Парные рапиры — артефакт системы GURPS, по которой получается, что крутой партийный фехтовальщик может стоять с такими в первом ряду и отводить удары, направленные в большую часть партии.
Исторически действительно предпочитали рапиру и какую-нибудь дагу, но в GURPS это означает, что нужно вкладывать кучу поинтов во владение дагой, когда уже есть рапира.
Можно действительно работать двумя копьями. Но я видел всего одного персонажа, который в самом деле так делал — это был Лансер из Fate/Zero (и оба копья были легендарными артефактами, естественно).
Но именно у фехтовального оружия низкие штрафы за повторное парирование, которые ещё больше уменьшаются у мастера оружия, до всего лишь -1. Итого, мастер боя с парными рапирами парирует со штрафами 0, 0, -1, -1, -2, -2 и так далее, пока парирование не опустится ниже уклонения. Это очень полезно, когда нужно отвести удары не только за себя, но ещё и за мага с вором.
  • avatar vlexz
  • 0
Ну я ж не спорю. Вряд ли они ломались именно в самом толстом месте :) Я просто к тому, что хотя бы немного согнуть подобную полоску подобной длины руками вполне можно. А так как из-за перекалки мечи были хрупкими, как стекло, то даже небольшой изгиб мог привести к поломке, особенно если принять удар не на лезвие а на бок.
Вообще 4-5 миллиметров в самом толстом месте, плюс специально, чтобы облегчить лезвие без уменьшения его прочности делался жёлоб (fuller).
Так доживает смертный, а не фея. Фея в ходе растворения растворилась в банальности — недаром же это растворение банальности. В целом, я поняла, почему Вы так думаете. Объясню почему я думаю иначе: «Многие подменыши боятся Забытья или Растворения гораздо больше, чем обычной смерти, так как они знают, что после смерти они окажутся в Землях Лета, и будут жить снова». Соответственно, после растворения они в Землях Лета не окажутся и снова жить не будут.

А где сказано, что гибель в Грезе приносит окончательную смерть? оО
  • avatar vlexz
  • 0
Ну, одноручный меч весил в те времена что-то около килограмма, +-. Это с рукоятью, гардой и противовесом. Т.е. это была достаточно тонкая полоска металла. Приняв плотность стали для простоты 8 г/см3, получается, что объем клинка — это что-то около 125 кубических сантиметров. Если длина клинка 80см, а ширина около 5, то толщина должна быть всего около 3 миллиметров…
После Растворения происходит доживание жизни в качестве смертного, смерть и перерождение, ну кроме Ши, у которых всё не как у нормальных людей устроено, а как — никто и не знает. Местами в книгах феечки переоценивают ужас Растворения, хотя в корбуке лиловым по желтому написано, что оно не приносит окончательной смерти.
А вот холодное железо или гибель в Грезе — приносят и еще как.
А как же растворение?

Холодное железо, кстати, тоже продукт цивилизации и «науки», хотя и очень ранний.
  • avatar Nalia
  • 0
Игромеханику второй книжки перевела, третью грозятся выпустить едва ли не год, но постоянно переносят. Есть только бета, где весьма странные вещи сосведствуют с весьма приличными.
Ну, как я уже писал выше можно брать DR/HP из таблички для вещей и кидать урон оружию, на парировании с margin of success = 0, которая будет символизировать позорное парирование с принятием всей силы удара на оружие без соскальзывания.

HP по весу (8-18 для большей части оружия)

Standard weapons:

Iron/Bronze DR 6
Steel DR 11
Wood DR 1

Cheap weapons:

Iron/Bronze DR 4
Steel DR 7
Wood DR 0

High quality weapons:

Iron/Bronze DR 8
Steel DR 16
Wood DR 2
окончательная смерть без перерождения
Это — от передоза холодного железа в теле подменыша.
Насколько я понимаю линейку, баланс между грезой и банальностью нужен абсолютно всем подменышам, чтобы жить. Передоз грез — безумие, потеря себя в Грезе и нерадужная перспектива быть убитым своими же, передоз банальности — растворение и окончательная смерть без перерождения. Так что все, кто не находит хотя бы призрака того баланса, о котором Вы говорите (по Гессе), гибнут.

