Вообще, слова «основной сюжет» тут слишком расплывчаты. Понятно, что автор скорее всего не это имел в виду, но в целом под такое формально подходит то, что на блаженной памяти Ролемансере называли «методом веховых камней» — когда допускается достаточно произвольная связка между основными (неизменнными) сценами. Впрочем, это терминологическая придирка, признаю.
  • avatar vsh
  • 1
Для меня лучший способ, который я разработал заключается в том, чтобы представить финал, самые захватывающие моменты приключения и пройти весь путь назад к самому началу, постоянно задавая себе вопрос «как они сюда попали?». Ответ на этот вопрос даст вам каждую предыдущую сцену или энкаунтер. Свяжите все, что получилось вместе и у вас будет основной сюжет вашего приключения.
  • avatar Dekk
  • 0
в посте речь о подходе, когда мастер от финала до старта модуля выписывает сцены и переходы от сцене к сцене.
Не мог бы ты указать, где именно это сказано. Потому что я не нашел упоминания прописанных сцен или переходов между ними.
Как ни пытались поляки собрать WH, у них всё равно получался Gorky 17.
  • avatar vsh
  • 1
Тут надо контекст учитывать — в посте речь о подходе, когда мастер от финала до старта модуля выписывает сцены и переходы от сцене к сцене. Таким образом ни MW, ни LB не получишь, там другие инструменты нужны.
(кстати, LB-то и свою малую долю линейности теряет, когда персонажи оказываются за штурвалом корабля)
Нет, ссылку я видел и тогда, и сейчас. Я всё ещё, однако, затрудняюсь с классификацией — потому что не понимаю, делишь ли ты все выборы на «стратегические» и «тактические» в примере выше (по ссылке-то твоя классификация, а ты оперируешь гремлинской), или всё-таки учитываешь, что выборы могут идти в независимых плоскостях, и существенное влияние в одной области может совершенно не сказываться на другой.

Условно — существенный поворот в отношениях персонажей может совершенно не влиять на маршрут движения от имперского крейсера к пиратскому королю, перераспределение доверия может совершенно не влиять на поход на вершину Фудзи, моральное падение или сохранение чистоты персонажей может не сказываться на техническом процессе текущей охоты на вервольфа в затянутых туманами краях (до финала как минимум). Эти выборы отнюдь не не имеют последствий и вообще могут быть ключевыми — но не имеют последствий в данной области. По-моему именно эта множественность и вызывала в своё время спор на старом МРИ о многострадальных «рельсах» (прости мне упоминание этого слова), в котором оппоненты подвигли тебя на пример игры без подготовки, и, ЕМНИП, как раз говорили о «р*вости» в этом смысле — определённой фиксированности одного из направлений при свободе глобальных выборов в другом.

Я, в основном, придираюсь именно к этому в тезисе «сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем» и в тезисе выше. Понятно, что при этом на линейную последовательность движения накладывается второй слой выборов по значимым моментам, точно так же как и то, что этот второй слой тоже можно запороть, и что если дозволять большую свободу на первом слое, то при удаче игру это обогатит. Но это уже мы говорим даже не про «хорошего мастера», а про «хорошего модуледела», при сохранении нелегальности аргумента. Хотя бы потому, что второй слой может вводиться через первый, и вообще все технические проблемы этого подхода — отдельный разговор…

Так как с разделением на разные направления? Или мы попали в ловушку разного понимания слова «сюжетный» по-Гремлински, противопоставленному, если я верно тебя понял, подземелью?
Да, и уточню, в Подменышах драки, особенно эпические, действительно могут быть не нужны, а некоторым игрокам — нафиг не впёрлись. Как бы можно можно про отважных рыцарей, и прочих плутов и магов, а можно и без этого. Ориентироваться стоит на то, что в жизни подменыши — обычные люди, некоторые — дети, другие — бармены, уличные артисты и эксперты по антиквариату — общая брутальность Мира Тьмы может остаться примерно такой же — персонажам просто нет нужды влезать во всё это и разучивать шестнадцать точек искусства Надирания Задниц. Иногда, вполне достаточно второй точки Chicanery или Legerdemain можно дальше почти бескровно приключаться (секрет успеха — в крупной партии).
Итак, если кто-то вдруг захочет присоединиться в последний момент — я буду ждать завтра (т.е. уже сегодня) в 17:40 на выходе с эскалатора на станции метро «Чернышевская». Я высок, бородат, одет в чёрный пуховик и держу в руках чорную книгу с белыми и малиновыми нерусскими буквами на обложке.

