии и на ней хватает зацепок и уступов.
«После разведки ты находишь спуск, которым пользуются культисты, но он слишком хорошо охраняется. Тебе надо найти другой — к счастью, размеры и состояние замка гарантируют, что другие спуски найдутся».
(Между прочим, вот эти непропускаемые места — та самая проблема для игрока-создателя истории, про которую я говорил выше. Ладно, у меня Тунука решил не сдаваться. А если бы мой герой задумал гениальный план — попасть в логово культистов под видом жертвы, например? Дошёл бы досюда — и ой, текст обрубает попытку на корню, предполагая определённый курс действий, а не только обстоятельства. Нет, я понимаю, что система называется Dungeon Hero, предполагая мужественного типа в меховых трусах, но мы, чёрт побери, в ролевую игру играем, да ещё и в одиночку, что в идеале должно бы сокращать количество ограничений. А получается наоборот: мастер ставит нас на рельсы, даже при том, что его тут нет. Ну или если выше говорилось про имитацию модуля и песочницы, тут мы получили имитацию проблем Adventure Path от Paizo в миниатюре. Фыр, как говорят в таких случаях ежи.)
Решимость 28 и Выносливость 13. Продолжение следует.
Это, в общем-то, такое быстрое «подземелье без ведущего» с упором на построение интересной картинки, да (просто потому, что интересный ресурс-менеджмент на такой примитивной базе не сделать). В смысле процесса и источника удовольствия — это, как я понимаю, такой имитатор готового модуля для игрока, которого бы на покойных gf называли «симуляционистом» (не в том смысле, который вкладывали авторы термина, но путь). То есть скорее любителя погружаться в выдуманное. Для любителя строить историю тут тоже есть плюсы, но есть и неприятные ограничения — я сейчас напишу, как второй блок прохождения буду публиковать.
При этом игра, которую приводил Вантала, она делает примерно то же, только имитирует скорее песочницу. Причём плоховато имитирует, да — и игроку, которого бы на блаженной памяти обозвали «геймистом» там вроде есть чуть больше простора, но из-за корявости генераторов получается как раз эффект фальшивой ёлочной игрушки, как я понял.
Вот тут вопрос — потому что кому, кроме себя, рассказывает историю ребёнок, играющий в свои солдатики в одиночку? Настолько одиноки, чтобы лишиться такого воображаемого «второго» мы не бываем даже в одиночной камере (разве что в палате психбольницы при каких-либо органических поражениях мозга, и то не уверен) — мы стайные животные, как ни верти.
Исходя из того, что механические события игры нужно перерабатывать в историю на чистой фантазии, выходит, что игра не очень-то соло. Ведь какой смысл самому создавать интересную историю, если ею не с кем поделиться? Нужен второй, нужен тот, кто эту историю прочтёт, как уже свершившуюся.
За выражение лица на иллюстрации я не в ответе: что-то тут оно такое, будто секрет злобы уже найден, так что теперь ему нужны твоя одежда и мотоцикл...
)
весьма уязвима к собственному навыку рассказчика и разворачиванию бросков в интересные интерпретации
В процессе чтения ощутил данное — если бы ты повествовал сухо, было бы много хуже. Мне в целом показалось, что игра больше про интерпретацию бросков, нежели про что-то другое.
Не за что. Если надумаешь на игре протестировать предложенное в п.1 без п.2 ввиду обозначенного неудобства, по возможности отпишись на тему «помогло или скорее помешало» в отчетах. Потому что п.2 в первую очередь был добавлен для сглаживания навязчивой ситуации «кубы козлят (глагол)».
В принципе интересно, спасибо.
Идея с многократной переброской куба, к сожалению, будет сильно неудобна, т.к. система рассчитана на Дискорд и бота-дайсроллера. Для игры за столом она мне нафиг не нужна, у меня уже есть Adventure Algorithms.
Похоже Тар-Бафон вот этот парень. Не разбираюсь в оптимизаторстве на таких высоких уровнях, но вижу тут уязвимость к тачу, отсутствие резиста к огню и смешной CMD. Алкхимик, ганслингер, или там магус, потративший пул, будут попадать по нему с двойки. Билд на грязный трюк не даст ему делать стандарт экшены чтоб взорвать магбомбу. И это что я сходу могу придумать.
Ведущий описывает сцену и препятствие/противника, и может задать игрокам вопросы, чтобы добавить подробностей. В зависимости от того, как игроки подойдут к проблеме, ведущий озвучивает сложность (обычно от 1 до 3). Игроки после этого должны совместно отдать количество кубиков = сложности. Отдавая кубик, нужно описать соответствующее цвету кубика действие (заявку).
