В подземельях часто сокровища можно достать без потерь, просто выбрав правильный маршрут. И когда уже вынесено ну прям совсем нормально, не всегда партия решалась искать еще. В локации могли не ходить просто, потому что пропустили какие-нибудь зацепки.
Вообще-то не факт — и с оговорками даже в самом жёстком случае. Там комбинация вариантов в любой реальной игре, и часто нельзя прямо сказать, что доминирует.
Потому что ты там в какой-то пропорции:
— создаёшь ощущение мира (где оркам хочется убить персонажей — но где орки, точно так же, действуют совершенно не обязательно оптимально, слажено и разумно, где они могут струсить и побежать, могут поддаваться на свои глупые орочьи суеверия, где вожак и суб-вожак могут переключиться на внутренние разборки, если Акела явно промахнётся...)
— играешь против игроков в условные шахматы (заранее очертив себе границы)
— создаёшь драматическое напряжение, подкидываешь моменты для персонажей, чтобы те блистали в подходящих ситуациях, явно или неявно (само по себе наличие относительно слабых товарищей с чоппами запросто может быть поводом для того, чтобы Востоянский Перворождённый Эльф в партии выдал монолог про своё тяжёлое детство и ненависть к оркам, или там Армагедонимли и Мельтолас устроили состязание по набору фрагов).
Причём эти цели в чистом виде не обязательно друг другу противоречат.
Хорошо, я буду считать надутым мудаком тебя тоже, если ты настаиваешь. Но это не отменяет того, что Халлвард является надутым мудаком вот уже много лет, и что он уже несколько лет не производит никакого ролевого контента — и даже сколько-то месяцев назад упоминал, что уже полтора, что ли, года, не играет в игры сам и не водит (подозреваю, что это может быть как-то связано с тем, что он надутый мудак) — но зато вламывается в любой срач, чтобы объяснить нам, сирым и убогим, какое мы тупое гетеросексуальное мидскульное быдло, и присваивает себе право судить и рядить, кто достоин находиться на ресурсе, который он почтил своим присутствием, а кто нет.
Нуу то есть по идее у меня есть 10 орков с которыми сталкиваются игроки.Я их любовно расставил на карте. Они умеют… как минимум ходить и бить чоппой. Я же играю за них, то есть против игроков, не?
Ты отыгрываешь орков в тактической боевке так же как и любого другого НПЦ в игре (разве что обычно по более формализованным правилам), не ПРОТИВ игроков или персонажей, так же как ловушки в подземельях это не игра против персонажей.
Можно выгнать игрока из ОСР, но нельзя выгнать ОСР из игрока )
Очень интересный отчёт, прямо удивительно что партия не насобирала проклятий на свою голову и вообще выбралась.
Да сколько можно-то! В «Седьмом море», во всяком случае в первой редакции, есть механика смерти. Более того, Джон Вик прямо указывает, что в некоторых случаях нет возможности спасти персонажа, уж не знаю, следовал ли он этому сам в своих же играх по 7М. Что забавно, в качестве примера, НЯП, приводилось падение, при котором четырехкратное и большее количество драмаран. Rocks fall, everybody dies как оно есть :)
Интересно, вот, значит, как эти ваши ОСР-игры выглядят с живыми игроками…
большую часть материала приключений нередко приходится выбрасывать в мусорку из-за решений игроков
А это точно не связано с тем, что «большая часть материала приключений» представляет собой разнообразные «интересные» проклятья и является контентом, которого игроки должны всеми силами избегать?
Эу. Это «нинада так» сейчас было от лица рядового пользователя shadeofsky или от лица представителя «администрации»? Это официальное заявление, что Халлварду можно оскорблять других пользователей, выдавая им психиатрические диагнозы (а потом ещё и требуя себе инструмента, чтобы высказывать людям, которые ему не нравятся, что они мудаки), потому что он это делает в белых перчатках, как интеллигент, а мне нельзя говорить ему, что он мудак, потому что я делаю это как быдло?
Как минимум, там прямо предупреждается о том, что -X — хорошо, а +X — плохо… Но мимоходом, потому что основная механика преимуществ и осложнений — не штрафы, а «кинь два куба и возьми меньший/больший». И про путешествия побольше рассказывается (хотя судя по рецензии, правила по дикой местности выкинули и вместо них взяли правила по данжам).
Потому что ты там в какой-то пропорции:
— создаёшь ощущение мира (где оркам хочется убить персонажей — но где орки, точно так же, действуют совершенно не обязательно оптимально, слажено и разумно, где они могут струсить и побежать, могут поддаваться на свои глупые орочьи суеверия, где вожак и суб-вожак могут переключиться на внутренние разборки, если Акела явно промахнётся...)
— играешь против игроков в условные шахматы (заранее очертив себе границы)
— создаёшь драматическое напряжение, подкидываешь моменты для персонажей, чтобы те блистали в подходящих ситуациях, явно или неявно (само по себе наличие относительно слабых товарищей с чоппами запросто может быть поводом для того, чтобы Востоянский Перворождённый Эльф в партии выдал монолог про своё тяжёлое детство и ненависть к оркам, или там Армагедонимли и Мельтолас устроили состязание по набору фрагов).
Причём эти цели в чистом виде не обязательно друг другу противоречат.
Ты отыгрываешь орков в тактической боевке так же как и любого другого НПЦ в игре (разве что обычно по более формализованным правилам), не ПРОТИВ игроков или персонажей, так же как ловушки в подземельях это не игра против персонажей.
Очень интересный отчёт, прямо удивительно что партия не насобирала проклятий на свою голову и вообще выбралась.
А это точно не связано с тем, что «большая часть материала приключений» представляет собой разнообразные «интересные» проклятья и является контентом, которого игроки должны всеми силами избегать?