To Go, Чакра Первая: Лос-Анджелес и Золотой Телец
Чакра Первая Муладхара. Золотой Телец
Итак, энергия, переданная в лей-линии/шоссе Америки секретным оккультным кабалом работников в фаст-фуда, воплотилась в виде символического Кундалини, которое пересечет США как молния с востока на запад, сделав одного из трех претендентов воплощением частицы коллективного бессознательного всего человечества.И первое где воплотилась энергия Кундалини Америки — в Лос Анджелесе и воплотилась она в форме коровы.
Честно говоря, обе части этого решения у меня вызывают вопросы.
Корова, видимо, потому что из нее делают гамбургеры, которые идут в рестораны которые использует Мак Аттакс чтобы распространять магию, по лей-линиям США, которая и создала Кундалини. Этакий магический Уроборос. Для пущей символичности, это не просто корова, это символический Золотой Телец. Тот, кто зарежет Золотого Тельца, получит первый заряд Кундалини.
Лос-Анджелес у меня вызывает много ассоциаций, но золотой телец вероятно не в первой даже десятке. Там есть какая-то логика, вроде ЛА->Голливуд->идолопоклонство->золотой телец, но это натяжка. Я думаю что изначально авторы планировали начать в Техасе (который куда как больше подходит на роль ммм… паховой чакры США), но потом выяснилось, что Техас как-то слишком далеко.
В любом случае, Золотой Телец отправляется туда где он превратится в котлеты для гамбургеров — на скотобойню. Точнее на скотобойню Братьев Прист. Потому что Высший Жрец приносит в жертву Священную Корову. Geddit?
Вообще нет, эту логику я не понял, но это типа клево, и символично, и ваще, так что хрен с ним.
Есть очевидный вопрос — откуда это все могут узнать игроки? Как все-таки вывести игроков на эту чертову скотобойню и сказать что там что-то происходит, что им важен именно Золотой Телеца?
Книга тут совершенно не помогает. Там один параграф: «The PCs are interested in Priest Brothers. Maybe they're guided by visions, maybe they're told by supervisors — whatever pretext you use...». И все. Идите туда, там чо-то.
Дальнейшая информация тут недоступна.
Ну офигеть теперь.
Так что если у вас нет хорошего взаимопонимания раппорта с игроками и уверенности что персонажи побегут после первой же подсказки о чем-то непонятном и сверхъестественном, то вам придется точно сказать им прямо с начала куда конкретно им идти (в хорошем смысле) и что именно там искать.
Или же начать готовой, слаженной группой, которая может и хочет исследовать странные совпадения и мистические феномены даже если они происходят на небольшой скотобойне на краю города. Потом вам надо придумать эти самые совпадения и мистические феномены. Или хоть что-то, потому что в книге ничего нет.
В книге написано что на скотобойне возникло подозрение на заражение и четыре тысячи фунтов мяса пришлось выкинуть, и, из-за того что менеджмент требовал от рабочих сверхурочные для того, чтобы нагнать потери продукции началась забастовка. Ничего сверхъестественного — Золотой Телец по книге на скотобойню не попадет до тех пор, пока туда не прибудут персонажи игроков.
В общем, что-то вам придется придумать.
К чести модуля, как только игроки таки физически добираются до скотобойни, их сразу берут в оборот и дальше довольно плотненько ведут — но при этом без прямо рельсовости.
Первым делом их в оборот берет сам Дермотт Аркейн. Благодаря своим сверхъестественным способностями узнал что на скотобойне готовится какой-то большой магический сабантуй. Аркейн прибыл туда в своем амплуа журналиста — Дина А. Матеркроса. По приезду он заглотнул UPS — наркоалхимическое экстази, которое позволяет видеть магические, судьбоносные и прочим образом символически важные явления и персонажи всем этим светятся как неоновые вывески, так что он хочет с ними пообщаться и понять, что они тут делают и как их можно использовать.
Собственно разговор этот не слишком толковый, но он должен подсказать игрокам, что они на верном пути, и дать им парочку подсказок. Кроме того, Аркейн попробует (ненастойчиво) завербовать персонажей игроков на свою сторону.
И если они попросят, то дурью он тоже поделится. Не очень ясно почему, это штука не дешевая, но это вариант для игроков, особенно если их персонажи любят принимать наркотики от незнакомцев.