Места ещё есть, ибо:
Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.
Dungeons & Dragons, Vol. I: Men & Magic, p.5
Вообще, в какой-то момент у меня была мысль сделать из этого ванталосеттинг, в котором персонажи игроков принадлежат к одному и тому же племени и кочуют по степям вместе с остальными членами племени, защищая его и заботясь о его нуждах… Но это ж целую подсистему писать надо…
«Невыносимая вантальность бытия»…
Я, похоже, сформулировал для себя суть моментов, когда мне в голову приходит словосочетание «вантальность бытия»: это когда точно знаешь, что нужно сделать, но абсолютно не знаешь, как.
У меня кстати то же мнение что и Герасимова по поводу того что никто уже не убеждает что кто-то чего-то должен. Гремлин пытается доказать что литературная заявка всегда лучше чем оперирование игровыми терминами, но при этом не пытается убеждать нас играть именно так, для протокола. Аррис зачем-то пошел рассказывать про свои ролевые предпочтения и традиции зачем-то. Не знаю зачем.
Для меня оптимально когда присутствует и лирика и физика в любом порядке, но что бы не хотел мастер наличие любого компонента не представляется мне всегда выполнимым. Иногда игрок тупит как описать свои действия хотя очень хочет, иногда прекрасно знает что он хочет сделть, но без понятия как будет выглядить оцифровка.
Просто очень низкие навыки работы с письменными текстами. Это бывает.
Arris:
Пытаются? Впарить? По моему вам объясняют, что заявки, выраженные естественным языком, лучше, удобнее и красивее с точки зрения игры как действа, чем игромеханические заявки, отвязанные от театральной составляющей любой игры.
Gremlin:
Ну, каждому свое. :)
Я же не бегаю за людьми с автоматом, под страхом смерти запрещая им так играть. Я просто высказываю свое отношение к этому.
Хм. Вот мы и пришли к главному пункту расхождений.
Для меня, чтобы «увидеть» как мой персонаж что-то делает, очень желательно описание. И чем важнее для меня это самое что-то, что персонаж делает, тем более подробного описания и отыгрыша мне хочется. Мне нравится проживать то как персонаж это важное и клевое делает. Это один из самых главных источников фана в РИ для меня.

Если же действие представлено в игре диалогом «кинь кубик — 15 — у тебя получилось» — картинка получается настолько смазанная и нечеткая, что удовольствие от нее мне получить крайне трудно. И внутреннего «проживания» тоже как-то не случается или оно какое-то куцее.

Возможно у тебя в голове все устроено как-то совсем по-другому и ты способен радоваться просто глядя на выпавшие на дайсах цифры. Но мне (и не только мне) цифр явно недостаточно.
В русском издании рассказ назывался «Дело сорока семи сорок». Тоже забавная вещица, но Гейман зашел с другой стороны. И у него это маленький рассказ. А у Ффорде — полноценный роман (целая серия, если быть точным) и потрясающий мир впридачу.
Хм. Вот уж не знаю, техническое образование тут влияет или что-то еще, но я правда не понимаю, как у человека в голове утверждения собеседника что так играть лучше, красивее и интереснее, превращаются в «нам пытаются сказать, что у нас нет права» :(
Перелопатив гору литературы не обязательно писать увесистый том. Я бы даже сказал — не очень разумно, а умение написать, по мотивам прочитанного, тоненькую книжечку с играбельным сеттингом — весьма достойное уважения достижение. С одной стороны список интересных и полезных фактов, которые могут пригодиться мастеру и приключенцам, занимательная хронология, география и прочие вещицы, что разнообразят игру, а с другой — список вопросов в стиле DW-подземелий. И всё. Например.
Ты не понимаешь! Монголов не видел Геродот.
Так, я кажется нашёл. Otoyomegatari
Правда, 19ый век может быть поздновато.
Ну, на самом деле, я примерно это и пытался сделать. Причём это был, в соответствии с представлениями монголов о строении мира, плоский мир, опирающийся на гигантскую лягушку, окружённый океаном и с огромной горой в центре. :)

Но получилось либо «не знаю, что писать», либо «нужно подойти к этому делу серьёзно, перелопатить гору литературы и написать увесистый том».