Навскидку вариант, который пришел в голову первым (исходил из того, что используются кубы к6):
1. Сложность от 1 до 3 распространяется не только на количество кубов, но и является значением, не ниже которого на них должно выпасть. Если выпало меньшее значение, куб считается «сгоревшим» и не учитывается, то есть
Масштаб непотребства будет зависеть от того, сколько кубиков недодали.
Rule of thumb: 1 = setback/retreat, 2 = loss/injury, 3 = disaster.
2. Если хочется чуть смягчить момент и подчеркнуть стиль игры за конкретного персонажа (рекомендуется), можно сделать приписку: если куб сгорел, выставивший его игрок имеет возможность его перебросить столько раз, сколько кубов данного цвета у него осталось в запасе (без учета выставленного). Для верности на примере:
Я выставляю зеленый куб (у меня их 3) против сложности 2 (что там выставляют остальные на данный момент не важно), бросаю, результат 1. Окей, так как у меня осталось 2 таких куба, еще есть две попытки выкинуть 2 и больше.
В итоге будет иметь смысл делать условный «билд» (набор кубов) персонажа под определенный подход к решению проблем, чтобы действовать вернее.
Что в итоге:
Сложность 1 не составляет труда от слова совсем, если хватает кубов.
Сложность 2 может подложить свинью, даже если есть кубы.
Сложность 3 уже может доставить проблем, если нет типа выставленного куба в загашнике, или кубы решили сыграть злую шутку.
В нашем чате игрок маговоиноартифисера хохочет, когда читает мои строки про «высокую оптимизацию», притом что у меня получается создать челлендж для партии с очень переменным успехом.
А вы тут еще и предлагаете сделать РС еще сильнее.
Я на самом деле хочу, чтобы была возможность выбирать между рискованным или безопасным ходом.
«Как есть» у нас только выбор между ресурсоёмким или экономным ходом.
В принципе-то оно играбельно. Некоторый риск всё равно есть, за счёт побочных неприятностей (по цвету), но потерпеть полное поражение в сцене персонажи практически не могут, пока есть ресурс в виде кубиков в руке. А ресурс обычно не заканчивается, его можно генерировать бесконечно, и это by design. (Потому что функция ресурса — не ограничивать крутизну персонажей, а задавать темп игры и обеспечивать всем игрокам иногда спотлайт.)
Мы когда Ашерон играли, у нас была история. Алхимик дал задание испытать его зелье неуязвимости. А ещё был квест прогнать драконоподобного ящера, который на поверку оказался просто старым, больным и уже неспособным охотиться ни на что, кроме домашней скотины.
Мы совместили оба квеста, предложив ящеру корову в качестве подарка, но всячески убеждая, что враждовать с людьми ему незачем, когда на западе полно свободного места и непуганой дичи. Корову предварительно напоили зельем. В общем после десяти минут безуспешных попыток загрызть скотинку, ящер уверовал, что стал совсем стар и ему даже такое не по зубам, и свинтил подальше от чокнутых людишек. Теперь он живёт в западных пещерах и ест мышей и грибы.
Далее нам приходит шальная идея захватить власть над племенем.
Не, ну… чего мелочиться?)
Возможно, придумать другой исход для успеха зелёным кубиком.
Я бы начал с этого. Иногда взгляд на вещи с 0 помогает придумать хорошее новое решение, или, как минимум, лучше подготавливает почву для фикса старого, если толкового нового так и не придумалось.
Как пофиксить: заявлять сложность в стиле «1d6 кубов» или «2d4 кубов».
Если хочешь рандома, то решение подходит, если некоей подконтрольной логики — не очень. Для второго, возможно, имеет смыл пересмотреть подход формирования значения статичной сложности. Из совсем простого и топорного: для тестов добавить +1, и посмотреть, станет ли интереснее.
Персонажи в DH не прокачиваются, но если бы качались как в системе, на которую явно намекают модули, то триста повышений (считаем, что проигранная партия обычно короче) это где-то 15 новых королевств и империй на карте мира, основанных развившимися приключенцами (не считая спасённых принцесс и выкупленных таверн). Жуткая штука эти ваши поезда.
1 килоконан — единица перемен в сеттинге по итогам кампании, однако.
Текущее состояние: Решимость 28 и Выносливость 15. В последний раз мы оставили Тунуку, когда он поднимался по лестнице наверх, в замковый двор.
