Имеет смысл почитать Китбук нокеров и Людей Осени. Там все действительно не так однозначно — и с точки зрения философии, и в плане отношений науки. Например, Ньютон — банален, а Лейбниц — нет. Кора в этом плане действительно не очень удачно расставляет приоритеты и вообще объясняет суть происходящего :).
Если я правильно помню, то рапира как раз была изобретена для прокалывания лат, т.е. как раз для борьбы с забронированными противниками.
А двумя копьями работать не получится, потому что как навыка «копье» так и навык «посох» подразумевают двуручный хват. Если по копью в каждой руке, то это Копье (Метательное), и там особых преимуществ не получается
Как показывает практика, в CtD так много всего напхано так, что проще с блокнотиком сидеть и записывать, как оно у тебя будет не так, как в оригинале. Одни только определения Банальности меняются по сто раз на дню от желания левой пятки текущего писателя.
Если не делать технократию и науку проявлениями обезумевшего Стазиса (а влияние МтА налицо), то можно будет нормальную науку сделать с нокерами, открытиями и надеждами.
Забавно, что некие намёки на это в системе есть: путь достижение бессмертия-- это как раз обретение баланса между банальностью и грёзами, а передоз грёз грозит безумием.
На механике это даже отразилось, там есть Бедлам, который плющит всех, кто тусуется в сказке больше, чем в реальном мире. Но, таки да, сиохайн и бессмертие упоминается лишь один раз и на этом всё.
Это самая недописанная и незаконченная линейка сМТ.
Подразумевается, что игрок перед ходом обозначает цель. И именно ее и добивается.
И здесь, и дальше в подобных моментах — имеет смысл переписать яснее.
Это одно из тех мест, где я пытаюсь дать пояснение по тому, какие негативные или позитивные последствия мастер может выдать при таком выборе.
Вообще написать шпаргалку с пояснениями, как именно нужно использовать ход — хорошая идея. Но традиционно её выносят в отдельную главу, а не пишут прямо в тексте хода (чтобы ходы можно было собрать на одну страничку и распечатать).
Это не универсальный ход.
В таком случае не хватает универсального хода, а еще не помешали бы ходы на такие частые действия, как попытка запугать/обмануть, спрятаться от поисков, заметить и распознать что-либо, погони и проч. и проч.
Уже после того, как добился своего. «И вот ты вскрыл сейф, как вдруг ты слышишь за дверью шаги.» Или «ты проследил его до дома, но вооруженные слуги заметили, как ты вертелся перед дверью, и вышли узнать, что тебе нужно».
Сформулирую по-другому: в какой ситуации вообще имеет смысл выбирать опцию «ты привлек внимание врагов, и они имеют шанс добраться до тебя прямо сейчас», когда есть опция «ты либо попался кому-то на глаза, либо оставил улики, по которым тебя можно идентифицировать»?
Хм. В моем понимании, скандал — это когда твоя репутация уже пострадала…
Учитывая, что возможность выйти сухим из воды там только на полном успехе, а на частичном такой опции нет — так оно и будет. Всё-таки «сталкиваешься с перспективой быть вовлеченным в скандал» — это очень широкий триггер, который срабатывает практически в любой ситуации, с которой сталкиваются герои игроков, по моему опыту :)
Ограничивает применение насилия для решения проблем
Следующий ход ограничивает применение социальных навыков для решения проблем с тем же примерно эффектом. Это приведет к тому, что одни будут боевиками, а другие социальщиками, и вместе им не сойтись в одной сцене :)
Речь идет о механике, которая описывает жизнедеятельность клана...
В смысле, "+1 в том" звучит не очень. Мне также не очень нравится, что нужно аж двух других игроков туда добавлять (есть подозрение, что нужно игроков хотя бы пять, чтоб этот ход ход изредка использовался). Но тут, как я понимаю, в этом и смысл.
Если Коля не воплощает план в жизнь, значит он от него отказался. То есть план провалился. Нес па?