Если игроки до этого не торопились, то вероятно тут или Аркейн, или их супернатуральный спайдер-сенс должен подсказать, что большая магическая фигня которая их сюда привела, случится вот-вот, поэтому стоит прибавить ходу.
Итак, в идеале, игроки к этому моменту знают, что скотобойня эта важная и что там внутри Золотой Телец (который тоже важный). Соответственно, они решают влезть в коровник, найти Золотого Тельца и… хм. И в общем ничего. Что делать с тельцом в тот момент игрокам почти наверняка неизвестно, но они могут резонно рассчитывать разобраться по ходу пьесы.
На пути их ждет первое препятствие — забастовка. Злые рабочие перекрывают подходы к скотобойне (как минимум в рабочие часы), машут транспарантами и, если персонажи выглядят как штрекбрейкеры, то могут их и побить.
Персонажи с способностью видеть влияние Невидимой Клергии (например благодаря таблеточкам Аркейна) могут увидеть что различные архетипы манипулируют забастовкой, в том числе мешая Аркейну пройти, но особо значения это не имеет.
Кроме этого, скотобойня вполне себе обычная — никакой мистической защиты или сверхсовременной охраны там нет, так что влезть в скотобойню можно множеством способов. Персонажи — хардкорные члены секретного магического андерграунда знающие оккультные тайны вселенной, а это скотобойня, а не Форт Нокс. Так что как-то они (вероятно) справятся.
Модуль предлагает большую кучу вариантов и какие препятствия/находки ждут наших бравых приключенцев, оно все довольно резонно и перечислять я это все не буду, можете сами прочитать в книжке.
В общем, по большому счету ожидается что так или иначе, персонажи игроков доберутся до убойного цеха и увидят Золотого Тельца.
Золотой Телец — обычная чуть желтоватой масти корова, которую без особых церемоний водружают на забойный помост… и (если игроки не вмешиваются) тут заезженный девятнадцатилетний гастарбайтер-штрейхбрейкер совершает ошибку. Он промахивается своим забойным пистолетом и, вместо того, чтобы убить бедное животное одним ударом, пребольно херачит ее по башке.
Корове это не нравится. Мягко говоря. Она вырывается из фиксирующих укреплений и начинает носиться по залу, круша, лягая и бодая все, что движется и не движется, в идеале — включая в это веселье игроков.
Корову убить не тривиально, но вполне реально — у нее 70 хитов (у среднего человека 50). Если игроки не вмешаются, ее зарежет одна из работниц скотобойни. Лучше, конечно, если вмешаются.
Заметка: с символической точки зрения лучше, если персонажи игроков корову именно зарежут, а не забьют магией или пристрелят из пистолета. Книжка на это намекает, хотя механически разницы нету. Если вы любитель символизма и хотите, что бы потом у игроков сложилась красивая картинка, то можно подтасовать события/кубики чуть-чуть, но тут я увлекаться не рекомендую.
Так или иначе, корова дохнет.
Это космических масштабов событие останется совершенно незамеченным персонажами(!). В смысле если игроки не осознают заранее важность этой самой коровы, не имеют экзотических скиллов, вроде “чтения ауры” и не закинулись дурью от Матеркросса/Аркейна, то для них это все будет выглядеть просто как неудачный забой будущей котлеты для бургеров. Что произошло что-то мистически значимое никак опознать нельзя.
Мне кажется это плохо. Если ваши игроки не понимают символическую подоплеку происходящего, то стоит все же добавить спецэффектов. Неземной свет. Гул, как от тысячи высоковольтных проводов. Стопы носителя заряда отрываются от земли и он\а на несколько секунд зависает в воздухе. Пара заметных/минорных неестественных феноменов. Что-то.
Иначе особо пассивные игроки могут не понять, что вообще что-то случилось. Тогда дальше двигать сюжет будет крайне сложно.
В общем если игроки увидели передачу заряда, поняли, насколько это космически важно и что это та самая штука, которая им нужно…эм, что-то. В идеале отдать известному патрону-богоходцу. Но игрокам достаточно на данный момент понять, что заряд это Очень Важная Штука и им стоит или захотеть его получить самим; или попытаться продать; или просто бегать следом и смотреть, кто еще явится на свет. Так или иначе, с этого момента игрокам должно стать ясно, что заряд — именно тот самый центральный МакГаффин истории, у которой дальше будет продолжение.
Если этот момент они как-то все же упустили, то им потом это может сказать их босс, но это не так клево.
