Чендженлинги. У кого какой опыт вождения?
Поскольку «Век Дракона» моему народу уже надоел, решила опробовать на них ченджелингов (мда, я умею изобретать особенно изощрённые способы позориться...). Пугает даже не то, что герои не поймут концепцию (в конце концов, мистический детектив-- тоже неплохо), а совершенно незнакомая механика.
Так вот. Кто уже водил, какие трудности возникали и как вы их преодолевали?
Так вот. Кто уже водил, какие трудности возникали и как вы их преодолевали?
23 комментария
И еще, я тебя заклинаю — не пропускай в первую игру киты из дополнительных книг.
2) Тщательно вкурить механику колдовства. Колдовство доставляет, но сначала не очень внятно, что и как бросать. Внимательно прочитать седьмую главу, заранее узнать у игроков, что они будут брать из Искусств и Королевств, выписать на листик, прикинуть, что будет у антагонистов.
3) Выкинуть к черту усложненные правила. Кубики кошмаров, Бедламы, и т.д. из Седьмой Главы, и все нафиг. Как минимум первые игры — в противном случае будет много путаницы, напрягов и прочей головной боли.
4) Забить болт на Банальность. Т.е. игрокам не нужно знать, что Мастер забил на нее болт — периодически нужно тыкать их носом в Банальность как котят в говно, описывать страдания и писать что-то на лист, но, по большей части, забить на численные подсчеты и чего-то там высчитывания. Пускай игроки парятся по ее поводу, старательно списывают, страдают и мучаются — Мастер может класть болт и имитировать деятельность. Сколько не водил по феям, особого смысла в том, чтобы считать Банальность не было — она у нас всегда была и остается сюжетным инструментом.
5) Не париться с запоминанием того, что написано в Главе 9 — т.е. то, что там бросать на расследование, погони и т.д. и т.п. Все это бросается по желанию левой пятки Мастера и в зависимости от того, что взяла партия и насколько сильно хочется ей насрать. Желательно периодически придумывать какие-то дикие броски формата Выносливость+Убеждение, Интеллект+Огнестрельное оружие и т.д. и т.п. Это способствует разнообразию и запутывает игроков.
6) Первое время помогает табличка на игру — что предполагается бросать в такой-то сцене. Например: Все лезут через забор и кидают Ловкость+Атлетику или Все нашли волшебный сундук и бросают Интеллект+Оккультизм. Тупо выписать десяток бросков перед игрой и периодически заставлять всех бросать, чтобы никому не было скучно.
7) Не забывать про плавающую сложность. Это главный инструмент Мастера — сложное действие — более высокая сложносность, простое действие — более низкая сложность.
8) Перед игрой продумать пару художественных ботчей. Игроки, скорее всего, будут упоительно ботчить, поэтому имеет смысл прикинуть, что гадкого может с ними произойти. Не нужно продумывать все — просто имеет смысл держать в голове пару заготовок формата «Вася провалил Этикет и волшебным образом обосрался прямо перед графом».
P.S. Схоронил, но вот эти советы я бы предпочел увидеть года эдак скажем… три-четыре назад. );
Тогда я полностью согласен с тобой, чего уж там.
Ну, ты не пугайся, это я для разнообразия.
Остается Налия. Или смущенно запахнуть плащ и отойти в сторонку)