Обзор Warrior Queens или О вреде минималистичного гейм-дизайна
Паблик «Рыжий библиотекарь» недавно упомянул у себя ролевую систему под названием Warrior Queens и я, как человек, питающий слабость к воительницам в бронелифчиках, заинтересовался, просмотрел ознакомительный фрагмент на драйвтрурпг (я теперь всегда так делаю, потому что несколько раз уже обжигался на очень плохих любительских поделиях), вроде бы ничего такого плохого не увидел, и купил эту игру. Когда я проглядел её в первый раз, у меня было чувство: вау, я хочу это поводить… а может быть, даже сделать то, чего я никогда не делал, — запилить перевод ролевой игры. А стал вчитываться — ощутил острое желание написать ругательную рецензию. Собственно, эту рецензию вы сейчас и читаете.
Дисклеймер: во время обзора неоднократно будут проводиться параллели с небезызвестной системой VTNL, но её название будет использоваться не в качестве отсылки к реальной системе, созданной Михаилом Галутвой, он же Эленорн Маэтор, а в качестве собирательного образа невыносимо плохой игры с процедурной генерацией всего, каким «вотанал» предстал в обзоре от Сергея Тена. Говорят, за прошедшие с момента выхода того обзора годы Михаил серьёзно улучшил своё творение, так что я совершенно не хочу его обижать.
Warrior Queens позиционирует себя как настольная ролевая игра для одного участника, в которую, тем не менее, можно играть как в классическую ролевую игру для нескольких участников или для партии игроков без мастера. Она использует «упрощённую версию» системы Micro RPG (я абсолютно с ней незнаком) и вдохновлена, по словам автора, испанскими и итальянскими малобюджетными фильмами 70х-80х в частности и фильмами в жанре sword & sorcery/ swords & sandals (не надо на меня так смотреть, я сам впервые узнал, что это такой жанр)/НФ соответствующей эпохи — книга приводит дюжину примеров таких фильмов, среди которых я узнал только «Рыжую Соню» и «Шину — Королеву джунглей».
Книга начинается с короткого вступления, где рассказывается, что на дворе 3985 год, цивилизация, которую мы знали, сгинула в ядерной войне, всё, что он неё осталось, стало прахом, на месте старой цивилизации возникла новая, люди изменились, приспособившись к новому миру, люди стали воинами, а правят ими вынесенные в название игры Королевы-воительницы… звучит завлекательно? И как этот сеттинг раскрыт в игре?
Никак.
Всё, что я только что написал, не имеет абсолютно никакого значения — с абсолютно тем же успехом действие сеттинга могло разворачиваться в дженериковой «конине», на другой планете — абсолютно ничто не говорит о том, что местом действия сеттинга является постапокалиптическая Земля. Зато среди оружия обнаружился «длинный меч атлантов», присутствие которого как-то не очень вяжется с тем, что действие происходит на постапокалиптической Земле XXX века, а не в говардовской Гиперборее.
«Сеттинг всё». © Сергей Тен в рецензии на вотанал.
Далее следует создание персонажа, и я просто процитирую кусок правил:
Для проверки параметров вы бросаете обычный шестигранный кубик и должны выбросить значение, меньшее или равное характеристике, проверку которой вы совершаете; 1 всегда успех, 6 всегда провал, каждый из четырёх классов является Proficient в одном из параметров, и при проверках этого параметра они бросают два кубика, выбирая наилучшее значение.
То есть… если какой-то из ваших параметров равен единице — а на старте КАК МИНИМУМ один из ваших параметров ВСЕГДА будет равен единице — шанс успеха при проверке этого параметра составляет жалкие 16%? И при этом у вас математически не может быть на старте более двух параметров, раскачанных выше 2, где шанс успеха составляет «целых» 33%? А, нет — если вы провалили проверку, вы можете потратить очко воли и перебросить её, и если вы провалите её снова, вы можете тратить очки воли сколько угодно, пока вам не надоест, пока вы не выбросите успех, или пока у вас не закончатся очки воли. Их у вас много: их количество равно 20 + Wits + Charisma. Ага, значит, система сбалансирована так, чтобы вынуждать игрока тратить очки воли чаще? Ладно, допустим, звучит как вполне рабочая механика…
Дальше у нас идут классы — их тоже ровно четыре: Берсерк, Охотница, Выживательница и Друидесса. Для каждого дано краткое описание, вроде:
НЕТ.
В системе НЕТ навыков как категории бытия. Весь приведённый текст не имеет никакого смысла, это чистый флавор. Более того, это ЛЖИВЫЙ флавор, утверждающий, что в системе есть что-то, чего в ней на самом деле нет. И я это докажу:
Так чем же всё-таки отличаются классы? Во-первых, каждый из них получает Proficiency в одном из четырёх параметров. Во-вторых, у выживательницы есть способность варить зелья из частей тел убитых в бою монстров, а у друидессы на 3 очка Кровавой Ярости больше, и бонус к урону при трате Кровавой Ярости для неё удваивается… вот только эта информация написана не на той странице, где вам предлагается выбрать свой класс, а ГДЕ-ТО в книге, вам не говорят, где именно, и вам не говорят, что у этих классов вообще есть особые способности, описанные ГДЕ-ТО в книге. С — Структурирование информации.