А дальше у нас снова монстр. Кучно пошло. Хищные черви (d4, угроза 3). Поднимаясь по ржавым скобам, Тунука чувствует зловоние, и когда его пальцы цепляются за край колодца, они натыкаются на что-то омерзительно мягкое. Когда же он поднимает голову над краем, что-то слизистое падает ему на лицо. Кто бы ни кормил монстра внизу, скидывая ему тухлятину, он не относился к этому ответственно — а может бросил кормить его потому что в отбросах на краю колодца завелись хищные черви-паразиты. Демоническое влияние этого места сказывается… Будь Тунука существом из плоти и крови, червь бы вцепился ему в глаза или залез через ноздрю, а так — громадные черви только ползают по его телу, пачкая его слизью и выискивая щели. Ну что же, придётся бороться с брезгливостью, используя черту аскет и малую уязвимость своего металлического тела (3 и 6) против червей и запутанного места (2 и 6). Вот тут, кстати, проблемное место в правилах — из-за цепочек монстров подряд одна черта может оставаться очень долго. Потратим-ка Выносливость на переброс d12… Хм, 4. Ещё раз… 10. И за две Выносливости наш персонаж вытаскивает-таки червей из щелей своего тела, осторожно откидывает, стараясь не повредить живым созданиям, и осматривается.
«Ты вошёл в руины замка. Запустение и грязь повсюду, но ты видишь протоптанные пути на грязной земле. Здесь часто ходили в последнее время. Где-то в подземельях замка проводятся их церемонии. Надо найти вход».
Это, кстати, промежуточный текст, проскочить который невозможно (если бросок на продвижение привёл нас дальше, мы останавливаемся тут). А Тунука пока что качает головой, глядя на тухлятину у люка и идёт вперёд, записывая на ошейнике:
«Иногда жизнь эгоистична и примитивна. Останавливать хищника, болезнь и безумца — не то же, что насилие над человеком».
Приземлившись на кучу обломков (к счастью, не потеряв ошейник с мыслями), откуда с писком разбегаются крысы, и хотя бы не съехав вниз в провалы разбитого пола, монах трясёт головой, пытается подняться — и вдруг в воздухе что-то свистит, а в груде мусора рядом вырастает стрела. Подняв голову, Тунука видит на балконе, который он так неудачно покинул, пару человек в мантиях, капюшонах в духе куклуксклановских и, самое неприятное, с луками.
Третий монстр, точнее даже столкновение с группой (что, впрочем, механически одно и то же). Лучники, d8, уроза 5.
— Эй! — кричит Тунука. — Отведите меня к вашим! Я пришёл с доб…
Но увы, кажется культисты не верят в его добрые намерения и в страхе отступают, так что он остаётся глядеть на пустой балкон. А он хотел сдаться в плен! Запоздало оловянного человека посещает мысль, что страх и угрозы (или, может, унижение и мольбы?) сработали бы тут лучше. Он вздыхает, наносит новое озарение на ошейник («сколь угодно доброе намерение пусто, если не выражено на понятном другому языке. Что пользы в не сделанном деле? Варварские методы в варварском мире бывают лучше, чем ангельские») и оглядывается в поисках пути дальше.
Многочисленные провалы ведут вниз, но так можно сбиться с протоптанного пути. Опять же, откуда-то эти лучники появились? Конечно, пока Тунука забирается наверх, проходит довольно много времени. Культистов на балконе, конечно же, и след простыл, но путь как минимум ясен (и Тунука надеется, что встретится с партией стражников культа, которая наверняка уже собирается там, куда отступили культисты). Но следующая же комната заставляет его поколебаться в своих намерениях. В этой башне располагался пост стражи — в те времена, когда это был королевский замок. Здесь ещё осталось старое оружие. И культисты пустили его в ход.
Кем бы ни был при жизни этот человек, которого они поймали (не так уж и давно) — а судя по сложению он был воином или кузнецом — они подвесили его за руки и использовали как мишень. В том числе и для оружия, не предназначенного для метания. Неизвестно, сдался ли этот несчастный сам или его захватили и отобрали оружие, но умерщвляли его медленно и садистски.
Вообще-то это комната с сокровищем. Ну да, вот такое вот сокровище для монаха — варвар бы вытащил отсюда какое-нибудь оружие, вор утащил ценную безделушку, а оловянному пацифисту достаётся очередная мысль.
Лязг закованных в металл ног, лай команд и металлический дребезг оружия выводят нашего героя из печального созерцания. Не успевая даже снять тело и записать новую мысль, он решает, что пытаться переговариваться с новым отрядом культистов может быть не очень разумно. Дыра в стене служит для него выходом, благо внешняя стена башни тоже не в лучшем состоянии и на ней хватает зацепок и уступов.
«После разведки ты находишь спуск, которым пользуются культисты, но он слишком хорошо охраняется. Тебе надо найти другой — к счастью, размеры и состояние замка гарантируют, что другие спуски найдутся».