через пару абзацев опять гревние филиппики в сторону банальности
Авторы, по-моему, пытались объяснить точку зрения подменышей, а не философию правильной жизни на грани грез и реальности. Мир Тьмы — он вообще не про то, как правильно. А про то, как не надо:) Подменыши боятся банальности — этот факт авторы и пытались донести до читателя. То, что это мешает им достичь бессмертия, — намек есть, но ведь это Мир Тьмы и игра не про тех, кто достиг бессмертия, а про тех, кто никак не может этого сделать. Не про тех, кто остался и блаженствует в Аркадии, а про тех, кто мучается в изгнании, не помня даже своего преступления. Поэтому подменыши массово отвергают часть себя, мало что помнят про Аркадию и вообще проявляют много-много странностей на грани сумасшествия. Я бы добавила, что это линейка не только про подростков, но и про сумасшедших.

А насчет того, что здесь не надо искать глубоких откровений и правильной философии — я согласна:) Будь он более заумным — играть в него было бы намного сложнее.

Про науку. Может, я чего не дочитала — вполне возможно, — но я всегда считала, что банальность не равно наука. Банальность — это серость и зло успокоенной сытой жизни, когда все хорошо и делать ничего не надо, когда даже мечтать не о чем. Когда каждый день идешь на работу и она отупляет до такой степени, что ни о чем, кроме нее, и помыслить не можешь (да и о ней думаешь больше в ключе «как бы получить прибавку», а не в ключе «как бы сделать новое открытие»). Банальность — это рутина, когда окружающий мир становится неинтересен и сер для самого человека. Тогда его грезы умирают.

Наука до некоторой степени способствует созданию такого настроения, т.к. автоматизирует жизнь человека, делает ее все более и более комфортной и самому человеку все меньше и меньше надо делать что-то самому, к чему-то стремиться, о чем-то мечтать. Когда-то можно было написать письмо даме сердца и провести эн часов, размышляя о том, каков будет ответ. Сейчас — набрал номер на мобильном и все сразу узнал. :) Когда-то каждое путешествие было опасным приключением — плохие дороги, разбойники, границы чужих угодий. Везде свои порядки, свои трудности. Сейчас — оформил визу, купил билет на самолет — и ты на месте. Все быстрее, легче и потому не заставляет человека встряхнуться, посмотреть на мир с другой стороны, увидеть в тенях в углу комнаты мохнатого домового, услышать в вое ветра печальный крик баньши.

Сейчас мир не вызов для героя, как когда-то. Напротив, сейчас человек всеми силами стремится сделать мир как можно более безопасным для себя, уничтожить все вызовы, какие только могут быть, если не может — то хотя бы максимально смягчить.

Безопасный технологичный мир сам по себе не способствует возникновению фантазий о том, чего не существует в реальном мире. В безопасном технологичном мире, где человек сам может о себе позаботиться, ему не нужны боги с их волшебством. А феи в мифическую эру были богами для человечества. Языческими богами. Созданными людьми для самих себя. И они, гады такие, осознали себя и не захотели исчезать, когда человек вырос и понял, что и без богов может о себе позаботиться:) Конечно, феям хочется жить дальше, а для этого им надо, чтобы люди мечтали так же, как раньше. А они, гады такие, мечтают о другом и по-другому. Ну не безобразие ли? :)

В целом я согласна, что мечтать можно всегда и при любых условиях, было бы желание, так что в чем-то конфликт действительно надуманный.
чем более недалёкий и бескультурный человек, чем в большее количество подобной чуши он верит.
Вот вы и ответили на вопрос о том, почему наука — это плохо в подменышах. :) Раньше науки не было и недалеких и бескультурных людей по определению было больше:)
  • avatar vlexz
  • 0
Имхо, та сталь, которая там была по характеристикам ближе к стеклу, чем к современной стали. Не надо было реально ломать сталь — только поразить уязвимую точку в и так уже до предела наполненном внутренними напряжениями изделии.
  • avatar vlexz
  • 0
Было бы интересно… А они там действительно повторили весь процесс, начиная от выплавки стали и заканчивая проковкой?
И еще, они точно не использовали современные знания о металлургии, например, о температурах, необходимых для закалки и другие знания, которые могли бы резко повысить качество оружия но которых не было у реальных средневековых кузнецов?
Просто сталь в человеческой руке нельзя сломать раньше, чем сломается рука. Этого может быть можно достичь за несколько месяцев постоянных боёв, когда оружие износится, но пальцы выпустят любое оружие, гораздо раньше, чем ему будет нанесён серьёзный урон.

Исключение можно разве что сделать для двуручного оружия типа посох/полеарм, и то только если считать, что удар приходится ровно на середину между рук.

ИМХО, если уж хочется сделать возможным уничтожение оружия, то лучше брать характеристики из таблички про DR/HP вещей и кидать урон против оружия.