Дальше игрок должен выбрать клан — их тоже четыре, Клан Меча, Клан Змеи, Клан Черепа и Клан Крови. У каждого есть короткое описание примерно в таком духе:
Кстати, сразу манчкинский вопрос. При распределении очков между характеристиками нам говорят, что «значение ни одной характеристики не может быть больше 4», но при выборе клана я получаю +1 к соответствующей клану характеристике, и этот выбор, если генериться чётко по книге, происходит ПОСЛЕ распределения очков между характеристиками. Означает ли это, что я могу на старте получить себе характеристику, равную 5, если вдруг ударюсь в жосский минимаксинг, но не могу прокачать себе ни одну характеристику выше 4 в процессе игры заэкспу голду? Да, я понимаю, что эту дыру легко заткнуть, но, чёрт возьми, я плачу деньги за ролевые продукты не для того, чтобы самому затыкать дыры в правилах, оставленные авторами системы!
И, кстати, что вообще представляют собой кланы? У них владения? Правительницы, иерархия? Отношения друг с другом? Забудьте; кланы — это просто аналоги ДнДшных рас, дающие вам игромеханические плюшки.
Наконец, вы должны записать себе производные параметры — здоровье, волю, Кровавую Ярость, накидать деньги, закупиться снаряжением на накиданные деньги и «оживить» вашего персонажа, в частности,
Дальше глава о снаряжении, с таблицами оружия ближнего боя, оружия дальнего боя, брони и одежды. У всего этого практически нет никаких особенностей — каждое следующее оружие стоит дороже и наносит больше урона, аналогично с бронёй и одеждой, однако некоторые виды оружия являются двуручными — их нельзя dual-wield'ить или использовать одновременно со щитами. Броня (треть таблицы которой представлена разнообразными бикини, кожаными или кольчужными) просто увеличивает количество хитов. Одежда (половина таблицы которой представлена разнообразными украшениями — стильно) аналогичным образом увеличивает количество очков воли — типа, чем роскошнее ты одета, тем более уверенно ты себя чувствуешь, логично, как игровая условность вполне норм. Но есть вопрос: можно ли носить на себе более одного предмета одежды, надеваемых на разные части тела, допустим, «золотое кольцо с рубином» и «золотое ожерелье»? Допустим, что нельзя — игровая условность, все дела — но тогда возникает вопрос: а у брони тогда тоже один «слот», и нельзя одновременно носить бронелифчик и щит, можно только что-то одно? И да, чёрт возьми, я не для того плачу за игровые материалы деньги, чтобы дописывать систему за автора.
Дальше идёт длинный список consumables, большая часть которого представлена разнообразной едой и напитками, — еда восстанавливает хиты, напитки восстанавливают волю (и есть ещё кофе, который даёт одной атаке бонус к урону, и «Hot Blood Drink», который восстанавливает очки Кровавой Ярости). Судя по тому, что все эти вещи «can be consumed at any time during play», ситуация «Довакин посреди боя хомячит сыр, восстанавливая хиты», является легальной.
Дальше идут зелья, которые игрок может сварить и сам, ЕСЛИ он принадлежит к классу выживательниц или Клану Черепа, ЕСЛИ он встретит монстра, часть тела которого требуется для изготовления зелья и убьёт его, а затем найдёт костёр (причём развести его, похоже, нельзя — нужно именно НАЙТИ, если Великий Рандом будет к вам милостив), потратит очко Кровавой Ярости и прокинет проверку Wits.
И тут мы видим следующее:
Дальше нам объясняют основы механики, а затем идёт глава, посвящённая правилам боя. Каждый раунд боя состоит из трёх фаз. В первой, Grit Step, игрок выполняет проверку Харизмы: успех — игрок восстанавливает 1 очко воли, провал — игрок получает урон по воле, указанный в описании существа, с которым он сражается, — «более страшные» противники пугают сильнее. Во второй, Ranged Step, игрок, если у него есть метательное оружие, выполняет проверку Ловкости и при успехе наносит врагу урон, при провале не происходит ничего — у противников в этой игре не бывает дистанционного оружия, вообще. В третьей, Melee Step, игрок выполняет проверку Силы, при успехе он наносит противнику урон своим оружием, при провале он сам получает урон, указанный в описании противника. Немного напоминает PbtA-системы, да?
Это… функциональная механика боя. Но в ней напрочь отсутствует тактика — ты не можешь делать заявки, отличные от «я бью его снова» или «я убегаю» (проверка Ловкости, при успехе ты сбегаешь с поля боя, при провале противник наносит тебе урон). Ты можешь только выбирать, тратить или не тратить очки воли на переброс бросков и очки Кровавой Ярости на усиление урона (ну или использовать или не использовать консьюмаблы — ЕСЛИ они у тебя есть), ну или решать, драться или убегать. Фаза ближнего боя ВСЕГДА следует за фазой дальнего боя, ты не можешь уклоняться от ближнего боя, обстреливая врагов издали, а если вы играете в партии, не может быть так, что кто-то атакует вблизи, а кто-то постреливает издалека, — все ДОЛЖНЫ идти в атаку с шашками наголо.