Первая проблема в этом случае состоит в том, что и Петя, и Коля от своего плана отказались, и в результате у вас было два плана действия, а оказалось ни одного, что динамике игры не способствует. Во-вторых, кроме «отказался» и «действует по плану» есть уйма промежуточных вариантов типа «отказался, но потом передумал», «отложил на время» и т.д. и т.п. В-третьих, «отказался» и «провалился» всё-таки не синонимы, а ход прямо-таки подталкивает к игре «игрок против игрока» и, как следствие, возможны казусы типа rules lawyering и прочего, что игре не пойдет на пользу.
Хороший пост про механику и оптимизацию персонажа в GURPS. У медлительного травоядного возник только вопрос о парных рапирах. Куда их полагается применять персонажу? Конечно, если подходить с позиции RAW, можно двумя копьями работать, но вменяемый мастер (сугубо личное мнение травоядного) подобное оптимизаторство должен пресекать. И разве не была рапира как таковая оружием гражданского поединка, которому на поле боя по сути не было места?
Это линейка о взрослении и о том, что мы при этом теряем. Она не может быть не подростковой — это один из центральных конфликтов Подменышей, между взрослым и ребенком.
Что же до противопоставления науки Грезам, то все не так однозначно. Грезам противопоставляется не то, чтобы сама наука, а некоторое влияние технологичекого прогресса на человечество. При том, положительные стороны прогресса тоже не отрицаются — в конце концов, раз уж высадка на Луну открыла забытые троды…
Не очень ясно сформулировано — кто именно выбирает, чего конкретно добился игрок?
Подразумевается, что игрок перед ходом обозначает цель. И именно ее и добивается.
А могут и не посчитать? Тогда это можно вовсе не писать, лишнее.
Это одно из тех мест, где я пытаюсь дать пояснение по тому, какие негативные или позитивные последствия мастер может выдать при таком выборе. То же самое было в буклете Защитника с ходом, который может принести тебе союзника. Своего рода подсказка для игрока по ходам мастера.
В данном конкретном случае она может быть лишней.
Далее, этот ход позволяет только добраться до …, или задумывался как универсальный типа under fire/defy danger?
Это не универсальный ход. Это именно что-то, что представляет физическую опасность, но не является боем с врагами. Залезть в горящий дом и спасти кого-то. Сбежать по крышам от погони.
Соответственно, «не успеть» — это не опасность. И опасность всегда может нанести урон.
Если в игромеханическом смысле, то следует написать явно.
В игромеханическом, да. Это, грубо говоря, размен репутации на действие.
Хороший ход, но тяжеловесно сформулирован, я бы написал просто “но провал на такой проверке риска — твоя вина”.
noted. Просто в нынешних терминах нельзя получить «провал» на проверке риска. На ней может повезти или не повезти.
Если ситуация опасная и надо добраться до цели, какой ход использовать — этот или “оказываешься в опасной ситуации”? Или любой?
Если нужно пробраться через комнату с капканами — это опасность. Если нужно прокрасться между спящими охранниками — этот ход. Если на этом ходе ты разбудил охранников, то дальше будет драка (один ход), попытка сбежать (другой ход) или попытка откупиться (третий ход). Где-то так.
Что-то на мой взгляд не выглядит как успех, даже частичный.
Уже после того, как добился своего. «И вот ты вскрыл сейф, как вдруг ты слышишь за дверью шаги.» Или «ты проследил его до дома, но вооруженные слуги заметили, как ты вертелся перед дверью, и вышли узнать, что тебе нужно».
Я бы вычеркнул “очень шумный”.
Да
Я бы написал “когда ты оказываешься вовлечен в скандал”. “Сталкиваешься с перспективой” — это как-то слишком уж сурово.
Хм. В моем понимании, скандал — это когда твоя репутация уже пострадала…
В чем цель этого хода? Какую задачу он решает?
Ограничивает применение насилия для решения проблем, но при этом защищает нишу условно боевых персонажей, позволяя им рисковать здоровьем чаще, чем прочим, если они вложились в Стойкость.