Заряды, Кундалини (она же Шакти) и что, если игроки хотят это оставить себе?
Немного механики: как я уже писал, Кундалини пересекает Америку с востока на запад (чего игроки скорее всего не знают) в виде заряда который можно собрать в одном из семи крупных городов США (чего игроки тоже не знают).
После того, как заряд выбрал своего первого носителя в данном городе, персонажам его нужно найти и передать (самим или напрямую от другого носителя) правильно настроенному на энергии Статосферы патрону. В книге такими кандидатами являются Эрика, Аркейн или Митч.
Забрать у носителя заряд можно получив символическое благословение носителя — даже столь банальное как “будь здоров” в ответ на чих, и передать соответственно так же.
Если носителя убить, то (кроме случая с коровой), заряд «взрывается», порождая кучу неестественных феноменов. Это игрокам вероятно тоже не очевидно.
Кандидат, который к концу хроники наберет больше всех зарядов Кундалини, окажется мистически настроен на магическую энергию Америки и вознесется в Невидимую Клергию.
Это игрокам тоже, кстати, неизвестно — они могут подумать что, им нужно собрать абсолютно все заряды. Стоит им как-то указать, что отдельный бой они вполне себе имеют право и проиграть, если надо.
Несмотря на то, что заряд вроде как очень клевая мистически важная штука, оставить себе его нельзя — столько моджо коллективного бессознательного привлекает внимание Невидимой Клергии, которые начинают вокруг персонажа драться между собой, что приводит к спонтанным неестественным феноменам и превращает все успехи и неудачи персонажа в критические. В целом это как минимум создает неудобства, а как максимум смертельно опасно, так что это должно поощрить персонажей быстренько передать заряд патрону.
Зохри находил отчет о проведенной игре, в которой аватар Трикстера носил один из зарядов в себе большую часть хроники, но это имеет отличный шанс всех убить и/или снести всю кампанию с рельс, так что я бы не стал.
В любом случае, после этого работница ножа и пистолета, зарезавшая Золотого Тельца и получившая заряд Кундалини, убегает из убойного цеха. У нее был тяжелый день и чертова корова окончательно ее довела. Если Аркейна персонажи взяли с собой то он догоняет ее и получает заряд. Если нет, то она плачет в жилетку Митчу и в процессе отдает заряд ему.
Митч 1 заряд, Аркейн 0, Эрика 0
Конец главы.
В этом месте у меня возникает очередная фрустрация. Игрокам известно, что какая-то большая клевая штука происходит. Но вам ее не дадут, потому что ее может держать только специально настроенный товарищ, к которым персонажи по дефолту не относятся — упс, сорян мужики. Из таких на сцене только Аркейн. Если все сложится очень специфичным образом, игроки могут теоретически узнать о Митче, но это маловероятно и книжка на это не рассчитывает.
Что предполагается с этим делать — ну решительно неясно.
Если игроки поддерживают Аркейна — ок, тогда все понятно, вперед за следующим зарядом.
Если игроки очень сильно против Аркейна, но не знают про Эрику или других Богоходцев… тогда менее ясно, потому что какие еще у них опции? Разве что убивать всех носителей заряда, начиная с той самой работницы бойни, но это жестоко снесет половину модуля с рельсов. Или носить заряд вместе с каким-то другим носителем, но это, ввиду его механики, скорее всего их быстро и несмешно убьет. Ну или доставит массу неприятностей, и опять же это не мейн-лайн развитие сюжета.
Можно спасти корову и таскать ее с собой по всей Америке! Книжка этого тоже не предусматривает, но это хотя бы смешно.
Если игроки к Аркейну относятся теплохладно то… ну лучший их выбор — просто встать и уйти, эта терка их не касается и ничего они из нее не получат.
Модуль тут не очень помогает. Да, у большинства фракций есть какое-то свое мнение о попытках Аркейна Вознестись, но это не отвечает на вопрос “что игрокам делать, если они не хотят, чтобы Аркейн провел Узурпацию?”. А у некоторых фракций вообще основная мотивация вероятно чтобы эту штуку уничтожить, что модуль не предполагает вовсе.
Что снова возвращает меня к тому, что игрокам все же стоит работать изначально с одним из кандидатов — или как члены культа Аркейна, или как Мак Аттаксеры, направленные Эрикой (тогда они передадут заряд куда-то внутрь организации, где он так или иначе придрейфует к Эрике) или же наоборот желающие ее саботировать по своим, внутриаттаксерским причинам.