Кстати, а что будет, если персонаж встретится с несколькими противниками? А ничего не будет, потому что встроенный в систему генератор рэндомэкаунтеров НЕ ПРЕДУСМАТРИВАЕТ такой возможности, все встреченные противники встречаются поодиночке, а при необходимости обсчитать бой с несколькими противниками игра говорит «кря» и вылетает, потому что в ней нет аналога PbtAшного хода «избегни опасности».
В случае смерти… нет, игрок не набрасывает нового персонажа — его персонаж приходит в себя в своей «родной базе», лишившись всего имущества, за исключением одной единицы оружия. А что будет, если вы играли не соло, а партией, и у погибшего персонажа были товарищи? А ничего не поменяется — согласно букве правил, «When any character hits 0 Health, return them to their HOME VILLAGE/BASE. All gold and equipment are lost EXCEPT for 1 weapon». Игровые условности, конечно, игровыми условностями, но…
Дальше идёт блок правил по исследованию мира… и тут ассоциаций с вотаналом будет больше всего. У вас есть карта на бумаге в клеточку, где вы рисуете исследуемые территории. У вас есть ваша родная деревня или база, где вы можете отдохнуть и восстановить хиты, волю и Кровавую Ярость. Вы перемещаетесь между Areas, которые состоят из squares, и можете перейти на другую Map… но определения этих слов не даются! Что такое «клетка»? Что такое «территория»? Что такое «карта» (которая не территория)? Определения этих терминов не даются, так что можно прочесть правила по исследованию так, что минимальной единицей сюжетного пространства является клетка, и что минимальной единицей сюжетного пространства является территория. Из каждой территории есть несколько выходов, количество которых определяется броском кубика, — если минимальной единицей сюжетного пространства является клетка, то внутри территории ты можешь перемещаться свободно между клетками, а между территориями — только через выходы? А если мин. ед. сюжет. простр. является территория, то ЧТО такое клетки, и зачем они нужны???
Итак, вы перемещаетесь между… единицами сюжетного пространства. При перемещении вы кидаете кубик, чтобы узнать, с каким осложнением вы столкнулись при перемещении, затем, если вы удачно переместились, вы кидаете кубик на то, чтобы определить, что находится в следующей единице сюжетного пространства — это с примерно равной вероятностью может быть и магазин с полезными вещами, и зона, дающая штрафы или помехи к некоторым проверкам в бою, — а затем кидаете кубик на случайное столкновение. Победив, вы кидаете кубик на количество золота, выпавшее из противника, если выпало 6, из противника выпадает ещё и один случайный предмет. Типов территорий пять: город (причём пустынный город — непустынных городов, видимо, не бывает), пустыня, горы, болото и джунгли — для каждого есть свои таблицы для случайной генерации всего, и в каждом типе территорий могут водиться противники двух видов. Видов противников всего пять: преступники, варвары, животные, нежить и динозавры. С некоторых видов животных и динозавров падают ингредиенты для зелий, преступники при 6 на броске атаки в ближнем бою выбивают из вас 1d3 монеты, варвары при 6 на броске атаки в ближнем бою наносят удвоенный урон вашим хитам, а нежить при 6 на проверке Харизмы в Grit Step наносят удвоенный урон вашей воле, но в остальным противники различаются только тремя параметрами: количеством хитов, наносимым уроном хитам и наносимым уроном воле, никаких других особенностей.
Так, ладно, а что можно сделать, победив врагов и присвоив себе их деньги? Во-первых, помимо покупки лучшего снаряжения, за золото можно в своей родной деревне/базе поднять свои характеристики по курсу 100 золотых за +1 к характеристике. Во-вторых, за деньги можно поднять свой социальный статус… и я, простите, правила по этому я приведу целиком:
Всего социальных рангов 13, начиная от стартового Serf и кончая Warrior Queen. Повышение ранга вроде бы даёт бонусы, но… Вот, например, более высокие ранги получают скидку при покупке предметов (а также при повышении характеристик и социального ранга — там это специально указано), — но если Королева-воительница получает скидку в 20 золотых на всё, означает ли это, что она может бесплатно получить любую вещь стоимостью 20 золотых или меньше, и как это прикажете не абузить? Ранги с 3го (оруженосец) по 7й (капитан) получают преимущество в Grit Step, когда сражаются с противниками людьми, от обладательниц ранга с 8го (сержант — да, он в местной табели о рангах старше капитана) по 10й (варлорд) убегают преступники, а от обладательниц ранга с 11го (оракул) по 13й (Королева-воительница) убегают преступники и варвары — означает ли это, что они убегают ВСЕГДА, и вступить с ними в бой нельзя, даже если хочется? Минималистичный подход к геймдизайну такой минималистичный. (Автор, какого хрена я должен опять дописывать за тебя твою систему?!) То, что высокий социальный ранг даёт тебе недвижимость в виде поместья, замка или дворца, но в лучших традициях абсолютно непонятно, на что это влияет, — это так, вишенка на тортике.
