Тест-полёт Warrior Queens или Как поиграть в вотанал, не играя в вотанал

В своём обзоре на Warrior Queens я обещал попробовать соло-режим в деле, чтобы понять, действительно ли всё настолько плохо, как мне показалось, и вот настало время это сделать. Признаюсь: на самом деле я провёл тестирование системы ещё неделю назад, а сейчас просто перевожу свои записи в читабельный вид.

С чего начинается игра? С создания персонажа, конечно же! Тут я решил довериться кубикам и выбрать класс и клан (аналог расы, напомню) для своей воительницы в бронелифчике рандомом: кубики сказали, что это будет друидесса из клана Змеи. Значит, поскольку она из клана Змеи, у неё +1 к Ловкости, а поскольку она друидесса, у неё есть Proficiency в Харизме. Теперь распределяем параметры: Сила 1, Ловкость 3, Смекалка 2, Харизма 2 — я решил, что я буду использовать дистанционное оружие, а Сила мне не понадобится. (Спойлер: это была БОЛЬШАЯ ошибка).
Теперь производные параметры. Здоровье равно 20 + Сила + Ловкость, то есть, в моём случае, 24. Воля равна 20 + Смекалка + Харизма, то есть тоже 24. Очки Кровавой Ярости равны 1d6 + Сила + Смекалка + 3, если я играю за друидессу, — выпадает 4, это значит у меня 10 очков Кровавой Ярости. Стартовое золото равно 3d6 + Харизма — кидаю… 1, 2, 2 — это значит, я начинаю игру с 7 золотыми.
Упс. Этого не хватает, чтобы купить самое дешёвое оружие дальнего боя (Wooden Throwing Spear), которое стоит 12 золотых. Этого не хватает даже на самое дешёвое оружие ближнего боя (Wooden Bo Staff), которое стоит 10 золотых. Всё, что я могу себе позволить — это дешёвую броню под названием Rudimentary Leather Loincloth, которая стоит 5 золотых и даёт +5 к хитам.
Отличное начало. Моя персонажка одета только в набедренную повязку и имеет за душой всего два золотых. «Я видел хентай, который начинался точно так же» (увы, хентай не поддерживается правилами системы). Итак, теперь нужно придумать ей имя — обратимся к fantasynamegenerators.com. Её будут звать Билруф — нищая, безоружная, но полная решимости пробить себе голыми руками путь наверх и стать Королевой-Воительницей друидесса из клана Змеи. Итак, Билруф, приключения ждут тебя!

Итак, вначале предлагается выбрать для нашей героини стартовую локацию. Я выбираю пустынный город, потому что не-пустынных городов в мире WQ не бывает — чёрт его знает, почему местные жительницы возводят города ВДАЛИ от источников воды, но допустим. Тут я сразу начал тупить, не понимая, как генерить локацию: как я уже говорил, определения терминов «клетка», «территория» и «карта» нигде не даются, и я решил, что минимальной единицей сюжетного пространства является «клетка». Спойлер: я ошибался — как стало ясно из обзора Micro RPG от DmitryDS, количество клеток ДОЛЖНО БЫЛО иметь значение для определения того, может ли персонаж использовать оружие дальнего боя, но эта часть правил, как и многое другое, пошла под нож, и размер территории остался ненужным рудиментом, который меня запутал. Бросаю 3d6 на определения количества клеток, бросаю 1d6 на определение количества выходов, бросаю 2d6 на определение типа клетки (на самом деле это должна была быть территория, но автор не умеет в подачу информации) — итак, Билруф живёт в пустынном городе, в котором 12 городских районов, и из которого ведут трое городских ворот, снимает комнату рядом с кузницей, где она могла бы купить оружие, но ей не на что. И вот Билруф идёт исследовать город!