Тогда у них есть более-менее какая-то цель, какой-то выбор, какие-то действия, которые они могут предпринять. Минус, конечно, в том, что игроки должны всех этих людей знать, для чего им придется довольно внимательно прочитать книжку, а это не слишком реалистичное ожидание.
Так же совершенно неочевидно, что у этого банкета будет продолжение. Т.е. как игрокам догадаться, что это не единичный случай, а серия зарядов пересекающих Америку, нигде не написано. Видимо снова «указания начальства или мистические видения».
У нас:
Как я уже писал, из-за различных обстоятельств, мы начали игру даже не независимым кабалом, а парой независимых адептов, без космических связей, знакомства с Аркейном или Эрикой, и четкого знания о энергии Кундалини и Мак Аттаксе.
Оба получили вещие сны/странные феномены о борьбе двух фигур, — королевы с органайзером и мужчины в фетровой шляпе, — за Золотого Тельца, родившегося рядом с городом ангелов. Одна из них вознесется, вторая останется и неизвестно которая.
Независимо друг от друга, оба адепта приехали в ЛА из своих городов поздним вечером, оставили вещи в мотеле и, чтобы указать им на скотобойню, я попробовал, как написано в книжке, “вести игроков мистическими видениями”. Расчет был на то, что они проведут этим вечером разведку, узнают о странных происшествиях на скотобойне Братьев Прист и на следующее утро туда отправятся.
Это… не сработало очень хорошо. Вроде как я до игры сказал “хэй, ребята генерите отчаянных психов, которые за мистическим видением сорвутся на край света”, но я не высказался особо четко. В общем дипсомант Джим, вместо того чтобы возбудиться от самых натуральных мистических видений и странной синхроничности, забурился в бар своего мотеля и начал пить. Впрочем, мистические видения и синхронистичность были так себе, я мог бы сделать и лучше.
Зато эпидеромант Марк оказался более проактивным. Пообщавшись со случайными НПЦ, он узнал слухи о желтой корове и массовых забоях скота у Братьев Пирс, после чего сразу не теряя времени добрался до скотобойни и попытался влезть в коровник.
Я решил что это… честно, ок, почему нет. Да, корову, согласно модулю, должны привезти только завтра утром (и это хорошая мысль, поскольку не дает игрокам скипнуть встречу с Аркейном, которая важна), но в тот момент игроки как-то едва начали шевелится, так что поощрить инициативу определенно стоило. Я решил, что у скотобойни есть пять загонов и (бросив кубик) что искомая корова будет в третьем по счету.
Марк побегал по коровникам, наткнулся в итоге на охранника, искалечил беднягу своей магией (что стоило ему пары ран для генерации зарядов) и, забрав клок волос охранника, сбежал. В итоге кампанию мы с рельс не сбили, а поскольку клок волос Марку еще пригодился, это даже не было бессмысленной тратой времени.
Тем временем Джим, игрок которого яростно отбивался от моих попыток намекнуть, что что-то происходит на скотобойне Братьев Прист, встретился и поболтал с Аркейном, который тоже случайно ночевал в том же мотеле. Аркейн по итогам беседы предложил ему присоединится к его поездке на скотобойню следующим утром.
Утром наконец оба персонажа добрались до скотобойни, — Марк самостоятельно, Джим с Аркейном, — и попытались попасть внутрь. Марк использовал клок волос охранника, чтобы принять его облик и пройти так, Джим же якорем волокся за Аркейном (который в данном случае был слегка более проактивен, чем предполагает модуль), ничего не делал и мешал что-то делать остальным, особенно Аркейну.
Корова появилась, как положено по модулю, получила пневматическим болтом по башке и начала бегать по залу. После различных злоключений, Марк сумел ее убить и получить заряд себе.
Я обыграл получение заряда игроком чуть покруче, чем предлагала книга, добавив спецэффектов. Не ярких, но так, чтобы игроки поняли, что случилось что-то важное.
После этого игроки ушли вместе с Аркейном. Аркейн, видя тут шанс заполучить заряд (который выманить обманом не удалось), да еще и двух союзников-адептов, попытался их завербовать…
Это было плохо.
Откровенно, откровенно плохо, и я виню…нет, не себя.
То есть да, я тоже протупил, особенно потому что не слишком внимательно прочитал книжку.
