• avatar Dekk
  • 3
Кажется была такая сказка у Андерсона, про то как ветер поменял все вывески в городе.
  • avatar nekroz
  • 3
отличная попытка… эээ Алита?
Некроз… Как бы… Это и есть Алита ХД Я тоже сначала не понял.
  • avatar vsh
  • 0
А что приобретается такой механикой?
Шпаги появились в середине 15го века — во времена расцвета сверхтяжелых доспехов. И доспехи носили как минимум до начала — середины 17го века.

И да — далеко не всякий мушкет того времени пробивал броню «запросто».
  • avatar Presto
  • 0
Голоса разделились. Двое условных нарративистов сказали, что не против с определенными оговорками, например, что это не будет обламывать существенную для игрока часть игры и не будет случаться слишком часто. Но это вопрос к построению.

Условный симуляционист сказал, что его это скорее будет фрустрировать, чем нет.
  • avatar nekroz
  • 0
вы, как мне кажется, не о том со мной спорите, о чем со мной спорит Алита
Алита утверждает, что в ролевых играх никто никому ничего не должен, я — что должен как минимум то же самое, что должен людям в целом и людям, с которыми я приятно провожу время, в частности

это отдельный и интересный разговор — существуют ли какие-то специфические для ролевых игр нормы общения, или нет, но чтобы к нему перейти, надо сперва согласиться в том, что для ролевых игр вообще есть какие-то нормы, а не «никто никому ничего не должен»
Опаснее в том числе для себя. Колющий удар не обладает таким немедленным останавливающим действием, как рубящий, так что, фехтовальщик, проткнув оппоненту с лангшвертом или цвайхандером корпус, рискует напоследок получить летальную рану, даже не одну. В истории описаны случаи, когда в поединках на рапирах погибали оба бойца.
Нет, я не передергиваю.
Насчет же Средиземья-Хогвартса, пример не совсем корректный, потому что относится к сеттингам и их тонкостям. Игрока действительно может интересовать Средиземье и для этого вовсе не обязательно читать Сильмариллион. Он хочет нагибать орков, будучи эльфом и рассчитывать, что когда-нибудь он сможет найти мифрилловую рубашку и ему вручат лук, как у Леголаса. Да, на такой почве может легко возникнут рассинхронизация представлений об ОВП, но это отдельная тема.
Проводя аналогии с подсистемами и минииграми, вон в той же ПиД есть здоровенные правила по крафту, варке зелий и, как ни странно, сражениям, но я нечасто видел мастеров, которые требовали, чтобы игрок описывал, по каким критериям он выбирает руду на рынке для будущих доспехов или определяет свежесть мумиё для фаерболов, или владел приемом «полумеч», чтобы кинуть кубик атаки.
  • avatar Kuein
  • 1
Ок, приеду.
Ну зачем так гипертрофировать? Ведь ясное дело, что это касается любой системы. GURPS не единственная система, которая может формализовать данную ситуацию под себя. И эта формализация будет понятна тем кто в этой системе разбирается.

Речь о системах вообще.
Если это не так — можем ли мы говорить о том, что у них один и тот же навык?
по-моему, нет.
Но архитектура вообще вряд ли даст персонажу знания о секретных комнатах в пилонах мостов :)
Почему не даст? Строить и находить секретные комнаты — важная часть фентезийной архитектуры!
Кто-то же должен был строить все эти тайные комнаты, которые потом находят приключенцы?
Это ёмкое описание, которое описывает результат примерно 30+ бросков и заявок.
Оно также не позволяет судить о уровне тактической сложности боя и о проявленном тактическом мастерстве игрока, т.е. вся геймистская составляющая в нём потеряна.
  • avatar Arris
  • 1
Вот это описание мне нравится гораздо больше высказывания:
I have +6 attack vs lizardmens.
Success disarm skillcheck.
Success fatal blow vs lizardmen.
Defence stance vs lizardmen.

Извини, не могу сформулировать твое описание в терминах гурпс.
  • avatar Arris
  • 0
Прочитав такую методичку и поставив пару раз винду, сисадмин будет работать с виндой не хуже, чем с фряхой.

Позволю себе усомниться в твоих словах.
  • avatar Arris
  • 0
Но архитектура вообще вряд ли даст персонажу знания о секретных комнатах в пилонах мостов :)

Особенно если мы отвяжемся от навыков, рекомендованных для поиска секретных комнат.
Это две большие разницы.
Небольшие. Нам тут пытаются впарить, что в ролевых играх есть обязательство давать заявки естественным языком.
Нет, я ни черта не понял, о чём ты говоришь.
Какое нафиг художественное изложение? в отчёте о игре я буду писать намного меньше, чем мне потребуется сказать, если я буду каждую заявку описывать естественным языком.
Скажем «человекоящеры были хорошие фехтовальщики, но со мной им было не сравниться. Спустя десять секунд, я разоружила одного, отрубила голову второму и успела спасти партийного мага от третьего. И тут пришёл их главный...»
Так всё-таки «в ролевых играх нет никаких обязательств» или «в играх нет никаких обязательств, специфичных для ролевых игр»? Это две большие разницы.