RGB RPG Playtest: Отчёт 7 + наблюдения по правилам
Короткий отчёт о том, что было на седьмой игре.
Приняв решение, что выследить стирга по воздуху мы сейчас не можем, идём на юг выслеживать крысюков. Мы знаем о них следующее: по сравнению с северными собратьями они крупнее, сильнее и злее, причем сделала их такими внешняя сила — артефакт (Рог Отваги), который их вожак утащил из разграбленного святилища. Предположительно, у крысолаков Юга доминирует своего рода культ Скверны. Шаманами культа Рог был осквернён, после чего поселившаяся в нём сила начала их понемногу превращать в то, чем они являются сейчас.
Живут крысолаки на полуострове (будем называть его Крысиным). Путь туда отнимает у нас полдня, и к вечеру мы оказываемся на краю лежащей в обрамлении скал равнины, посреди которой растёт чудовищных размеров дуб. Обосновываемся среди скал, чтобы понаблюдать издали за местными обитателями: в сумерках крысюки выходят на охоту и сбор плодов в разбросанные по равнине рощицы, но мы не видим ни одной группы, которая бы покидала равнину. Предполагаем, что все, кому нужно за пределы равнины, не пользуются наземными путями.
Саймон снова видит знакомую фигуру человека в маске с перьями; тот указывает ему на определённое место среди скал. Саймон ведёт группу туда, по пути Рэндалу приходится напрячь строительные навыки, чтобы восстановить мост через ущелье. Это ещё один схрон, но гораздо меньше того, что был под водопадом. Сняв защиту с помощью колдовской краски, заходим внутрь. Место идеально подходит для временной базы. Среди припасов находим ещё краску, и необычного вида охотничий лук, явно сделанный не без участия «зелёной» магии. На стене — ещё одна карта Андории, где (о чудо) отмечены прибрежные пещеры, возможно, как раз те, что сообщаются с подземным поселением крысолаков. Решаем устроить засаду возле одного из них.
На восточном побережье шумно — полно рыбы и чаек, а поутру мы едва-едва не сталкиваемся с группой крысюков, пришедшей рыбачить и разорять гнёзда ради яиц. Оглушив одного, утаскиваем с собой и допрашиваем (благо Иларий уже неплохо владеет древнеандорским). Наши теории про Рог и про шаманов, ему служащих, находят какое-никакое подтверждение.
Далее нам приходит шальная идея захватить власть над племенем. Отправляем крысюка домой с сообщением, что человек желает бросить вызов вождю племени. Иларий планирует использовать своё знание языка крысюков, чтобы доказать своё право быть членом племени и даже его вождём, если сможет победить в схватке один на один. Честно говоря, я подумывал завернуть идею, уж очень штампованно получается, но потом у меня появилась своя идея… но об этом позже. В общем, начертили мы круг, Иларий заранее использовал все нужные мантры и освятил оружие (благо крысюки отчасти суть существа Скверны, а южные — особенно). Использовать решено было артефактный кинжал, который был найден героями ранее в руинах — полезная штукенция из неведомого хрендостания, способная рассечь всё что угодно. В общем, вождь Кхарад-Ог бой проиграл. Иларий, конечно, получил раны копьём и когтями, но мы же помним про регенерацию, полученную после боя с «ктулхами»? На крысюков это тоже произвело впечатление.
Думаем, что делать с племенем. Подозреваем подвох: слишком уж всё просто вышло.
А теперь наблюдения по результатам плейтеста:
1) Для каждой сцены выдавать на-гора «цену успеха», «новую информацию» или «неприятные последствия в будущем» оказалось сложнее, чем казалось. Особенно «неприятные последствия в будущем». С первыми двумя коллективный разум как-то более-менее справлялся.
Как пофиксить: для простых сцен, заявок или препятствий просто требовать потратить 1 кубик без дальнейших заморочек. Возможно, придумать другой исход для успеха зелёным кубиком.