Откуда выбирается новый ход?
По последним данным разведки, ход выглядит так:
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, впиши себе новый аспект, либо выбери одно:
— получи новый ход своего архетипа
— получи еще один новый ход своего архетипа
— получи новый ход чужого архетипа
— получи новый ход полиса
— подними характеристику на 1 до максимум 2
— подними другую характеристику на 1 до максимум 2
+1 к тому?
Речь идет о механике, которая описывает жизнедеятельность клана. Там на смене сезонов можно выбрать, чем клан занимается, а персонажи игроков могут способствовать прогрессу клана, вместо восстановления репутации или собственного развития.
Велика вероятность, что план не потерпит фиаско, а так и останется навеки повисшим в воздухе.
Если Коля не воплощает план в жизнь, значит он от него отказался. То есть план провалился. Нес па?
Да, именно по этой причине никто её не берёт и поэтому её заменили на перк, который лучше согласуется по цене с амбидекстерити. Я просто не нашёл, как это хорошо поместить в текст.
(заменяющий одноимённую технику из базового набора, которую никто не берёт)
Естественно, что никто не берет… 5 очков на одно оружие — или те же 5 очков на любое оружие за амбидекстра :). Она имеет смысл, наверное, только тогда, когда тот же амбидекстр намертво забанен.
Скрывать сложность от игроков не рекомендую, но могу понять. Называть неверную, а потом внезапно повышать/понимжать — такой вариант и понять не могу.
Грубо говоря, соотносятся ли вообще сломанные руки и пункты урона (могут быть совершенно независимы), и если соотносятся, то как именно. Если на этот вопрос не ответить, игровые группы будут регулярно об него спотыкаться.
Замечания по котролю мастера над сюжетом в данном хаке абсолютно правильны. Это было сознательное решение, и я признаю, что оно сильно уводит механику от оригинала.
Дело в том, что моей изначальной целью было как раз сделать влияние случайности выбором игроков, а это подход прямо противоположный тому, как в AW случайность играет ключевую роль в построении сюжета.
Естественно, сложность назначает мастер, руководствуясь guideline'ами и повествовательным обоснованием. Аспекты при этом не учитываются, но может учитываться класс. Ресурсы — возможно, хотя тут я еще думаю.
Сложность в большинстве случаев объявляется до заявки. Исключение состовляют случаи, когда на сложность влияют факторы, которые персонаж предсказать не мог, и в этом случае после того, как эти факторы проявляют себя игрок может изменить решение о том, будет ли он бросать на риск, но не может прервать ход.
Следует отметить, как между собой соотносятся менее серьезные последствия (раны, слухи и т.п.) и ресурсы персонажа.
Не уверен, что правильно понял вопрос. Если это, грубо говоря, сколько пунктов урона соответствует сломанной руке, то я до сих пор в некоторых сомнениях.
В Legacy, на которую я во многом ориентируюсь, есть любопытная привязка классов в эффекту ран. И то, что для одного класса — «истекает кровью», для другого — «в панике». Мне подход нравится, но я пока не уверен, хочу ли я его заимствовать. Если не буду, то будет приблизительное описание того, как проявляются повествовательно разная степень урона.
Но на мой взгляд, автор до конца не увидел всей охрененности своего создания. :3
Тут можно вытащить кусочек хекса из предпоследнего и сделать свой лабиринт от и до из 6 базовых тайлов, которые там представлены. А также подправить повороты так, чтобы не было развилок и был один проход на тайле. :3
Так-то оно так, но стант позволяет придумать только один бонус. А ведь с джетбайком можно в равной мере и занимать выгодные позиции, и дамажить с чарджа, и собственно ускоряться и летать.
Я все еще предполагаю, что подразумеваются какие-то неозвученные предпосылки (вполне возможно вполне нормальные в рамках задумки), которые неочевидны внешнему наблюдателю.
