Голоса разделились. Двое условных нарративистов сказали, что не против с определенными оговорками, например, что это не будет обламывать существенную для игрока часть игры и не будет случаться слишком часто. Но это вопрос к построению.
Условный симуляционист сказал, что его это скорее будет фрустрировать, чем нет.
вы, как мне кажется, не о том со мной спорите, о чем со мной спорит Алита
Алита утверждает, что в ролевых играх никто никому ничего не должен, я — что должен как минимум то же самое, что должен людям в целом и людям, с которыми я приятно провожу время, в частности
это отдельный и интересный разговор — существуют ли какие-то специфические для ролевых игр нормы общения, или нет, но чтобы к нему перейти, надо сперва согласиться в том, что для ролевых игр вообще есть какие-то нормы, а не «никто никому ничего не должен»
Опаснее в том числе для себя. Колющий удар не обладает таким немедленным останавливающим действием, как рубящий, так что, фехтовальщик, проткнув оппоненту с лангшвертом или цвайхандером корпус, рискует напоследок получить летальную рану, даже не одну. В истории описаны случаи, когда в поединках на рапирах погибали оба бойца.
Нет, я не передергиваю.
Насчет же Средиземья-Хогвартса, пример не совсем корректный, потому что относится к сеттингам и их тонкостям. Игрока действительно может интересовать Средиземье и для этого вовсе не обязательно читать Сильмариллион. Он хочет нагибать орков, будучи эльфом и рассчитывать, что когда-нибудь он сможет найти мифрилловую рубашку и ему вручат лук, как у Леголаса. Да, на такой почве может легко возникнут рассинхронизация представлений об ОВП, но это отдельная тема.
Проводя аналогии с подсистемами и минииграми, вон в той же ПиД есть здоровенные правила по крафту, варке зелий и, как ни странно, сражениям, но я нечасто видел мастеров, которые требовали, чтобы игрок описывал, по каким критериям он выбирает руду на рынке для будущих доспехов или определяет свежесть мумиё для фаерболов, или владел приемом «полумеч», чтобы кинуть кубик атаки.
Ну зачем так гипертрофировать? Ведь ясное дело, что это касается любой системы. GURPS не единственная система, которая может формализовать данную ситуацию под себя. И эта формализация будет понятна тем кто в этой системе разбирается.
Но архитектура вообще вряд ли даст персонажу знания о секретных комнатах в пилонах мостов :)
Почему не даст? Строить и находить секретные комнаты — важная часть фентезийной архитектуры!
Кто-то же должен был строить все эти тайные комнаты, которые потом находят приключенцы?
Это ёмкое описание, которое описывает результат примерно 30+ бросков и заявок.
Оно также не позволяет судить о уровне тактической сложности боя и о проявленном тактическом мастерстве игрока, т.е. вся геймистская составляющая в нём потеряна.
Вот это описание мне нравится гораздо больше высказывания:
I have +6 attack vs lizardmens.
Success disarm skillcheck.
Success fatal blow vs lizardmen.
Defence stance vs lizardmen.
Извини, не могу сформулировать твое описание в терминах гурпс.
Нет, я ни черта не понял, о чём ты говоришь.
Какое нафиг художественное изложение? в отчёте о игре я буду писать намного меньше, чем мне потребуется сказать, если я буду каждую заявку описывать естественным языком.
Скажем «человекоящеры были хорошие фехтовальщики, но со мной им было не сравниться. Спустя десять секунд, я разоружила одного, отрубила голову второму и успела спасти партийного мага от третьего. И тут пришёл их главный...»
И да — далеко не всякий мушкет того времени пробивал броню «запросто».
Условный симуляционист сказал, что его это скорее будет фрустрировать, чем нет.
Алита утверждает, что в ролевых играх никто никому ничего не должен, я — что должен как минимум то же самое, что должен людям в целом и людям, с которыми я приятно провожу время, в частности
это отдельный и интересный разговор — существуют ли какие-то специфические для ролевых игр нормы общения, или нет, но чтобы к нему перейти, надо сперва согласиться в том, что для ролевых игр вообще есть какие-то нормы, а не «никто никому ничего не должен»
Насчет же Средиземья-Хогвартса, пример не совсем корректный, потому что относится к сеттингам и их тонкостям. Игрока действительно может интересовать Средиземье и для этого вовсе не обязательно читать Сильмариллион. Он хочет нагибать орков, будучи эльфом и рассчитывать, что когда-нибудь он сможет найти мифрилловую рубашку и ему вручат лук, как у Леголаса. Да, на такой почве может легко возникнут рассинхронизация представлений об ОВП, но это отдельная тема.
Проводя аналогии с подсистемами и минииграми, вон в той же ПиД есть здоровенные правила по крафту, варке зелий и, как ни странно, сражениям, но я нечасто видел мастеров, которые требовали, чтобы игрок описывал, по каким критериям он выбирает руду на рынке для будущих доспехов или определяет свежесть мумиё для фаерболов, или владел приемом «полумеч», чтобы кинуть кубик атаки.
Речь о системах вообще.
по-моему, нет.
Кто-то же должен был строить все эти тайные комнаты, которые потом находят приключенцы?
Оно также не позволяет судить о уровне тактической сложности боя и о проявленном тактическом мастерстве игрока, т.е. вся геймистская составляющая в нём потеряна.
I have +6 attack vs lizardmens.
Success disarm skillcheck.
Success fatal blow vs lizardmen.
Defence stance vs lizardmen.
Извини, не могу сформулировать твое описание в терминах гурпс.
Позволю себе усомниться в твоих словах.
Особенно если мы отвяжемся от навыков, рекомендованных для поиска секретных комнат.
Какое нафиг художественное изложение? в отчёте о игре я буду писать намного меньше, чем мне потребуется сказать, если я буду каждую заявку описывать естественным языком.
Скажем «человекоящеры были хорошие фехтовальщики, но со мной им было не сравниться. Спустя десять секунд, я разоружила одного, отрубила голову второму и успела спасти партийного мага от третьего. И тут пришёл их главный...»