2) Статичная сложность слишком расхолаживает. У игроков есть три кубика, соответственно, они знают, что так или иначе победят в сцене сложностью 3. За все 7 игр у нас не было ни одной ситуации, когда игрокам не хватило кубиков решить поставленную задачу, интерес подогревал только выбор, какие цвета потратить.
Как пофиксить: заявлять сложность в стиле «1d6 кубов» или «2d4 кубов». Т.е. игроки сами решают, сколько кубиков совместно потратить на сцену, заранее только примерно зная чему будет равна сложность. Если не хватило, значит не хватило, уровни непотребства в правилах прописаны.
Правила RGB RPG
Анонс кампании
Первая часть
Вторая часть
Третья часть
Четвертая часть
Пятая и шестая часть
Седьмая часть
Приняв решение, что выследить стирга по воздуху мы сейчас не можем, идём на юг выслеживать крысюков. Мы знаем о них следующее: по сравнению с северными собратьями они крупнее, сильнее и злее, причем сделала их такими внешняя сила — артефакт (Рог Отваги), который их вожак утащил из разграбленного святилища. Предположительно, у крысолаков Юга доминирует своего рода культ Скверны. Шаманами культа Рог был осквернён, после чего поселившаяся в нём сила начала их понемногу превращать в то, чем они являются сейчас.
Живут крысолаки на полуострове (будем называть его Крысиным). Путь туда отнимает у нас полдня, и к вечеру мы оказываемся на краю лежащей в обрамлении скал равнины, посреди которой растёт чудовищных размеров дуб. Обосновываемся среди скал, чтобы понаблюдать издали за местными обитателями: в сумерках крысюки выходят на охоту и сбор плодов в разбросанные по равнине рощицы, но мы не видим ни одной группы, которая бы покидала равнину. Предполагаем, что все, кому нужно за пределы равнины, не пользуются наземными путями.
Саймон снова видит знакомую фигуру человека в маске с перьями; тот указывает ему на определённое место среди скал. Саймон ведёт группу туда, по пути Рэндалу приходится напрячь строительные навыки, чтобы восстановить мост через ущелье. Это ещё один схрон, но гораздо меньше того, что был под водопадом. Сняв защиту с помощью колдовской краски, заходим внутрь. Место идеально подходит для временной базы. Среди припасов находим ещё краску, и необычного вида охотничий лук, явно сделанный не без участия «зелёной» магии. На стене — ещё одна карта Андории, где (о чудо) отмечены прибрежные пещеры, возможно, как раз те, что сообщаются с подземным поселением крысолаков. Решаем устроить засаду возле одного из них.
На восточном побережье шумно — полно рыбы и чаек, а поутру мы едва-едва не сталкиваемся с группой крысюков, пришедшей рыбачить и разорять гнёзда ради яиц. Оглушив одного, утаскиваем с собой и допрашиваем (благо Иларий уже неплохо владеет древнеандорским). Наши теории про Рог и про шаманов, ему служащих, находят какое-никакое подтверждение.
Далее нам приходит шальная идея захватить власть над племенем. Отправляем крысюка домой с сообщением, что человек желает бросить вызов вождю племени. Иларий планирует использовать своё знание языка крысюков, чтобы доказать своё право быть членом племени и даже его вождём, если сможет победить в схватке один на один. Честно говоря, я подумывал завернуть идею, уж очень штампованно получается, но потом у меня появилась своя идея… но об этом позже. В общем, начертили мы круг, Иларий заранее использовал все нужные мантры и освятил оружие (благо крысюки отчасти суть существа Скверны, а южные — особенно). Использовать решено было артефактный кинжал, который был найден героями ранее в руинах — полезная штукенция из неведомого хрендостания, способная рассечь всё что угодно. В общем, вождь Кхарад-Ог бой проиграл. Иларий, конечно, получил раны копьём и когтями, но мы же помним про регенерацию, полученную после боя с «ктулхами»? На крысюков это тоже произвело впечатление.
