Чендженлинги. У кого какой опыт вождения?

Поскольку «Век Дракона» моему народу уже надоел, решила опробовать на них ченджелингов (мда, я умею изобретать особенно изощрённые способы позориться...). Пугает даже не то, что герои не поймут концепцию (в конце концов, мистический детектив-- тоже неплохо), а совершенно незнакомая механика.

Так вот. Кто уже водил, какие трудности возникали и как вы их преодолевали?
  • нет
  • avatar
  • +7

23 комментария

avatar
Тьфу, удалил случайно… в общем, я подробно писал про свое знакомство с системой и проведенные игры, да и игроки мои постарались.
И еще, я тебя заклинаю — не пропускай в первую игру киты из дополнительных книг.
avatar
Блокнотик, хоумрулы, и здравый смысл. Много здравого смысла… А вообще, если тебе стилистика и атмосфера — норм, то всё будет зашибись.
avatar
1) Делать как можно меньше боевки или стараться оформить ее в стиле фильмов с Джеки Чаном: т.е. много вспомогательных вещей, которыми можно кидаться, перила, через которые нужно перепрыгивать, люстры, на которые можно залезать и качаться на них. В общем, или боевые сцены имеет смысл или выбросить или проработать их как можно тщательнее. По умолчанию боевка говниста чуть менее, чем полностью, и вообще удовольствия не приносит.
2) Тщательно вкурить механику колдовства. Колдовство доставляет, но сначала не очень внятно, что и как бросать. Внимательно прочитать седьмую главу, заранее узнать у игроков, что они будут брать из Искусств и Королевств, выписать на листик, прикинуть, что будет у антагонистов.
3) Выкинуть к черту усложненные правила. Кубики кошмаров, Бедламы, и т.д. из Седьмой Главы, и все нафиг. Как минимум первые игры — в противном случае будет много путаницы, напрягов и прочей головной боли.
4) Забить болт на Банальность. Т.е. игрокам не нужно знать, что Мастер забил на нее болт — периодически нужно тыкать их носом в Банальность как котят в говно, описывать страдания и писать что-то на лист, но, по большей части, забить на численные подсчеты и чего-то там высчитывания. Пускай игроки парятся по ее поводу, старательно списывают, страдают и мучаются — Мастер может класть болт и имитировать деятельность. Сколько не водил по феям, особого смысла в том, чтобы считать Банальность не было — она у нас всегда была и остается сюжетным инструментом.
5) Не париться с запоминанием того, что написано в Главе 9 — т.е. то, что там бросать на расследование, погони и т.д. и т.п. Все это бросается по желанию левой пятки Мастера и в зависимости от того, что взяла партия и насколько сильно хочется ей насрать. Желательно периодически придумывать какие-то дикие броски формата Выносливость+Убеждение, Интеллект+Огнестрельное оружие и т.д. и т.п. Это способствует разнообразию и запутывает игроков.
6) Первое время помогает табличка на игру — что предполагается бросать в такой-то сцене. Например: Все лезут через забор и кидают Ловкость+Атлетику или Все нашли волшебный сундук и бросают Интеллект+Оккультизм. Тупо выписать десяток бросков перед игрой и периодически заставлять всех бросать, чтобы никому не было скучно.
7) Не забывать про плавающую сложность. Это главный инструмент Мастера — сложное действие — более высокая сложносность, простое действие — более низкая сложность.
8) Перед игрой продумать пару художественных ботчей. Игроки, скорее всего, будут упоительно ботчить, поэтому имеет смысл прикинуть, что гадкого может с ними произойти. Не нужно продумывать все — просто имеет смысл держать в голове пару заготовок формата «Вася провалил Этикет и волшебным образом обосрался прямо перед графом».
avatar
С-С-С-Combo Breaker!

P.S. Схоронил, но вот эти советы я бы предпочел увидеть года эдак скажем… три-четыре назад. );
avatar
Надо было создать тему на Имажинарии ;).
avatar
«Она утонула.» ©
avatar
От себя, как от любителя драк, скажу, что драки в Подменышах тоже могут весьма доставлять, просто для них надо сначала 1)Вкурить правила и вкурить кастовалку и 2)Впоследствии заморачиваться не на челлендж, сложность, или что-то там еще, а делать драки как можно более прикольными и необычными. И зрелищными. Рыцарь-ши сигает с крышм многоэтажки, аки Нео, в полете разрубая химеру (ну… или не разрубая), чародей превращается в огромного дракона, под весом которого начинает рушиться фригольд, and so on.
avatar
Так Аваллах же ровно то же самое говорит… нет?
перила, через которые нужно перепрыгивать, люстры, на которые можно залезать и качаться на них. В общем, или боевые сцены имеет смысл или выбросить или проработать их как можно тщательнее.
Тщательно вкурить механику колдовства. Колдовство доставляет, но сначала не очень внятно, что и как бросать.
avatar
Ну должен же я вставить, эээ… свои пять копеек милой девушке!)))
avatar
Ок-кей.
Тогда я полностью согласен с тобой, чего уж там.
Ну, ты не пугайся, это я для разнообразия.
avatar
А милая девушка это я, Налия или Фиркрааг?
avatar
Черт, какой богатый выбор!
avatar
А по мне так выбор очевиден ;).
avatar
Фиркрааг нихрена не милый (да и вроде как не девушка… Фир, ты же ничего от нас не скрывал?) Ты внушаешь мне слишком много подозрений.)
Остается Налия. Или смущенно запахнуть плащ и отойти в сторонку)
avatar
avatar
Да, это оно. Только для этого еще нужно забить на систему нанесения дамага (на нее, кстати, мы обычно тоже забиваем — то же 7 море с миньонами и глав.гадами кажется мне гораздо более подходящим), иначе вместо героического разрубания получается унылое колупание с бесконечным соком.
avatar
Забить в пользу чего?.. Я не совсем понимаю, как выглядит предлагаемая тобой альтернатива.
avatar
Для глав.босов и ГГ остается стандартная система. Мобов выносят на 3-4 дамага или вообще попаданием.
avatar
Да, на мобов мне вполне хватило Метаморфозиса 3-4…
avatar
Запоздало отвечу «спасибо» (весь день сегодня курила главу по гламуру, и, похоже, скокро получу первый уровень бедлама от мозгового напряжения ))
avatar
Да, и уточню, в Подменышах драки, особенно эпические, действительно могут быть не нужны, а некоторым игрокам — нафиг не впёрлись. Как бы можно можно про отважных рыцарей, и прочих плутов и магов, а можно и без этого. Ориентироваться стоит на то, что в жизни подменыши — обычные люди, некоторые — дети, другие — бармены, уличные артисты и эксперты по антиквариату — общая брутальность Мира Тьмы может остаться примерно такой же — персонажам просто нет нужды влезать во всё это и разучивать шестнадцать точек искусства Надирания Задниц. Иногда, вполне достаточно второй точки Chicanery или Legerdemain можно дальше почти бескровно приключаться (секрет успеха — в крупной партии).
avatar
Новые или старые?
avatar
Из обсуждения, вроде, ясно)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.