И… собственно, вот такой геймплей предлагает система? Монстры-экспа-левелап? Исследуй карту, слагающуюся из одинаковых квадратиков, убивай одинаковых монстров, собирай лут, прокачивайся, чтобы… чтобы что? В базовой книге правил нет игровой механики ни для чего другого. Вам обещали, что ваш берсеркер может быть палачом или гладиатором? Случайная генерация городских районов даже не включает в себя возможность найти гладиаторскую арену. Вам предлагали вписать в чарлист сексуальную ориентацию вашей амазонки? Встреченные ей неписи будут либо пытаться её убить, либо пытаться ей что-то продать, заромансить их игра «из коробки» не позволяет. Да, если вы играете в это как в классическую ролевую игру с мастером, мастер может разнообразить для вас игровой процесс, но Warrior Queens позиционирует себя как соло-игра, а в таком режиме она не предлагает ничего за рамками «монстры-экспа-левелап»! И как тут удержаться от параллелей с вотаналом???
Ах, да, к вопросу о SJW-тематике:
Автор обещает в будущем выпустить правила по Регионам и Реестрам… простите, дополнения, расширяющие правила игры, но в текущем виде я не вижу ни одной причины, чтобы попробовать поиграть в Warrior Queens.
Впрочем… возможно, я просто не знаю контекста? Я никогда не играл ни в какую соло-игру — возможно, я должен подходить к WQ с другой меркой, чем к привычным мне ролевым играм? Что ж, практика — критерий истины! Я попробую сгенерить по этой системе персонажа и попробовать соло-режим в деле, и поделюсь с вами своими впечатлениями. Не переключайтесь!
(Пользуясь случаем, напоминаю, что у меня теперь есть ванталопаблик вконтакте).
Дисклеймер: во время обзора неоднократно будут проводиться параллели с небезызвестной системой VTNL, но её название будет использоваться не в качестве отсылки к реальной системе, созданной Михаилом Галутвой, он же Эленорн Маэтор, а в качестве собирательного образа невыносимо плохой игры с процедурной генерацией всего, каким «вотанал» предстал в обзоре от Сергея Тена. Говорят, за прошедшие с момента выхода того обзора годы Михаил серьёзно улучшил своё творение, так что я совершенно не хочу его обижать.
Warrior Queens позиционирует себя как настольная ролевая игра для одного участника, в которую, тем не менее, можно играть как в классическую ролевую игру для нескольких участников или для партии игроков без мастера. Она использует «упрощённую версию» системы Micro RPG (я абсолютно с ней незнаком) и вдохновлена, по словам автора, испанскими и итальянскими малобюджетными фильмами 70х-80х в частности и фильмами в жанре sword & sorcery/ swords & sandals (не надо на меня так смотреть, я сам впервые узнал, что это такой жанр)/НФ соответствующей эпохи — книга приводит дюжину примеров таких фильмов, среди которых я узнал только «Рыжую Соню» и «Шину — Королеву джунглей».
Книга начинается с короткого вступления, где рассказывается, что на дворе 3985 год, цивилизация, которую мы знали, сгинула в ядерной войне, всё, что он неё осталось, стало прахом, на месте старой цивилизации возникла новая, люди изменились, приспособившись к новому миру, люди стали воинами, а правят ими вынесенные в название игры Королевы-воительницы… звучит завлекательно? И как этот сеттинг раскрыт в игре?
Никак.
Всё, что я только что написал, не имеет абсолютно никакого значения — с абсолютно тем же успехом действие сеттинга могло разворачиваться в дженериковой «конине», на другой планете — абсолютно ничто не говорит о том, что местом действия сеттинга является постапокалиптическая Земля. Зато среди оружия обнаружился «длинный меч атлантов», присутствие которого как-то не очень вяжется с тем, что действие происходит на постапокалиптической Земле XXX века, а не в говардовской Гиперборее.
«Сеттинг всё». © Сергей Тен в рецензии на вотанал.
Далее следует создание персонажа, и я просто процитирую кусок правил:
Begin by choosing your Warrior Stats. You have 7 points to assign between them as you see fit. No stat can have a score lower than 1 or higher than 4.Параметров (ВОИНСКИХ параметров!) у нас четыре: Strength, Dexterity, Wits и Charisma. И, как вы легко можете заметить, на старте как минимум один из ваших параметров будет равен единице, потому что на большее вам не хватит очков, и даже если вы не будете минимаксить, у вас будет распределение значений 2, 2, 2, 1. Много это или мало? Смотрим механику основного броска.