Во-первых я там напутал с именами, а имена в Неизвестных Армиях имеют важное значение. Это кстати, может быть проблемой, если вы играете на русском языке — анаграммы имен должны сохраняться, это улика для мистически подкованных игроков (объясню почему в третьей главе). Я же не только не уследил за анаграммами, но еще и попросту перепутал пару имён.
Мэтт Роадкейн, который должен был быть с Аркейном, превратился в совершенно не анаграммного Майка Салливана, хотя это довольно важный НПЦ в будущих главах. Сам Аркейн из Дина Маттерркросса стал Дереком, из-за чего Дермотт Аса Аркейн превратился в Дермотта Роска Аркейна, что привело к цепочке судорожных изменений имен в дальнейших главах. Ок. Это все было не супер-важно, большую часть я сумел исправить.
Во-вторых, когда Марк получил заряд, все его броски стали (из-за внимания Невидимой Клергии) или критическими успехами, или критическими провалами — это все по книжке, но вероятно я мог не превращать это совпадениями на каждом шагу в полный театр абсурда. Ок, я был молод, неопытен и глуп, и это продлилось не очень долго. Впрочем, в долгосрочной перспективе это убедило игроков, что им самим держать заряды Кундалини — плохая идея. Что хорошо и правильно.
(Ну и я это слегка компенсировал тем что выдал ему +5 к стату как экс-держателю заряда, пообещав аналогичные бонусы в будущем)
Но вообще, основные проблемы были из тех, от которых я вас предостерегал в части 0.
Помните я предупреждал про синхронизацию представлений о том что известно о Небесной Клергии? Ну вот мы этого не сделали, потому что мне казалось что все очевидно. Игроку Джима тоже казалось, что все очевидно, но наши очевидно не совпали, поэтому часть диалога выглядела предельно глупо: Аркейн, зная что Джим дипсомант, ожидал, что тот знает про Клергию, а игрок Джима думал, что раз он адепт, а не аватар, то ничего об этом не знает.
В итоге часть разговора оказалась тягомотной и неконструктивной. Тем не менее, Аркейн получил от Марка заряд, провел для адептов краткий ликбез (содержащий даже больше информации, чем он должен был знать по книжке), ввел в курс дела и предложил работать на себя, обещая не слишком внятные бонусы после того, как Вознесется.
Итого Аркейн 1 заряд, Эрика 0, Митч 0.
Игроки (за отсутствием альтернатив) согласились.
Вот это вот “за отсутствием альтернатив” оказалось ключевым. Похоже, Аркейн игрокам (особенно игроку Джима) не понравился и особо яростной мотивации впрягаться за помятого недожурналиста с тенденцией недоговаривать у них не возникло, тем более за не слишком ясные бонусы. И этот факт затем еще не раз вернулся, чтобы укусить меня за мою лилейно-белую ДМскую задницу.
Но пока, персонажи пожали руку Аркейну, сели в автомобиль Марка, и, чуть пораскинув мозгами, двинули в следующий очевидный духовно-спиритуальный центр США.
Вегас, бэйби!
Часть 0
13 комментариев
Нужно или дать игрокам конкретную вводную, или и у игроков и у персонажей должна быть конкретная завязка на Аркейна и/или Эрику и знание про всю эту мистическую байду.
Ну или у вас игроки легко улавливают подсказоньки и готовы на любой кипишь кроме голодовки, не особоо заморачиваясь сложным внутриигровым обоснуем. В конце концов шанс выбрать нового бога выпадает не каждый день.
Книга выдает это в качестве информации для ДМа, но что из этого и откуда знают игроки — четко не указано.
Мы когда Ашерон играли, у нас была история. Алхимик дал задание испытать его зелье неуязвимости. А ещё был квест прогнать драконоподобного ящера, который на поверку оказался просто старым, больным и уже неспособным охотиться ни на что, кроме домашней скотины.
Мы совместили оба квеста, предложив ящеру корову в качестве подарка, но всячески убеждая, что враждовать с людьми ему незачем, когда на западе полно свободного места и непуганой дичи. Корову предварительно напоили зельем. В общем после десяти минут безуспешных попыток загрызть скотинку, ящер уверовал, что стал совсем стар и ему даже такое не по зубам, и свинтил подальше от чокнутых людишек. Теперь он живёт в западных пещерах и ест мышей и грибы.