Билруф выходит из дома, направляясь в соседний район… и я кидаю кубик на определение того, с какими препятствиями она столкнётся. Выпадает 3.
Sand Devil: Sand is caught up in a small twister, making the street hard to navigate. Make a Dx test to move through. Lose 1 Will if you fail and try again.
Дует пустынный ветер, заставляя Билруф думать «лучше бы я осталась дома». Но у Билруф Ловкость 3, так что она делает проверку… проваливает, тратит очко воли, перебрасывает… проваливает снова, тратит очко воли, перебрасывает — и так 5 раз подряд, не выбросив ни одного успеха. Признав своё бессилие против ветра (кстати, а что если на самом деле правила не предусматривают возможности прекратить попытки, можно только тратить очки воли снова и снова, пока они не кончатся, или ты не выбросишь успех?), Билруф разворачивается и идёт в другую сторону. Снова кидаем кубик на определение помехи, выпадает 2.
Street Doomsday Preacher: Make either a Ch test to argue with them OR a Dx test to sneak past them. Lose 1 Will if you fail and try again.
Билруф решает воспользоваться своей харизмой и смело вступить с проповедником в религиозный диспут. Она дважды выбрасывает провал на обоих кубиках и тратит ещё два очка воли, но, наконец, побеждает и получает… просто возможность пройти по улице. Что у нас на этой клетке?
Vendor Market: You can buy almost anything here for half price by making a Ch test. If you fail, you are thrown out.
У Билруф всего два золотых, даже за полцены она не сможет купить себе ничего… ПОЧТИ ничего! Она может купить себе две порции Fermented Swill, которые обычно стоят 2 золотых и восстанавливают 1d3 очков воли (она только вышла из дома, а уже потратила 7 очков). Билруф храбро кидает свою Харизму второго размера… две шестёрки. Билруф выбрасывают из магазина со словами «проваливай, нищенка!».
Билруф идёт исследовать следующий район, и я снова кидаю на осложнение.
Street Gang: A local street gang of ruffians is demanding payment to anyone in their territory. Make either a Ch test to intimidate them or pay 5 gold. If you do neither, or you fail, take D6 H-DMG, lose 5 gold if you have it, and head back the way you came.
Вопрос: а если бы Билруф была не нищебродкой в одной набедренной повязке, а Королевой-Воительницей, могла бы она вступить с бандитами в бой вместо того, чтобы платить им? Правила никак этот вопрос не покрывают. Окей, Билруф не хочет терять свои единственные две монеты, она бросает Харизму… успех! То ли бандиты решили, что с девушки в одной набедренной повязке взять нечего, то ли она убедила их, что за две свои последние монеты будет драться как львица. Бандиты отступают, и Билруф обнаруживает на клетке… ровно такой же магазин, как и на предыдущей. Она снова пытается купить восстанавливающее волю пойло, снова проваливает проверку Харизмы и снова оказывается вышвырнута из магазина.

Билруф идёт дальше. Ей снова попадается уличный проповедник — вероятно, выкликающий что-то вроде «Рак кубов, рак кубов падёт на всех!» — Билруф удаётся переспорить его (её?) с первой попытки, и она видит перед собой магазин одежды, в котором ей опять нечего купить. Она идёт дальше и снова натыкается на уличную банду… вам тоже кажется, что это начинает повторяться? Это потому, что вариантов осложнений здесь ВСЕГО шесть. Билруф снова не хочет расставаться с деньгами, но она три раза проваливает проверку Харизмы, её избивают, она теряет 2 хитпойнта, 3 очка воли и обе свои монеты. С мыслью «плохой день, плохой день!» Билруф идёт к себе в каморку рядом с кузницей, пользуясь возможностью бесплатно отлежаться и восстановить хиты и волю… но не деньги, увы. До своей съёмной комнаты она добирается без приключений и устраивается на отдых.

Отдохнув, она решает отправиться к северным воротам. Кидаю кубик на осложнения — 1, без осложнений! Северный квартал оказывается хижиной… лукаря? лукодела? (Fletcher), где можно было бы купить дистанционное оружие, не будь у Билруф ЕЩЁ МЕНЬШЕ денег, чем раньше. Билруф храбро выходит через городские ворота навстречу приключениям.

(На самом деле я здесь протупил: то, что я раньше считал клетками, должно было быть территориями, а то, что считал территориями — отдельными картами, и количество выходов я должен был кидать не для того, что считал территориями, а для каждого из того, что считал клетками.
Но вот как переходить между картами? Книга правил говорит, что можно перейти на другую карту, если вы дошли до края текущей карты, так что если вы решили взять для рисования карты самый большой лист бумаги или вообще экселевскую таблицу, у которой нет максимального размера… ну, вы можете об этом пожалеть. А как выбирать тип местности — из пяти существующих: город, пустыня, горы, джунгли, болота — при переходе между картами? Книга правил говорит, что из города можно попасть только в пустыню, а для остальных типов местности, как я понял, игрок сам решает, каким будет следующий: «хочу, чтобы тут были горы» — тут будут горы. Ну, что ж, вполне рабочая концепция...)