Для проверки параметров вы бросаете обычный шестигранный кубик и должны выбросить значение, меньшее или равное характеристике, проверку которой вы совершаете; 1 всегда успех, 6 всегда провал, каждый из четырёх классов является Proficient в одном из параметров, и при проверках этого параметра они бросают два кубика, выбирая наилучшее значение.
То есть… если какой-то из ваших параметров равен единице — а на старте КАК МИНИМУМ один из ваших параметров ВСЕГДА будет равен единице — шанс успеха при проверке этого параметра составляет жалкие 16%? И при этом у вас математически не может быть на старте более двух параметров, раскачанных выше 2, где шанс успеха составляет «целых» 33%? А, нет — если вы провалили проверку, вы можете потратить очко воли и перебросить её, и если вы провалите её снова, вы можете тратить очки воли сколько угодно, пока вам не надоест, пока вы не выбросите успех, или пока у вас не закончатся очки воли. Их у вас много: их количество равно 20 + Wits + Charisma. Ага, значит, система сбалансирована так, чтобы вынуждать игрока тратить очки воли чаще? Ладно, допустим, звучит как вполне рабочая механика…
Дальше у нас идут классы — их тоже ровно четыре: Берсерк, Охотница, Выживательница и Друидесса. Для каждого дано краткое описание, вроде:
HUNTRESS (Dx) Adept Climber, Spy, Hunter, and Long Ranged Weapons ExpertВы тоже подумали: «Ага! Значит, в системе есть навыки шпионажа, охоты, альпинизма и стрельбы, и для этих навыков есть уровни владения, такие как адепт и эксперт»?
НЕТ.
В системе НЕТ навыков как категории бытия. Весь приведённый текст не имеет никакого смысла, это чистый флавор. Более того, это ЛЖИВЫЙ флавор, утверждающий, что в системе есть что-то, чего в ней на самом деле нет. И я это докажу:
BERSERKER (St) Adept Fighter, Gladiator, Executioner, and Melee Weapons ExpertЗначит, берсерк может быть палачом или гладиатором? Мочь-то может, но это ЕДИНСТВЕННОЕ во всей книге правил место, где упоминаются казни или гладиаторские бои. «Ваш персонаж может быть палачом или гладиатором, но механику или описательную часть для этих активностей мы вам не дадим».
DRUIDESS (Ch) Adept Influencer, Animal Whisperer, Plant Cultivator, and Bloodrage ExpertЗначит, друидесса может общаться с животными и выращивать растения? Нет, не может, потому что в книге правил НЕТ для этого никаких правил! Там даже для противников-людей не прописана механика, как избежать с ними боя с помощью дипломатии, что там говорить о животных! Но, может быть, друидесса владеет магией, той самой Кровавой Яростью? Да, Кровавая Ярость — это очки, местная как-бы мана, которые можно потратить на… увеличение урона при успешной атаке. Ну и ещё их можно потратить на создание зелий, вот только у друидессы такой способности НЕТ — это эксклюзивная способность выживательницы и Клана Черепа. У друидессы есть только Proficiency в Харизме и способность бить БОЛЬНО — вот вам и вся друидская магия.
Так чем же всё-таки отличаются классы? Во-первых, каждый из них получает Proficiency в одном из четырёх параметров. Во-вторых, у выживательницы есть способность варить зелья из частей тел убитых в бою монстров, а у друидессы на 3 очка Кровавой Ярости больше, и бонус к урону при трате Кровавой Ярости для неё удваивается… вот только эта информация написана не на той странице, где вам предлагается выбрать свой класс, а ГДЕ-ТО в книге, вам не говорят, где именно, и вам не говорят, что у этих классов вообще есть особые способности, описанные ГДЕ-ТО в книге. С — Структурирование информации.
Дальше игрок должен выбрать клан — их тоже четыре, Клан Меча, Клан Змеи, Клан Черепа и Клан Крови. У каждого есть короткое описание примерно в таком духе:
CLAN of the SWORD (+1 St) Worshipers of steel, these clanswomen are known skilled blacksmiths, dulers, and swordfighters. They make their home in sandstone mountain villages where ore and iron can be found. Clan members using bladed melee weapons always deal +1 damage.«Стоп-стоп-стоп!» — наверняка подумали вы. — «Значит, у Клана Меча есть спецспособность наносить больше урона клинковым оружием… а у Клана Змеи нет никакой аналогичной спецспособности?? И у других двух кланов они тоже не прописаны?» На самом деле у кланов Черепа и Крови ЕСТЬ спецспособности (насчёт Клана Змеи я не уверен, потому что С — Структурирование информации) — у Клана Черепа это способность варить зелья, а у Клана Крови — больший запас очков Кровавой Ярости и нанесение большего урона при трате Кровавой Ярости, вот только об этом сказана ГДЕ-ТО в книге, вам не говорят, где именно, и вам не говорят, что у этих кланов вообще есть особые способности, описанные ГДЕ-ТО в книге. С — Структурирование информации, мать его!