Железное оружие сломается за 2-3 удара. Стальное гораздо медленней.
  • avatar Angon
  • 2
Это более-менее близко правилам. Дешевое оружие ломается чаще, чем обычное, а качественное — сильно реже. Притом поломка — это может быть и «разлетелось на куски», и «раскололось надвое», и «погнулось так, что сражаться невозможно».
Эмм, я уже не помню, где я смотрел, но если найду, то скину — там использовали вручную сделанное оружие по старым «рецептам».

А то что вы описываете это обычное cheap оружие, которым были вооружены те у кого денег было мало. Его понятное дело было много, но большинство тех, кто переживал несколько первых боёв стремились обзавестись чем-нибудь поприличнее. Копья, топоры и тому подобные вещи было достать проще, так как дерево тогда было довольно дешёвым.
А, форумный формат, вот оно что. Мне довелось почитать игру, и знаешь, ядро мне очень понравилось, но вот огромное количество фокусов, рандомность генерёжки и некоторая скука в сражении отбили желание пробовать дальше. Хотя потенциал есть. Не знаешь, к слову, что там с дальнейшими книжками?
  • avatar vlexz
  • 4
Во во, из приличной стали. Наша «приличная» сталь — это оружие высокого качества по средневековым меркам. Его и по правилам почти невозможно сломать. А тогдашнее просто хорошее — это как у нас из хреновой стали + перекаленное, чтоб хоть как-то остроту держало. При ударе о достаточно твердую поверхность должно разлетаться на осколки только так.
  • avatar Presto
  • 0
И здесь, и дальше в подобных моментах — имеет смысл переписать яснее.

Разумеется. Про главу с пояснениями я усиленно думаю.

не хватает универсального хода

«Используй подходящую в ситуации характеристику. При успехе все хорошо. При частичном успехе хорошо, но есть нюанс.» Мне кажется, это довольно самоочевидный вариант в ситуациях, не укладывающихся в другие ходы.

запугать/обмануть

В целом укладывается в ход о заключении сделки, как я понимаю. Во всяком случае я видел трактовку ситуации «вы запугиваете пленника» именно как заключение сделки «мы тебя отпустим, а ты нам поможешь» в том же Dungeon Worlds.

спрятаться от поисков

это ход про «используешь скрытность или хитрость», как правило. Ты же прячешься не просто так, а чтобы добраться до чего-то или сбежать откуда-то.

заметить и распознать что-либо

Это имеет смысл в базовом движке, где каждый ход — рандом. Тут предполагается просто выдавать то, что персонаж видит. С поправкой на класс.

погони

ход про опасности же.

в какой ситуации вообще имеет смысл выбирать опцию

Когда ты хочешь сохранить инкогнито ценой здоровья. Потому что если ты залез в спальню к королю, то лучше отделаться сломанными ребрами, а не пытаться доказывать присланным за тобой гвардейцам, что ты в это время пил с друзьями, а виноват во всем слой брат-близнец.

очень широкий триггер, который срабатывает практически в любой ситуации, с которой сталкиваются герои игроков, по моему опыту :)

Резонно.

Следующий ход ограничивает применение социальных навыков для решения проблем с тем же примерно эффектом.

Не совсем так. Раны в бою ты получаешь даже при успехе. А вот способов расстаться с репутацией заметно меньше.

На счет «не сойтись в одной сцене», не соглашусь. Нет же хода «поговорить с кем-нибудь». Общаться может каждый, просто в тех случаях, когда нужно из этого общения извлекать дополнительные выгоды, лучше выпускать вперед того, кто занимает эту нишу. Но в целом это большая тема для разговора, и тут многое зависит от практики конкретной компании.

Мне также не очень нравится, что нужно аж двух других игроков туда добавлять (есть подозрение, что нужно игроков хотя бы пять, чтоб этот ход ход изредка использовался).

Пять — стандартное для меня число игроков. Если игроков всего трое, имеет смысл снизить необходимое число вложившихся до двух.

Но тут есть требование именно коллективного участия, потому что это открывает поле для переговоров между игроками, совместного планирования и т.п. Всегда полезно для игры.

у вас было два плана действия, а оказалось ни одного, что динамике игры не способствует

Разумно.

ход прямо-таки подталкивает к игре «игрок против игрока»

Я в этом ходе как раз вижу инструмент для повышения динамики. Вместо бесконечного спора о том, чей план лучше, кто-нибудь может уступить с расчетом получить с этого плюшки.

Просто у себя в компании подобные споры я видел. А вот с rules lawyering а нас все более-менее хорошо.