Лично мне больше всего из MA хочется как-нибудь отспорить своему файтероиду Chambara Fighting.
Но чаще я просто беру какой-нибудь стиль или технику.
Расширенный диапазон манёвров также делает игру интереснее, потому что тотальная атака и тотальная защита — довольно редкие манёвры, а вот решительная и защитная атака — куда интереснее.
Ну единственный раз когда игрок у меня просил чтобы я ему допустил его файтеройду MA не ради TA(Eye), был для чтобы взять Shield-Wall Training, потому что он хотел большой щит и не хотел страдать от -2 за него.
Задумался о том, где бы найти такого гурпсоджентельмена, который в самом деле серьёзно читал GURPS Social Engineering и поводит меня вот так СТРОГО по нему.
Философия combat as war, да. Бой должен быть выигран до его начала. Предсказуемо, учитывая, что ты наверное дал им по 25 очков персонажа :)
В целом, зачастую лучше (с точки зрения экономии чая) дать им доступ к правилам по «закадровой» подготовке, хотя их только недавно выпустили.
Хотя если им всем это нравится — то почему бы и нет?
На мой взгляд великий и могучий русский литературный язык со всеми его выразительными средствами дает настолько бОльшие возможности описания чего-либо по сравнению с жалкими несколькими десятками игромеханических формул, что вопрос о том, что лучше использовать — просто не стоит.
У рубящего дамага очень мало преимуществ по сравнению с пронзающим.
Самое основное, пожалуй — это то, что его проще получать от swing-повреждений, которых больше, особенно на больших значениях силы и с мастером оружия.
Остальное — очень ситуационно.
Возможно, эта торговля или предсказание — просто логическая связка перед настоящим действием — боём со злопакостным вервульфом.
Ну в моих первых скромных попытках водить викторианских монстерхантеров было так, что я мог придти на сессию дать игрокам распечатки со шмотниками, и пойти заниматься своими делами, потому что у игроков запустился процесс обсуждения и подготовки к серьёзным делам. И они действительно большую часть сессии могли провести копаясь в примерных чарниках монстров, шмотках, оружии, своих чарниках, записях от прошлых игр и составлять план действий, изредка спрашивая меня о некоторых местах города и узнавая результаты своих чеков на разные мелкие важности, пока я упиваюсь чаем.
Это было, конечно, круто и полезный опыт, но повторять его не сильно хочется.
Вот мне и непонятно, зачем людям, которым не интересно подробно отыгрывать и описывать крафт, вся эта сложная система? По-моему им будет гораздо приятнее и удобнее играть в режиме «создание этой вещи займет у тебя N дней и будет стоить M денег на ингридиенты — ок, вычеркиваю деньги, через N дней у меня шмотка».
Про прием «полумеч» ты опять передергиваешь :) Если у нас игра внезапно замороченная на красивом фехтовании и всем это нравится и по кайфу — игроку не надо владеть приемом «полумеч». Ему достаточно знать что этот прием делает и как выглядит и уметь описать его так, чтобы у других играющих это описание не вызвало рвотных порывов. По-моему это совершенно нормальная и естественная ситуация.
Герои хотят пролезть в дом и выкрасть оттуда нужные им документы. Дом не охраняется, но там есть жильцы. Это сложность 1.
Партийный прокрадун отправляется внутрь, добирается до хозяйской спальни, и там внезапно обнаруживает, что в доме держат сторожевую собаку. Сложность вырастает до 2, и теперь вместо полного успеха и беспроблемной кражи либо выйдет частичный успех (с полагающимися эффектами), либо необходимость броскать проверку риска в надежде на удачу.
(Тут можно порассуждать о том, что сабаку можно было предсказать или обнаружить в ходе разведки и как это все могло бы сказаться на механической части, но это уже частности).
Вариант с разделением ходов в этом случае сработает неплохо. Первый ход позволяет без проблем добраться до комнаты, а уже второй ход поставит перед перспективой частичного успеха. Но это сработает далеко не с каждым ходом, а в случае ходов, чреватых уроном, такое разделение вообще будет катастрофичным, кмк.
Есть еще вариант ввести ход «если при исполнении плана ты столкнулся с непредвиденными обстоятельствами», но тут нужно подумать над формулировками.
Согласен. Но к 17 веку уже не было цели забронировать все, что можно на тельце. Предпочтиали хорошие утяжеленные кирасы/нагрудники и открытый шлем, так как доспешные руки/ноги/забрала мушкетная пуля все-равно пробивала будь здоров.
ок, но если мы оба согласны в том, что общение в ролевых играх регламентировано как минимум обычными человеческими нормами, то может быть все таки фраза
Нет никаких обязанностей. Если тебе не нравится играть с людьми — ты не играешь с ними. Все размышления о «долге» и «обязанностях» есть бред.
Никто никому ничего не должен
несколько некорректно выражала вашу позицию?
потому что из нее прочесть мысль о том, что к ролевым играм применяются обычные человеческие нормы, честно говоря, затруднительно
В основном возможность держать механику в соответствии с фикшеном. Есть альтернатива — разбивать один ход на два в тех случаях, когда внезапно возникают новые обстоятельства, но я не уверен, что это будет лучше скачущей сложности.
Но чаще я просто беру какой-нибудь стиль или технику.
Расширенный диапазон манёвров также делает игру интереснее, потому что тотальная атака и тотальная защита — довольно редкие манёвры, а вот решительная и защитная атака — куда интереснее.
Какие 25, там были кастрированные раза в два Монстерхантеры.
В целом, зачастую лучше (с точки зрения экономии чая) дать им доступ к правилам по «закадровой» подготовке, хотя их только недавно выпустили.
Хотя если им всем это нравится — то почему бы и нет?
Самое основное, пожалуй — это то, что его проще получать от swing-повреждений, которых больше, особенно на больших значениях силы и с мастером оружия.
Остальное — очень ситуационно.
Настоящие гурпсобояре играют всю социалку СТРОГО по GURPS Social Engineering
Это было, конечно, круто и полезный опыт, но повторять его не сильно хочется.
Про прием «полумеч» ты опять передергиваешь :) Если у нас игра внезапно замороченная на красивом фехтовании и всем это нравится и по кайфу — игроку не надо владеть приемом «полумеч». Ему достаточно знать что этот прием делает и как выглядит и уметь описать его так, чтобы у других играющих это описание не вызвало рвотных порывов. По-моему это совершенно нормальная и естественная ситуация.
Боевые Искусства желательны для любого файтероида, вне зависимости от степени оптимизации, киношности или реалистичности.
Партийный прокрадун отправляется внутрь, добирается до хозяйской спальни, и там внезапно обнаруживает, что в доме держат сторожевую собаку. Сложность вырастает до 2, и теперь вместо полного успеха и беспроблемной кражи либо выйдет частичный успех (с полагающимися эффектами), либо необходимость броскать проверку риска в надежде на удачу.
(Тут можно порассуждать о том, что сабаку можно было предсказать или обнаружить в ходе разведки и как это все могло бы сказаться на механической части, но это уже частности).
Вариант с разделением ходов в этом случае сработает неплохо. Первый ход позволяет без проблем добраться до комнаты, а уже второй ход поставит перед перспективой частичного успеха. Но это сработает далеко не с каждым ходом, а в случае ходов, чреватых уроном, такое разделение вообще будет катастрофичным, кмк.
Есть еще вариант ввести ход «если при исполнении плана ты столкнулся с непредвиденными обстоятельствами», но тут нужно подумать над формулировками.
потому что из нее прочесть мысль о том, что к ролевым играм применяются обычные человеческие нормы, честно говоря, затруднительно