Например, что то, как «по другому» будет играть мастер обладает какими-то свойствами, которые делают игру на неполной информации предпочтительнее… И что что-то мешает быть главгаду достаточно страшным, если он неэффективен. И что он будет более эффективен, если им управвляет игрок на неполной информации… И что существует бесконечности промежуточных позиций между «нестрашно» и «неограниченные ресурсы»… И так до бесконечности.
А двумя копьями работать не получится, потому что как навыка «копье» так и навык «посох» подразумевают двуручный хват. Если по копью в каждой руке, то это Копье (Метательное), и там особых преимуществ не получается
Если не делать технократию и науку проявлениями обезумевшего Стазиса (а влияние МтА налицо), то можно будет нормальную науку сделать с нокерами, открытиями и надеждами.
На механике это даже отразилось, там есть Бедлам, который плющит всех, кто тусуется в сказке больше, чем в реальном мире. Но, таки да, сиохайн и бессмертие упоминается лишь один раз и на этом всё.
Это самая недописанная и незаконченная линейка сМТ.
Вообще написать шпаргалку с пояснениями, как именно нужно использовать ход — хорошая идея. Но традиционно её выносят в отдельную главу, а не пишут прямо в тексте хода (чтобы ходы можно было собрать на одну страничку и распечатать).
В таком случае не хватает универсального хода, а еще не помешали бы ходы на такие частые действия, как попытка запугать/обмануть, спрятаться от поисков, заметить и распознать что-либо, погони и проч. и проч.
Сформулирую по-другому: в какой ситуации вообще имеет смысл выбирать опцию «ты привлек внимание врагов, и они имеют шанс добраться до тебя прямо сейчас», когда есть опция «ты либо попался кому-то на глаза, либо оставил улики, по которым тебя можно идентифицировать»?
Учитывая, что возможность выйти сухим из воды там только на полном успехе, а на частичном такой опции нет — так оно и будет. Всё-таки «сталкиваешься с перспективой быть вовлеченным в скандал» — это очень широкий триггер, который срабатывает практически в любой ситуации, с которой сталкиваются герои игроков, по моему опыту :)
Следующий ход ограничивает применение социальных навыков для решения проблем с тем же примерно эффектом. Это приведет к тому, что одни будут боевиками, а другие социальщиками, и вместе им не сойтись в одной сцене :)
В смысле, "+1 в том" звучит не очень. Мне также не очень нравится, что нужно аж двух других игроков туда добавлять (есть подозрение, что нужно игроков хотя бы пять, чтоб этот ход ход изредка использовался). Но тут, как я понимаю, в этом и смысл.
Первая проблема в этом случае состоит в том, что и Петя, и Коля от своего плана отказались, и в результате у вас было два плана действия, а оказалось ни одного, что динамике игры не способствует. Во-вторых, кроме «отказался» и «действует по плану» есть уйма промежуточных вариантов типа «отказался, но потом передумал», «отложил на время» и т.д. и т.п. В-третьих, «отказался» и «провалился» всё-таки не синонимы, а ход прямо-таки подталкивает к игре «игрок против игрока» и, как следствие, возможны казусы типа rules lawyering и прочего, что игре не пойдет на пользу.
Что же до противопоставления науки Грезам, то все не так однозначно. Грезам противопоставляется не то, чтобы сама наука, а некоторое влияние технологичекого прогресса на человечество. При том, положительные стороны прогресса тоже не отрицаются — в конце концов, раз уж высадка на Луну открыла забытые троды…
Подразумевается, что игрок перед ходом обозначает цель. И именно ее и добивается.
Это одно из тех мест, где я пытаюсь дать пояснение по тому, какие негативные или позитивные последствия мастер может выдать при таком выборе. То же самое было в буклете Защитника с ходом, который может принести тебе союзника. Своего рода подсказка для игрока по ходам мастера.
В данном конкретном случае она может быть лишней.
Это не универсальный ход. Это именно что-то, что представляет физическую опасность, но не является боем с врагами. Залезть в горящий дом и спасти кого-то. Сбежать по крышам от погони.
Соответственно, «не успеть» — это не опасность. И опасность всегда может нанести урон.
