Мне кажется, это довольно самоочевидный вариант в ситуациях, не укладывающихся в другие ходы.
Для человека, знакомого с движком, в общем, да. Для нового игрока/мастера — не самоочевидно.
В целом укладывается в ход о заключении сделки, как я понимаю. Во всяком случае я видел трактовку ситуации «вы запугиваете пленника» именно как заключение сделки «мы тебя отпустим, а ты нам поможешь» в том же Dungeon Worlds.
Верно в случае DW, но не в твоем случае, где подчеркивается обоюдовыгодность сделки. Там и формулировка другая: сделка является результатом хода, а триггером — рычаг воздействия. Угрозы насилием — неплохой рычаг, но «обоюдовыгодной» сделкой это дело назвать как-то не получается.
Ты же прячешься не просто так, а чтобы добраться до чего-то или сбежать откуда-то.
Не всегда.
ход про опасности же.
Если убегают NPC, а догоняют герои игроков — ты сам выше сказал, что не подходит. В обратном случае тоже не всегда подходит, в частности, когда нет физической опасности.
Но если универсальный ход есть, это мелкие замечания, их можно не учитывать.
Когда ты хочешь сохранить инкогнито ценой здоровья. Потому что если ты залез в спальню к королю, то лучше отделаться сломанными ребрами, а не пытаться доказывать присланным за тобой гвардейцам, что ты в это время пил с друзьями, а виноват во всем слой брат-близнец.
Опция в своей нынешней формулировке не гарантирует сохранение инкогнито.
Не совсем так. Раны в бою ты получаешь даже при успехе. А вот способов расстаться с репутацией заметно меньше…
Но в целом это большая тема для разговора, и тут многое зависит от практики конкретной компании.
В общем, я тут вижу более сильную защиту ниши бойца, чем мне кажется полезным для игры — хотя это, конечно, на первый взгляд, без плейтеста.
Я в этом ходе как раз вижу инструмент для повышения динамики. Вместо бесконечного спора о том, чей план лучше, кто-нибудь может уступить с расчетом получить с этого плюшки.
Идея-то интересная, просто лучше в таком случае подкидывать преимущества от соглашения обоим.
А у меня была идеа мира фей, которые много лет похищали из нашего мира людей и держали их у себя в качестве слуг. В конце концов фейри перебили друг друга в войне, и остались только бывшие слуги их потомки, некоторые с кровью фейри в жилах.
Против неповоротливого двуручного меча рапира имеет гигантское преимущество
Не то, чтобы двуручный меч был таким уж неуклюжим. Хотя фехтовальное оружие действительно относительно лёгкое и подвижное.
Если тебе хочется использовать эту разницу, рекомендую опциональное правило «A matter of inches».
Естественно, ведущие и те, кто хочет просто посмотреть и узнать про то, что такое настольные ролевые игры, смогут пройти бесплатно (для новичков даже будут проводиться специальные вводные мастер-классы, которые позволят им лучше узнать об этом хобби). А вот возможность принять участие в полноценных играх будет доступна после внесения организационного сбора.
Нифига не понял. То есть, проход бесплатный, но полноценные игры платные? То есть, я прихожу, играю, дохажу до половины модуля, а Мастер такой: — А чтобы убить дракона и узнать, что в этом сундуке, вы должны внести деньги.
*выглядывает из-за угла* Была у меня сеттингоидея, в которой подмёнышеподобные порождения человеческой фантазии могли быть как сказочными феями, так и тайно правящими миром ящериками и космическими ковбоями… И каждая из их «фракций» пыталась заставить человечество верить именно в свой мир.
Насколько знаю, рапиры появились после того, как в броне стало невыгодно ходить из-за изобретения огнестрельного оружия. Т.е. дорогие (и очень тяжелые) латы запросто пробивались мушкетом. Латы перестали носить — толка никакого, но замедляют сильно. Ходить без брони но с огромным мечом? Бессмысленно Против неповоротливого двуручного меча рапира имеет гигантское преимущество. Не в GURPS, правда.
2. Для тяжёлого двуручного оружия хорошим вариантом является манёвр stop-hit из MA, который позволяет парировать атаку противника даже несбалансированным оружием.
Этот манёвр относится к категории «нужно уметь правильно злоупотреблять дистанцией».
Если посмотреть на правила про парирование тяжёлого оружия, то становится видно, что сломать что-то размером с полноценный меч практически невозможно. Этим можно сломать только шпагу или кинжал, если у тебя не совсем кувалдометр.
На самом деле хрупкими были только некоторые из дешевых мечей (другие дешевые были гнущимися, но не распрямляющимися, и их приходилось разгибать во время боя). Нормальные мечи были вполне себе упругими, а высококачественные можно было согнуть, и они распрямлялись после этого.
Возвращаясь к ГУРПС: в игре, не заточенной под подробные бои, правила по поломке вполне можно использовать, а если нужно что-то более достоверное и подробное, можно ввести хоумрул (или, может, есть опциональное правило?).
Эмм, если я правильно помню это один из первых тестов для меча после того как он остыл — его засовывают в тиски и сгибают. Если он не выпрямляется, то его плавят обратно.
Это понятное дело для приличных оружейников, а не для тех кто оружие на скорость делал.
Будут какие-нибудь коротенькие игры на часик-полтора для ознакомления.
Верно в случае DW, но не в твоем случае, где подчеркивается обоюдовыгодность сделки. Там и формулировка другая: сделка является результатом хода, а триггером — рычаг воздействия. Угрозы насилием — неплохой рычаг, но «обоюдовыгодной» сделкой это дело назвать как-то не получается.
Не всегда.
Если убегают NPC, а догоняют герои игроков — ты сам выше сказал, что не подходит. В обратном случае тоже не всегда подходит, в частности, когда нет физической опасности.
Но если универсальный ход есть, это мелкие замечания, их можно не учитывать.
Опция в своей нынешней формулировке не гарантирует сохранение инкогнито.
В общем, я тут вижу более сильную защиту ниши бойца, чем мне кажется полезным для игры — хотя это, конечно, на первый взгляд, без плейтеста.
Идея-то интересная, просто лучше в таком случае подкидывать преимущества от соглашения обоим.
Прямое опровержение в «The Enchanted» на стр. 63 — подраздел «Undoing», последнее предложение.
В Dreams & Nightmares, на стр. 32. Сайдбар «Rules of the Dreaming».
Если тебе хочется использовать эту разницу, рекомендую опциональное правило «A matter of inches».
Нифига не понял. То есть, проход бесплатный, но полноценные игры платные? То есть, я прихожу, играю, дохажу до половины модуля, а Мастер такой: — А чтобы убить дракона и узнать, что в этом сундуке, вы должны внести деньги.
Так что-ли?
Возвращаясь к ГУРПС: в игре, не заточенной под подробные бои, правила по поломке вполне можно использовать, а если нужно что-то более достоверное и подробное, можно ввести хоумрул (или, может, есть опциональное правило?).
Это понятное дело для приличных оружейников, а не для тех кто оружие на скорость делал.