Думаем, что делать с племенем. Подозреваем подвох: слишком уж всё просто вышло.
А теперь наблюдения по результатам плейтеста:
1) Для каждой сцены выдавать на-гора «цену успеха», «новую информацию» или «неприятные последствия в будущем» оказалось сложнее, чем казалось. Особенно «неприятные последствия в будущем». С первыми двумя коллективный разум как-то более-менее справлялся.
Как пофиксить: для простых сцен, заявок или препятствий просто требовать потратить 1 кубик без дальнейших заморочек. Возможно, придумать другой исход для успеха зелёным кубиком.
2) Статичная сложность слишком расхолаживает. У игроков есть три кубика, соответственно, они знают, что так или иначе победят в сцене сложностью 3. За все 7 игр у нас не было ни одной ситуации, когда игрокам не хватило кубиков решить поставленную задачу, интерес подогревал только выбор, какие цвета потратить.
Как пофиксить: заявлять сложность в стиле «1d6 кубов» или «2d4 кубов». Т.е. игроки сами решают, сколько кубиков совместно потратить на сцену, заранее только примерно зная чему будет равна сложность. Если не хватило, значит не хватило, уровни непотребства в правилах прописаны.
Правила RGB RPG
Анонс кампании
Первая часть
Вторая часть
Третья часть
Четвертая часть
Пятая и шестая часть
Седьмая часть
5 комментариев
Я бы начал с этого. Иногда взгляд на вещи с 0 помогает придумать хорошее новое решение, или, как минимум, лучше подготавливает почву для фикса старого, если толкового нового так и не придумалось.
Если хочешь рандома, то решение подходит, если некоей подконтрольной логики — не очень. Для второго, возможно, имеет смыл пересмотреть подход формирования значения статичной сложности. Из совсем простого и топорного: для тестов добавить +1, и посмотреть, станет ли интереснее.
Спасибо за отчет.
«Как есть» у нас только выбор между ресурсоёмким или экономным ходом.
В принципе-то оно играбельно. Некоторый риск всё равно есть, за счёт побочных неприятностей (по цвету), но потерпеть полное поражение в сцене персонажи практически не могут, пока есть ресурс в виде кубиков в руке. А ресурс обычно не заканчивается, его можно генерировать бесконечно, и это by design. (Потому что функция ресурса — не ограничивать крутизну персонажей, а задавать темп игры и обеспечивать всем игрокам иногда спотлайт.)
1. Сложность от 1 до 3 распространяется не только на количество кубов, но и является значением, не ниже которого на них должно выпасть. Если выпало меньшее значение, куб считается «сгоревшим» и не учитывается, то есть
2. Если хочется чуть смягчить момент и подчеркнуть стиль игры за конкретного персонажа (рекомендуется), можно сделать приписку: если куб сгорел, выставивший его игрок имеет возможность его перебросить столько раз, сколько кубов данного цвета у него осталось в запасе (без учета выставленного). Для верности на примере:
Я выставляю зеленый куб (у меня их 3) против сложности 2 (что там выставляют остальные на данный момент не важно), бросаю, результат 1. Окей, так как у меня осталось 2 таких куба, еще есть две попытки выкинуть 2 и больше.
В итоге будет иметь смысл делать условный «билд» (набор кубов) персонажа под определенный подход к решению проблем, чтобы действовать вернее.
Что в итоге:
Сложность 1 не составляет труда от слова совсем, если хватает кубов.
Сложность 2 может подложить свинью, даже если есть кубы.
Сложность 3 уже может доставить проблем, если нет типа выставленного куба в загашнике, или кубы решили сыграть злую шутку.
Идея с многократной переброской куба, к сожалению, будет сильно неудобна, т.к. система рассчитана на Дискорд и бота-дайсроллера. Для игры за столом она мне нафиг не нужна, у меня уже есть Adventure Algorithms.