В игромеханическом, да. Это, грубо говоря, размен репутации на действие.
noted. Просто в нынешних терминах нельзя получить «провал» на проверке риска. На ней может повезти или не повезти.
Если нужно пробраться через комнату с капканами — это опасность. Если нужно прокрасться между спящими охранниками — этот ход. Если на этом ходе ты разбудил охранников, то дальше будет драка (один ход), попытка сбежать (другой ход) или попытка откупиться (третий ход). Где-то так.
Уже после того, как добился своего. «И вот ты вскрыл сейф, как вдруг ты слышишь за дверью шаги.» Или «ты проследил его до дома, но вооруженные слуги заметили, как ты вертелся перед дверью, и вышли узнать, что тебе нужно».
Да
Хм. В моем понимании, скандал — это когда твоя репутация уже пострадала…
Ограничивает применение насилия для решения проблем, но при этом защищает нишу условно боевых персонажей, позволяя им рисковать здоровьем чаще, чем прочим, если они вложились в Стойкость.
По последним данным разведки, ход выглядит так:
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, впиши себе новый аспект, либо выбери одно:
— получи новый ход своего архетипа
— получи еще один новый ход своего архетипа
— получи новый ход чужого архетипа
— получи новый ход полиса
— подними характеристику на 1 до максимум 2
— подними другую характеристику на 1 до максимум 2
Речь идет о механике, которая описывает жизнедеятельность клана. Там на смене сезонов можно выбрать, чем клан занимается, а персонажи игроков могут способствовать прогрессу клана, вместо восстановления репутации или собственного развития.
Если Коля не воплощает план в жизнь, значит он от него отказался. То есть план провалился. Нес па?
Почему?
Законное опасение. Как я говорил, я в том или ином виде это собирался сделать.
Скрывать сложность от игроков не рекомендую, но могу понять. Называть неверную, а потом внезапно повышать/понимжать — такой вариант и понять не могу.
Грубо говоря, соотносятся ли вообще сломанные руки и пункты урона (могут быть совершенно независимы), и если соотносятся, то как именно. Если на этот вопрос не ответить, игровые группы будут регулярно об него спотыкаться.
Дело в том, что моей изначальной целью было как раз сделать влияние случайности выбором игроков, а это подход прямо противоположный тому, как в AW случайность играет ключевую роль в построении сюжета.
Естественно, сложность назначает мастер, руководствуясь guideline'ами и повествовательным обоснованием. Аспекты при этом не учитываются, но может учитываться класс. Ресурсы — возможно, хотя тут я еще думаю.
Сложность в большинстве случаев объявляется до заявки. Исключение состовляют случаи, когда на сложность влияют факторы, которые персонаж предсказать не мог, и в этом случае после того, как эти факторы проявляют себя игрок может изменить решение о том, будет ли он бросать на риск, но не может прервать ход.
Не уверен, что правильно понял вопрос. Если это, грубо говоря, сколько пунктов урона соответствует сломанной руке, то я до сих пор в некоторых сомнениях.
В Legacy, на которую я во многом ориентируюсь, есть любопытная привязка классов в эффекту ран. И то, что для одного класса — «истекает кровью», для другого — «в панике». Мне подход нравится, но я пока не уверен, хочу ли я его заимствовать. Если не буду, то будет приблизительное описание того, как проявляются повествовательно разная степень урона.
Тут можно вытащить кусочек хекса из предпоследнего и сделать свой лабиринт от и до из 6 базовых тайлов, которые там представлены. А также подправить повороты так, чтобы не было развилок и был один проход на тайле. :3
Например, что то, как «по другому» будет играть мастер обладает какими-то свойствами, которые делают игру на неполной информации предпочтительнее… И что что-то мешает быть главгаду достаточно страшным, если он неэффективен. И что он будет более эффективен, если им управвляет игрок на неполной информации… И что существует бесконечности промежуточных позиций между «нестрашно» и «неограниченные ресурсы»… И так до бесконечности.