Итак, Билруф выходит за ворота… и тут до меня доходит, что я вообще-то протупил: город не является безопасной зоной, при каждом перемещении между городскими кварталами я должен был кидать кубик на рэндомэнкаунтер. Я записываю себе в лог «Я ТУПЛО» и решаю, что после возвращения в город я честно буду кидать на случайные столкновения.
Билруф тем временем выходит за ворота — без осложнений. Определяю тип зоны — это нужно делать до броска по таблице случайных встреч, потому что тип зоны может повлиять на ход боя, — что и происходит: выпадает «Hot Sandstone: ALL damage here is increased by +1.». В пустыне мне могут встречаться либо динозавры, либо варвары — кидаю кубик на чёт-нечет — варвар, кидаю кубик по таблице варваров — Barbarian Blood Cultist, не самый сильный, но и не самый слабый из варваров.

Бой! Тут я понимаю, что задампить Силу было БОЛЬШОЙ ошибкой: метательное оружие я использовать не могу за его отсутствием, а проверку Силы в ближнем бою я ОБЯЗАН делать каждый ход, если я её зафейлю, противник нанесёт мне урон, а выкинуть успех я могу только на натуральной единице. Я вроде как, если у меня есть два оружия, могу бить врага с двух рук, бросая две проверки на атаку в ближнем бою, но в моём случае это означает увеличение шансов получить самому.
Раунд один, фаза храбрости — кидаю свою Харизму с Proficiency, успех! — но я не получаю очко воли, потому что у меня их максимум. Фаза ближнего боя — один провал, переброс за волю, второй провал, переброс за волю, третий провал… я теряю три хит-пойнта и три очка воли. Раунд два, фаза храбрости — успех, получаю очко воли! Ближний бой — провал, переброс за волю, и, наконец, успех! Но безоружной атакой я могу нанести только один хит-пойнт урона врагу, а у него 7 очков жизненной силы (почему-то хит-пойнты персонажей и НПЦ носят разные названия)! НО!
У меня есть 10 очков Кровавой Ярости, я могу потратить их на увеличение урона. Одно очко добавляет +1 к урону, но поскольку Билруф — друидесса, для неё каждое очко Кровавой Ярости даёт +2 к урону. И я врубаю манчкина, трачу ТРИ очка Кровавой Ярости и наношу противнику 7 (точнее, 8 — местность даёт бонус к урону) хитов урона. Билруф буквально голыми руками разрывает варвара на части!
Время подсчитывать трофеи! Сколько золота выпало из варвара? 3 золотых. Негусто…

Билруф отважно штурмует следующую клетку пустыни. Кидаю на осложнение — выпадает 3.
Sand Slide: A huge mound of sand has slid or blown off the dunes and blocks the road. Make a Dx test to climb over. Lose 1 Health if you fail and try again.
Но благодаря раскачанной Ловкости Билруф успешно забирается на осыпающиеся дюны с первой попытки. Какой у нас тип территории? «Sandy Plane: No effect». Кого мы встретим здесь? Динозавры… Green Tyrannosaurus Rex! Ааа!
Бежать! Но проверку на бегство можно выполнить только в конце боевого раунда! Фаза Храбрости — успех, Билруф не спасовала перед огромным ящером и получает очко воли! Фаза ближнего боя — натуральная единичка, успех с первой попытки! Билруф наносит ящеру всего один хит урона, но ей важнее не дать ему покусать себя на 2d6 хитов. Чтобы убежать, нужно кинуть либо Ловкость, либо Харизму — Билруф кидает Харизму, потому что у неё на неё Proficiency, и снова успех! Билруф сбегает.

Наша храбрая воительница, только что без каких-либо потерь сбежавшая от тираннозавра, перед этим стукнув его кулаком по носу (видимо, тот так ошалел от этого, что позволил ей сбежать), идёт в другую сторону. Кидаю на осложнение — выпадает 6.
Raiding Party of Men: A gang of violent men riding horses and camels are robbing travelers. Make a Ch check to intimidate them or a Wi check to outsmart them. If you pass, keep moving. If you fail, you must give up 10 gold, or 3 consumables, or 1 piece of equipment. If you can’t give them what they want or you refuse, take 2D6 H-DMG instead.
О, нет! Это постапокалиптические рейдеры-мужики! Билруф ничего не может им отдать, кроме трёх честно, с риском для жизни заработанных золотых или своей набедренной повязки, а быть избитой она не хочет, поэтому она кидает Харизму на… ну, видимо, попытку убедить мужикорейдеров, что с неё взять нечего. Провал, трата очка воли, переброс, успех — мужикорейдеры оставляют нашу героиню в покое, и она идёт дальше.