CLAN of the SNAKE (+1 Dx) Worshipers of serpents and lizards, these clanswomen are known skilled monster tamers, foragers, and hunters. They make their home in jungle villages where many animals and plants can be found and tamed.
Кстати, сразу манчкинский вопрос. При распределении очков между характеристиками нам говорят, что «значение ни одной характеристики не может быть больше 4», но при выборе клана я получаю +1 к соответствующей клану характеристике, и этот выбор, если генериться чётко по книге, происходит ПОСЛЕ распределения очков между характеристиками. Означает ли это, что я могу на старте получить себе характеристику, равную 5, если вдруг ударюсь в жосский минимаксинг, но не могу прокачать себе ни одну характеристику выше 4 в процессе игры за
И, кстати, что вообще представляют собой кланы? У них владения? Правительницы, иерархия? Отношения друг с другом? Забудьте; кланы — это просто аналоги ДнДшных рас, дающие вам игромеханические плюшки.
Наконец, вы должны записать себе производные параметры — здоровье, волю, Кровавую Ярость, накидать деньги, закупиться снаряжением на накиданные деньги и «оживить» вашего персонажа, в частности,
Choose a preferred sexuality for your character.
Choose a gender/preferred pronouns for your character. (Most character’s are female, genderfluid, or non-binary in this world. Men are violent outcasts and looked down upon).
Дальше глава о снаряжении, с таблицами оружия ближнего боя, оружия дальнего боя, брони и одежды. У всего этого практически нет никаких особенностей — каждое следующее оружие стоит дороже и наносит больше урона, аналогично с бронёй и одеждой, однако некоторые виды оружия являются двуручными — их нельзя dual-wield'ить или использовать одновременно со щитами. Броня (треть таблицы которой представлена разнообразными бикини, кожаными или кольчужными) просто увеличивает количество хитов. Одежда (половина таблицы которой представлена разнообразными украшениями — стильно) аналогичным образом увеличивает количество очков воли — типа, чем роскошнее ты одета, тем более уверенно ты себя чувствуешь, логично, как игровая условность вполне норм. Но есть вопрос: можно ли носить на себе более одного предмета одежды, надеваемых на разные части тела, допустим, «золотое кольцо с рубином» и «золотое ожерелье»? Допустим, что нельзя — игровая условность, все дела — но тогда возникает вопрос: а у брони тогда тоже один «слот», и нельзя одновременно носить бронелифчик и щит, можно только что-то одно? И да, чёрт возьми, я не для того плачу за игровые материалы деньги, чтобы дописывать систему за автора.
Дальше идёт длинный список consumables, большая часть которого представлена разнообразной едой и напитками, — еда восстанавливает хиты, напитки восстанавливают волю (и есть ещё кофе, который даёт одной атаке бонус к урону, и «Hot Blood Drink», который восстанавливает очки Кровавой Ярости). Судя по тому, что все эти вещи «can be consumed at any time during play», ситуация «Довакин посреди боя хомячит сыр, восстанавливая хиты», является легальной.
Дальше идут зелья, которые игрок может сварить и сам, ЕСЛИ он принадлежит к классу выживательниц или Клану Черепа, ЕСЛИ он встретит монстра, часть тела которого требуется для изготовления зелья и убьёт его, а затем найдёт костёр (причём развести его, похоже, нельзя — нужно именно НАЙТИ, если Великий Рандом будет к вам милостив), потратит очко Кровавой Ярости и прокинет проверку Wits.
И тут мы видим следующее:
Vulture Feather Potion -2 Ranged AttackТак. Во-первых, не сказано, на какое время даётся этот бонус, — но так как никакой механики отслеживания времени в системе нет, будем считать, что на один бой (но автор, тебе не за тем деньги платят, чтобы дописывать твою систему за тебя!), а во-вторых… то есть ОКАЗЫВАЕТСЯ, что в этой системе -N — это преимущество, а +N — это штраф. Окей, для системы, где основной бросок «кинь меньше или равно значению характеристики» это логично, но вообще-то это контринтуитивно… и знаете, где в системе объясняется, что «минус означает преимущество, а плюс — штраф»? НИГДЕ. Вы должны об этом сами ДОГАДАТЬСЯ.
Дальше нам объясняют основы механики, а затем идёт глава, посвящённая правилам боя. Каждый раунд боя состоит из трёх фаз. В первой, Grit Step, игрок выполняет проверку Харизмы: успех — игрок восстанавливает 1 очко воли, провал — игрок получает урон по воле, указанный в описании существа, с которым он сражается, — «более страшные» противники пугают сильнее. Во второй, Ranged Step, игрок, если у него есть метательное оружие, выполняет проверку Ловкости и при успехе наносит врагу урон, при провале не происходит ничего — у противников в этой игре не бывает дистанционного оружия, вообще. В третьей, Melee Step, игрок выполняет проверку Силы, при успехе он наносит противнику урон своим оружием, при провале он сам получает урон, указанный в описании противника. Немного напоминает PbtA-системы, да?
