Лично мне больше всего из MA хочется как-нибудь отспорить своему файтероиду Chambara Fighting.
Но чаще я просто беру какой-нибудь стиль или технику.
Расширенный диапазон манёвров также делает игру интереснее, потому что тотальная атака и тотальная защита — довольно редкие манёвры, а вот решительная и защитная атака — куда интереснее.
В руках обычного человека — нет, он не имеет настолько уж бОльших возможностей.
  • avatar Nutzen
  • 0
Это и была закадровая поготовка.
Какие 25, там были кастрированные раза в два Монстерхантеры.
  • avatar Nutzen
  • 0
Ну единственный раз когда игрок у меня просил чтобы я ему допустил его файтеройду MA не ради TA(Eye), был для чтобы взять Shield-Wall Training, потому что он хотел большой щит и не хотел страдать от -2 за него.
Задумался о том, где бы найти такого гурпсоджентельмена, который в самом деле серьёзно читал GURPS Social Engineering и поводит меня вот так СТРОГО по нему.
Философия combat as war, да. Бой должен быть выигран до его начала. Предсказуемо, учитывая, что ты наверное дал им по 25 очков персонажа :)
В целом, зачастую лучше (с точки зрения экономии чая) дать им доступ к правилам по «закадровой» подготовке, хотя их только недавно выпустили.
Хотя если им всем это нравится — то почему бы и нет?
На мой взгляд великий и могучий русский литературный язык со всеми его выразительными средствами дает настолько бОльшие возможности описания чего-либо по сравнению с жалкими несколькими десятками игромеханических формул, что вопрос о том, что лучше использовать — просто не стоит.
У рубящего дамага очень мало преимуществ по сравнению с пронзающим.
Самое основное, пожалуй — это то, что его проще получать от swing-повреждений, которых больше, особенно на больших значениях силы и с мастером оружия.
Остальное — очень ситуационно.
  • avatar Nutzen
  • 0
Это у тебя может и бесполезная.
  • avatar Nutzen
  • 0
Фу таким гурпсовиком быть.
Настоящие гурпсобояре играют всю социалку СТРОГО по GURPS Social Engineering
  • avatar Nutzen
  • 0
Возможно, эта торговля или предсказание — просто логическая связка перед настоящим действием — боём со злопакостным вервульфом.
Ну в моих первых скромных попытках водить викторианских монстерхантеров было так, что я мог придти на сессию дать игрокам распечатки со шмотниками, и пойти заниматься своими делами, потому что у игроков запустился процесс обсуждения и подготовки к серьёзным делам. И они действительно большую часть сессии могли провести копаясь в примерных чарниках монстров, шмотках, оружии, своих чарниках, записях от прошлых игр и составлять план действий, изредка спрашивая меня о некоторых местах города и узнавая результаты своих чеков на разные мелкие важности, пока я упиваюсь чаем.
Это было, конечно, круто и полезный опыт, но повторять его не сильно хочется.
Вот мне и непонятно, зачем людям, которым не интересно подробно отыгрывать и описывать крафт, вся эта сложная система? По-моему им будет гораздо приятнее и удобнее играть в режиме «создание этой вещи займет у тебя N дней и будет стоить M денег на ингридиенты — ок, вычеркиваю деньги, через N дней у меня шмотка».

Про прием «полумеч» ты опять передергиваешь :) Если у нас игра внезапно замороченная на красивом фехтовании и всем это нравится и по кайфу — игроку не надо владеть приемом «полумеч». Ему достаточно знать что этот прием делает и как выглядит и уметь описать его так, чтобы у других играющих это описание не вызвало рвотных порывов. По-моему это совершенно нормальная и естественная ситуация.
Ну в гурпс лезть в Боевые Искусства это обычно уже потуги на оптимизацию…
Вовсе не факт.
Боевые Искусства желательны для любого файтероида, вне зависимости от степени оптимизации, киношности или реалистичности.
Полагаю, это зависит от текущей моды на вид оружия.
Если имеются ввиду облегченные версии — да. С боевой тяжелой рапирой в общество пускали не чаще, чем с мечами и саблями.
  • avatar Presto
  • 0
Герои хотят пролезть в дом и выкрасть оттуда нужные им документы. Дом не охраняется, но там есть жильцы. Это сложность 1.

Партийный прокрадун отправляется внутрь, добирается до хозяйской спальни, и там внезапно обнаруживает, что в доме держат сторожевую собаку. Сложность вырастает до 2, и теперь вместо полного успеха и беспроблемной кражи либо выйдет частичный успех (с полагающимися эффектами), либо необходимость броскать проверку риска в надежде на удачу.

(Тут можно порассуждать о том, что сабаку можно было предсказать или обнаружить в ходе разведки и как это все могло бы сказаться на механической части, но это уже частности).

Вариант с разделением ходов в этом случае сработает неплохо. Первый ход позволяет без проблем добраться до комнаты, а уже второй ход поставит перед перспективой частичного успеха. Но это сработает далеко не с каждым ходом, а в случае ходов, чреватых уроном, такое разделение вообще будет катастрофичным, кмк.

Есть еще вариант ввести ход «если при исполнении плана ты столкнулся с непредвиденными обстоятельствами», но тут нужно подумать над формулировками.
  • avatar Ldan
  • 0
Согласен. Но к 17 веку уже не было цели забронировать все, что можно на тельце. Предпочтиали хорошие утяжеленные кирасы/нагрудники и открытый шлем, так как доспешные руки/ноги/забрала мушкетная пуля все-равно пробивала будь здоров.
  • avatar vsh
  • 0
Можешь пример привести, как это помогает держать механику вместе с фикшном?
  • avatar nekroz
  • 2
ок, но если мы оба согласны в том, что общение в ролевых играх регламентировано как минимум обычными человеческими нормами, то может быть все таки фраза
Нет никаких обязанностей. Если тебе не нравится играть с людьми — ты не играешь с ними. Все размышления о «долге» и «обязанностях» есть бред.

Никто никому ничего не должен
несколько некорректно выражала вашу позицию?
потому что из нее прочесть мысль о том, что к ролевым играм применяются обычные человеческие нормы, честно говоря, затруднительно
  • avatar Presto
  • 0
В основном возможность держать механику в соответствии с фикшеном. Есть альтернатива — разбивать один ход на два в тех случаях, когда внезапно возникают новые обстоятельства, но я не уверен, что это будет лучше скачущей сложности.