Куда она приходит? «Desert Crags: The crags make spotting the enemy harder. +1 to ranged attacks.» Это имело бы хоть какое-то значение, будь у Билруф оружие дальнего боя, и если бы противники в этой системе В ПРИНЦИПЕ могли атаковать в дальнем бою. Кто ей встретится на этот раз? Barbarian Quickshot Javelener — чуть слабее, чем её первый противник.
Первый ход, фаза Храбрости — успех, +1 очко воли, фаза ближнего боя — провал, переброс, ещё провал, переброс, снова провал — варвар наносит Билруф 4 хита урона. Второй ход, фаза Храбрости — провал, я решаю не перебрасывать, потому что я теряю волю и при перебросе, и при провале, варвар наносит 1d3 урона воле Билруф… упс, это 3 очка воли. Фаза ближнего боя… успех! Билруф тратит ещё 3 очка Кровавой Ярости, аннигилируя своего противника. Сколько из него выпадает? 4 золотых.

Странствия Билруф по песчаным дюнам продолжаются. Снова на пути ей встречаются осыпающиеся пески, которые она храбро штурмует… и попадает на «Rolling Dune: The steep sand makes hand-to-hand combat harder. +1 to melee attacks.» Хм, но у Билруф Сила 1 — ей нужно выкинуть 1, чтобы попасть во врага в ближнем бою, а единичка — всегда успех; то есть на неё условия местности никак не влияют? Итак, Билруф видит перед собой Blood Carnotaurus. Это не самый сильный из динозавров, но у него 10 хитов, а значит, Билруф не сможет его ваншотнуть, как варваров. Фаза Храбрости — успех, +1 очко воли, фаза ближнего боя — провал, ящер кусает Билруф аж на 6 хитов, побег — провал, переброс за волю, успех, Билруф сбегает. Пустыня широка и полна приключений!

Очередные осыпающиеся пески — на этот раз Билруф преодолевает их со второй попытки, потеряв два хитпойнта. Снова раскалённый песчаник, дающий +1 ко всему урону (очевидно, и наносимому игроком, и получаемому игроком)… и Билруф встречает Acid Spitting Dilophosaurus. Что это вообще такое? Погуглим… ааа, это та самая плащеносная рептилия из «Парка юрского периода»! Что ж, этот противник Билруф по силам!
Первый раунд, фаза Храбрости — успех, +1 очко воли. Фаза ближнего боя — провал, переброс за волю, провал, снова переброс за волю, опять провал… Билруф получает 5 хитов урона. Второй раунд, фаза Храбрости — провал, я не перебрасываю… но решаю, что «ALL damage here is increased by +1» означает и урон воле тоже, так что Билруф теряет 4 очка воли. Фаза ближнего боя — провал, переброс за волю, снова провал, снова переброс — и вот, долгожданный успех! Билруф тратит ещё 3 очка Кровавой Ярости и в кровавой ярости разрывает ящера голыми руками на части. И лутает с него 5 золотых. Ура! Теперь у неё есть 12 золотых, и она может позволить себе метательное копьё! Как удобно, что магазин, продающий копья, расположен как раз у ворот, ведущих в пустыню! Преисполненная энтузиазма с одной стороны и понимающая, что ей стоит отдохнуть и восстановить хиты/волю/Ярость, с другой стороны, Билруф идёт обратно.

(Однако, правила не дают ответа на вопрос, нужно ли бросать на рэндомэнкаунтер при возвращении в уже «зачищенные» зоны. Я решил, что нет, потому что если зачищенные зоны не зачищаются, это убьёт для меня ощущение прогресса. Так что в город Билруф возвращается беспрепятственно).