Это… функциональная механика боя. Но в ней напрочь отсутствует тактика — ты не можешь делать заявки, отличные от «я бью его снова» или «я убегаю» (проверка Ловкости, при успехе ты сбегаешь с поля боя, при провале противник наносит тебе урон). Ты можешь только выбирать, тратить или не тратить очки воли на переброс бросков и очки Кровавой Ярости на усиление урона (ну или использовать или не использовать консьюмаблы — ЕСЛИ они у тебя есть), ну или решать, драться или убегать. Фаза ближнего боя ВСЕГДА следует за фазой дальнего боя, ты не можешь уклоняться от ближнего боя, обстреливая врагов издали, а если вы играете в партии, не может быть так, что кто-то атакует вблизи, а кто-то постреливает издалека, — все ДОЛЖНЫ идти в атаку с шашками наголо.
Кстати, а что будет, если персонаж встретится с несколькими противниками? А ничего не будет, потому что встроенный в систему генератор рэндомэкаунтеров НЕ ПРЕДУСМАТРИВАЕТ такой возможности, все встреченные противники встречаются поодиночке, а при необходимости обсчитать бой с несколькими противниками игра говорит «кря» и вылетает, потому что в ней нет аналога PbtAшного хода «избегни опасности».
В случае смерти… нет, игрок не набрасывает нового персонажа — его персонаж приходит в себя в своей «родной базе», лишившись всего имущества, за исключением одной единицы оружия. А что будет, если вы играли не соло, а партией, и у погибшего персонажа были товарищи? А ничего не поменяется — согласно букве правил, «When any character hits 0 Health, return them to their HOME VILLAGE/BASE. All gold and equipment are lost EXCEPT for 1 weapon». Игровые условности, конечно, игровыми условностями, но…
Дальше идёт блок правил по исследованию мира… и тут ассоциаций с вотаналом будет больше всего. У вас есть карта на бумаге в клеточку, где вы рисуете исследуемые территории. У вас есть ваша родная деревня или база, где вы можете отдохнуть и восстановить хиты, волю и Кровавую Ярость. Вы перемещаетесь между Areas, которые состоят из squares, и можете перейти на другую Map… но определения этих слов не даются! Что такое «клетка»? Что такое «территория»? Что такое «карта» (которая не территория)? Определения этих терминов не даются, так что можно прочесть правила по исследованию так, что минимальной единицей сюжетного пространства является клетка, и что минимальной единицей сюжетного пространства является территория. Из каждой территории есть несколько выходов, количество которых определяется броском кубика, — если минимальной единицей сюжетного пространства является клетка, то внутри территории ты можешь перемещаться свободно между клетками, а между территориями — только через выходы? А если мин. ед. сюжет. простр. является территория, то ЧТО такое клетки, и зачем они нужны???
Итак, вы перемещаетесь между… единицами сюжетного пространства. При перемещении вы кидаете кубик, чтобы узнать, с каким осложнением вы столкнулись при перемещении, затем, если вы удачно переместились, вы кидаете кубик на то, чтобы определить, что находится в следующей единице сюжетного пространства — это с примерно равной вероятностью может быть и магазин с полезными вещами, и зона, дающая штрафы или помехи к некоторым проверкам в бою, — а затем кидаете кубик на случайное столкновение. Победив, вы кидаете кубик на количество золота, выпавшее из противника, если выпало 6, из противника выпадает ещё и один случайный предмет. Типов территорий пять: город (причём пустынный город — непустынных городов, видимо, не бывает), пустыня, горы, болото и джунгли — для каждого есть свои таблицы для случайной генерации всего, и в каждом типе территорий могут водиться противники двух видов. Видов противников всего пять: преступники, варвары, животные, нежить и динозавры. С некоторых видов животных и динозавров падают ингредиенты для зелий, преступники при 6 на броске атаки в ближнем бою выбивают из вас 1d3 монеты, варвары при 6 на броске атаки в ближнем бою наносят удвоенный урон вашим хитам, а нежить при 6 на проверке Харизмы в Grit Step наносят удвоенный урон вашей воле, но в остальным противники различаются только тремя параметрами: количеством хитов, наносимым уроном хитам и наносимым уроном воле, никаких других особенностей.
Так, ладно, а что можно сделать, победив врагов и присвоив себе их деньги? Во-первых, помимо покупки лучшего снаряжения, за золото можно в своей родной деревне/базе поднять свои характеристики по курсу 100 золотых за +1 к характеристике. Во-вторых, за деньги можно поднять свой социальный статус… и я, простите, правила по этому я приведу целиком:
MOVING UP: To move up in rank, you must put 100 gold coins into the royal treasury and then go before the magistrate to plead your case. Make a Ch test, and if you pass, you move up in rank. If you fail, you can spend 1 will or 10 more gold to reroll per usual. You can also simply spend double the amount to automatically be moved up without a proper hearing with the magistrate for the region.Бюрократия и дача взяток. Да. Именно это я хотел увидеть в игре про амазонок в бронелифчиках.