(Между прочим, вот эти непропускаемые места — та самая проблема для игрока-создателя истории, про которую я говорил выше. Ладно, у меня Тунука решил не сдаваться. А если бы мой герой задумал гениальный план — попасть в логово культистов под видом жертвы, например? Дошёл бы досюда — и ой, текст обрубает попытку на корню, предполагая определённый курс действий, а не только обстоятельства. Нет, я понимаю, что система называется Dungeon Hero, предполагая мужественного типа в меховых трусах, но мы, чёрт побери, в ролевую игру играем, да ещё и в одиночку, что в идеале должно бы сокращать количество ограничений. А получается наоборот: мастер ставит нас на рельсы, даже при том, что его тут нет. Ну или если выше говорилось про имитацию модуля и песочницы, тут мы получили имитацию проблем Adventure Path от Paizo в миниатюре. Фыр, как говорят в таких случаях ежи.)
Решимость 28 и Выносливость 13. Продолжение следует.
При этом игра, которую приводил Вантала, она делает примерно то же, только имитирует скорее песочницу. Причём плоховато имитирует, да — и игроку, которого бы на блаженной памяти обозвали «геймистом» там вроде есть чуть больше простора, но из-за корявости генераторов получается как раз эффект фальшивой ёлочной игрушки, как я понял.
В процессе чтения ощутил данное — если бы ты повествовал сухо, было бы много хуже. Мне в целом показалось, что игра больше про интерпретацию бросков, нежели про что-то другое.
Идея с многократной переброской куба, к сожалению, будет сильно неудобна, т.к. система рассчитана на Дискорд и бота-дайсроллера. Для игры за столом она мне нафиг не нужна, у меня уже есть Adventure Algorithms.
1. Сложность от 1 до 3 распространяется не только на количество кубов, но и является значением, не ниже которого на них должно выпасть. Если выпало меньшее значение, куб считается «сгоревшим» и не учитывается, то есть
2. Если хочется чуть смягчить момент и подчеркнуть стиль игры за конкретного персонажа (рекомендуется), можно сделать приписку: если куб сгорел, выставивший его игрок имеет возможность его перебросить столько раз, сколько кубов данного цвета у него осталось в запасе (без учета выставленного). Для верности на примере:
Я выставляю зеленый куб (у меня их 3) против сложности 2 (что там выставляют остальные на данный момент не важно), бросаю, результат 1. Окей, так как у меня осталось 2 таких куба, еще есть две попытки выкинуть 2 и больше.
В итоге будет иметь смысл делать условный «билд» (набор кубов) персонажа под определенный подход к решению проблем, чтобы действовать вернее.
Что в итоге:
Сложность 1 не составляет труда от слова совсем, если хватает кубов.
Сложность 2 может подложить свинью, даже если есть кубы.
Сложность 3 уже может доставить проблем, если нет типа выставленного куба в загашнике, или кубы решили сыграть злую шутку.
А вы тут еще и предлагаете сделать РС еще сильнее.
Поиграй в Epistory, там и не такое встречается :D
«Как есть» у нас только выбор между ресурсоёмким или экономным ходом.
В принципе-то оно играбельно. Некоторый риск всё равно есть, за счёт побочных неприятностей (по цвету), но потерпеть полное поражение в сцене персонажи практически не могут, пока есть ресурс в виде кубиков в руке. А ресурс обычно не заканчивается, его можно генерировать бесконечно, и это by design. (Потому что функция ресурса — не ограничивать крутизну персонажей, а задавать темп игры и обеспечивать всем игрокам иногда спотлайт.)
Мы когда Ашерон играли, у нас была история. Алхимик дал задание испытать его зелье неуязвимости. А ещё был квест прогнать драконоподобного ящера, который на поверку оказался просто старым, больным и уже неспособным охотиться ни на что, кроме домашней скотины.
Мы совместили оба квеста, предложив ящеру корову в качестве подарка, но всячески убеждая, что враждовать с людьми ему незачем, когда на западе полно свободного места и непуганой дичи. Корову предварительно напоили зельем. В общем после десяти минут безуспешных попыток загрызть скотинку, ящер уверовал, что стал совсем стар и ему даже такое не по зубам, и свинтил подальше от чокнутых людишек. Теперь он живёт в западных пещерах и ест мышей и грибы.
Я бы начал с этого. Иногда взгляд на вещи с 0 помогает придумать хорошее новое решение, или, как минимум, лучше подготавливает почву для фикса старого, если толкового нового так и не придумалось.
Если хочешь рандома, то решение подходит, если некоей подконтрольной логики — не очень. Для второго, возможно, имеет смыл пересмотреть подход формирования значения статичной сложности. Из совсем простого и топорного: для тестов добавить +1, и посмотреть, станет ли интереснее.
Спасибо за отчет.