И только одна вещь стоит между Билруф и её новой покупкой — Случайное Столкновение. Путь ей преграждает… варвар… Drunk Old Swordsman — самый слабый из варваров, наносящий всего 1d2 урона и всего с тремя хитами. Ему не следовало нападать на Билруф, но он, во-первых, пьян, а во-вторых, он Мужская Шовинистическая Свинья, и он готов напасть на любую женщину. Что ж, Билруф принимает вызов!
Первый раунд, фаза Храбрости, успех, +1 очко воли, фаза ближнего боя, провал, переброс за волю, провал снова, ещё переброс, ещё провал… пьяница с мечом наносит Билруф 2 хита урона. Второй раунд, фаза Храбрости, Билруф не сдаётся, Билруф по-прежнему храбра, но вот наступает фаза ближнего боя, и её преследует злой рок, рок, РОК, РАК, рак кубов! Три провала подряд, и варвар наносит ей ещё 2 хита урона. О, нет, у Билруф заканчиваются хиты!.. и очки воли на переброс кубиков! И даже если она попадёт, она не сможет, потратив последнее очко Кровавой Ярости, аннигилировать врага — когда ты тратишь своё последнее очко Кровавой Ярости, ты получаешь урон хитам, равный твоему стартовому значению Кровавой Ярости, то есть, в случае Билруф, 10 хитов урона, а в нынешнем состоянии это её убьёт!
Третий раунд, фаза Храбрости, провал — при провале проверки Храбрости пьяный мечник наносит только 1 очко урона воле, так что я не перебрасываю. Фаза ближнего боя — провал, переброс, провал, переброс, провал, переброс, ШЕСТЁРКА. Рок, рок, РОК, РАК, рак кубов! Кроме того, что 6 на кубике — это всегда провал, у варваров есть особенность — когда ты выбрасываешь 6 в фазе ближнего боя с ними, они наносят тебе удвоенный урон. Билруф теряет ещё 4 хита, у неё остаётся всего 3!
Четвёртый раунд! Фаза Храбрости — провал, самообладание начинает изменять Билруф! Фаза ближнего боя — провал, переброс, провал, переброс, провал, переброс, ШЕСТЁРКА! Билруф снова получает 4 хита урона из 3 оставшихся.

Билруф погибает? Нет — согласно правилам, она должна была «отреспавниться» в своей съёмной каморке, потеряв все деньги и снаряжение, кроме одной единицы оружия… но оружия у Билруф и так не было. Лишившись всех потом и кровью добытых денег, лишившись даже своей набедренной повязки, Билруф осталась даже с меньшим, с чем начинала свой путь, который, как ей казалось, должен был привести её к трону Королевы-Воительницы. Зачем вставать, идти дальше, зачем продолжать сражаться? Какой в этом смысл?

Так бесславно закончились приключения Билруф, нищенки в одной набедренной повязке с двумя монетами в кармане, хронически неспособной попасть по врагу в ближнем бою, но владевшей древним друидским искусством яростного разрывания противника в кровавые джибзы и бесстрашной в бою, не пасовавшей даже перед огромным тираннозавром. Она верила, что поднимется из нищеты и сумеет стать новой Королевой-Воительницей, но её путь нелепо и трагически оборвался, когда она уже готова была сделать свой первый шажок к восхождению, в бою с пьяным оборванцем, которого она без труда победила бы, не будь она так истощена сражениями с пустынными варварами и динозаврами.

5 комментариев

avatar
(Простите, не влезло в лимит знаков)
На самом деле после первой неудачной попытки я попытался учесть предыдущие ошибки и сгенерить более манчкинутого персонажа — берсеркершку клана Крови, тоже благодаря знаниям своего клана владевшую магическим искусством разрывания врагов в кровавые джибзы, без набедренной повязки, но с деревянным посохом, наносившим аж 1d2 урона, и её путь был более успешен, чем пусть Билруф, но… переводить мои записи в текст попросту утомительно, и читать это, наверное, тоже не очень интересно.

Что я могу сказать про соло-режим Warrior Queens? Да, приключения в соло-режиме способны порождать какие-то нарративные ситуации, но исключительно потому, что игрок, хихикая, пытается найти какую-то логику в выпавших на рандомизаторе результатах — например, в очередной раз при перемещении по городу столкнувшись с мешающим идти ветром (потому что вариантов осложнений при перемещении по городу, как и по любым другим типам местности, всего шесть), думая «Ага, то есть когда я, слушая ветер за окном, думаю, что в такую погоду не хочу выходить из дома, это не я ленивая колбаса, а храбрые амазонки в постапокалиптическом мире тоже сталкиваются с этой проблемой!». По факту ты просто кидаешь кубики, смотришь результаты по таблицам, стираешь и записываешь цифры на листе бумаги, приключения амазонок в бронелифчиках в постапокалиптическом мире происходят только в твоей голове, с тем же успехом это могли бы быть приключения единорожек в стране розовых пони или жителей киберпанкового мегаполиса, которым прямо-таки необходимо кидать на случайное столкновение, чтобы дойти до пивной. Я подозреваю, что уже есть какая-нибудь мобильная дрочильня или игра в РПГмейкере, которая справляется с передачей атмосферы мира амазонок в бронелифчиках не хуже, а то и лучше.