Всего социальных рангов 13, начиная от стартового Serf и кончая Warrior Queen. Повышение ранга вроде бы даёт бонусы, но… Вот, например, более высокие ранги получают скидку при покупке предметов (а также при повышении характеристик и социального ранга — там это специально указано), — но если Королева-воительница получает скидку в 20 золотых на всё, означает ли это, что она может бесплатно получить любую вещь стоимостью 20 золотых или меньше, и как это прикажете не абузить? Ранги с 3го (оруженосец) по 7й (капитан) получают преимущество в Grit Step, когда сражаются с противниками людьми, от обладательниц ранга с 8го (сержант — да, он в местной табели о рангах старше капитана) по 10й (варлорд) убегают преступники, а от обладательниц ранга с 11го (оракул) по 13й (Королева-воительница) убегают преступники и варвары — означает ли это, что они убегают ВСЕГДА, и вступить с ними в бой нельзя, даже если хочется? Минималистичный подход к геймдизайну такой минималистичный. (Автор, какого хрена я должен опять дописывать за тебя твою систему?!) То, что высокий социальный ранг даёт тебе недвижимость в виде поместья, замка или дворца, но в лучших традициях абсолютно непонятно, на что это влияет, — это так, вишенка на тортике.
И… собственно, вот такой геймплей предлагает система? Монстры-экспа-левелап? Исследуй карту, слагающуюся из одинаковых квадратиков, убивай одинаковых монстров, собирай лут, прокачивайся, чтобы… чтобы что? В базовой книге правил нет игровой механики ни для чего другого. Вам обещали, что ваш берсеркер может быть палачом или гладиатором? Случайная генерация городских районов даже не включает в себя возможность найти гладиаторскую арену. Вам предлагали вписать в чарлист сексуальную ориентацию вашей амазонки? Встреченные ей неписи будут либо пытаться её убить, либо пытаться ей что-то продать, заромансить их игра «из коробки» не позволяет. Да, если вы играете в это как в классическую ролевую игру с мастером, мастер может разнообразить для вас игровой процесс, но Warrior Queens позиционирует себя как соло-игра, а в таком режиме она не предлагает ничего за рамками «монстры-экспа-левелап»! И как тут удержаться от параллелей с вотаналом???
Ах, да, к вопросу о SJW-тематике:
MALE BORN DISADVANTAGE: Male born characters, who are seen as inherently violent and barbaric as a whole group, as well as unwise and too-quick in their decision making skills, are required to pay double the amount in gold coins (200) to be even considered for advancement. However, as is often the case, not all men have the violent tendencies and erratic decision making behavior that society has put upon them. A preliminary Ch test to a local leader can prove your non-barbaric nature and can reduce this cost to 125. A Wi test to prove your intelligent and wise decision making skills will reduce it again to 100. However, failing either increases your base cost in advancement in the region to 300.Автор. В твоём сеттинге мы играем за представительниц цивилизации, находящейся на уровне где-то Бронзового века, наши персонажи — члены культов, поклоняющихся войне, змеям, смерти и крови. Что ТАКОГО должны были совершить мужчины, чтобы на ЭДАКОМ фоне считаться варварами? Я что-то не уверен, что героинь этого сеттинга можно шокировать даже каннибализмом.
Автор обещает в будущем выпустить правила по Регионам и Реестрам… простите, дополнения, расширяющие правила игры, но в текущем виде я не вижу ни одной причины, чтобы попробовать поиграть в Warrior Queens.
Впрочем… возможно, я просто не знаю контекста? Я никогда не играл ни в какую соло-игру — возможно, я должен подходить к WQ с другой меркой, чем к привычным мне ролевым играм? Что ж, практика — критерий истины! Я попробую сгенерить по этой системе персонажа и попробовать соло-режим в деле, и поделюсь с вами своими впечатлениями. Не переключайтесь!
(Пользуясь случаем, напоминаю, что у меня теперь есть ванталопаблик вконтакте).
16 комментариев
Вообще всё это трэш, конечно, очень советую хотя бы взять оракулы из Ironsworn чтобы собирать сюжет.
У нас же тут, судя по описанию, такой «Безумный Макс» с совершенно нереалистичными рейдерами — которые часть стиля. Дух кассет видеопроката и восьмибитной музыки при блужданиях по карте.
(А если ты пытаешься натягивать сову на глобус — попробуй в этой же логике прикинуть, что такого кроваво-ужасного должны были совершить средневековые евреи, чтобы их немытые бородатые рыцари, пользующиеся правом первой ночи, считали подлыми злодеями по умолчанию, хех-хех… ).
P.S:
Я бы на месте всех, кому «зашла» сама идея, ознакомился бы с таковым, и затем уже правил то, что есть «по мотивам».
Нет, описанные проблемы не являются типичными для соло-игр, они обычно учитывают, что игрок будет один и без мастера.
Также занятно, что вроде как самостоятельная игра неявно требует знания корника системы для ответа на некоторые вопросы.
P.S. Ну теперь-то я, как настоящий джентльмен, просто обязан сделать обзор на Micro RPG.