Во-вторых, рандомайзер слишком рандомен. Ты можешь выйти из стартовой локации, сразу же наткнуться на самого сильного противника, неимоверными усилиями победить его и получить за это целую одну монету. Ладно, я утрирую: моей второй персонажке самый сильный противник по таблице преступников выпал не в первый же, а во второй энкаунтер, и выпала с неё не одна, а три монеты. Но суть примерно такова. Нет смысла исследовать новые территории, так как как бы далеко ты ни отошёл от стартовой локации, вероятность встретить как самого сильного, так и самого слабого противника остаётся такой же. Нет смысла убивать сильных противников, потому что экспа в WQ отсутствует как класс, а лут со всех противников падает одинаковый — 1d6 золотых, при выпавшей шестёрке ты также кидаешь по таблице случайных вещей.

В-третьих… гринд. С каждого противника падает 1d6 золотых, и это количество никак не увеличивается. Если вы хотите стать Королевой-Воительницей, вам нужно подняться на 12 социальных рангов, на каждом заплатив от 100 до 200 монет. Пренебрегая, с одной стороны, поправкой на скидку, даваемую повышающимся социальным рангом, а с другой стороны, прочими расходами, получаем, что для достижения максимального социального ранга нужно победить где-то в трёх с половиной сотнях боёв. Причём типов противников, которых вы будете побеждать, в игре всего 30, шанс встречи с каждым из них (из обитающих в соответствующей местности) равен, отличаются они друг от друга почти только количеством хитов и наносимым уроном. Самая распоследняя корейская ММОРПГ на этом фоне предлагает фантастически увлекательный и разнообразный геймплей.

Но в своём обзоре я допустил ошибку, сказав, что монстры встречаются только поодиночке. Как я выяснил уже после того, как провёл тест-полёт системы, я ошибся: на самом деле, после определения того, какой противник тебе встретился, ты должен кинуть кубик, чтобы узнать, сколько их тебе встретилось. И… это плохо. Во-первых, потому, что мало того, что ты можешь, едва выйдя из стартовой локации, наскочить на самого сильного из возможных противников, потому что рандом, — ты можешь наскочить на 1d6 самых сильных из возможных противников, потому что рандом. Во-вторых, размер награды не связан ни с «качеством», ни с количеством побеждённых противников — хоть ты победил 6 королев преступного мира (да), ты получишь за это всё те же 1d6 золотых. В-третьих, адекватных правил по бою с несколькими противниками просто НЕТ. В фазе ближнего боя ты выбираешь противника, с которым хочешь биться, кидаешь Силу, при успехе наносишь урон, при провале получаешь урон — а что в это время делают остальные враги? НИЧЕГО. Они, как истинные джентльмены, вежливо ждут, пока закончится твой честный бой один на один с их товарищем.

Причём обзор корной системы от DmitryDS показывает, что в «необрезанном» виде Micro RPG хотя бы НЕ НАСТОЛЬКО плоха, и я в недоумении — как и, главное, зачем можно было взять собственную, относительно рабочую систему, и превратить её вот в это вот?

(Пользуясь случаем, напомню, что у меня теперь есть ванталопаблик вконтакте).
Последний раз редактировалось
avatar
Читать забавно, по крайней мере. Насчет собственно играть — не уверен.
avatar
Эпическая история!

Возможно, как раз о приключениях экзотической незнакомки по имени Билруф среди жарких пустынь и грезит ночами орк по имени Игнат.
avatar
Мне интересно — если вдруг выйдет SRD от Micro RPG, в него васянство включат как необходимое требование к системе? Потому что я не представляю, как иначе объяснить всех этих безумных бомжей, не дающих пройти, удивительно локальные пыльные бури и «рудиментарные кожаные набедренные повязки».
avatar
По крайней мере в формате отчёта эта игра получилась интригующей и насыщенной как событиями, так и эмоциями. Так что время потрачено не зря :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.